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  • Agosto 22, 2017, 20:30:28 pm

Autor Tema:  Resumen "Perdidos en Vado cristal"  (Leído 1353 veces)

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Desconectado Tel Arin

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Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« en: Diciembre 02, 2015, 20:20:36 pm »
Un templo a las afueras de Vado cristal

Un grupo de hombres armados avanza velozmente hacia el templo en ruinas de Selune. Es de noche, y proféticamente, la luna se encuentra llena e iluminando el camino.
Los soldados y los héroes llegan hasta los primeros muros del templo. Golpean con sus hombros la pared finalizando su apresurada carrera.
Los recibe un retumbar sordo, grave y en toda la estructura. Las paredes se convulsionan mientras los soldados, con las frentes perladas de sudor, miran a los jadeantes héroes.
El enano Piedradura, hace honor a su nombre y revienta la puerta de un cabezazo. Algunos comentarios se oyen detrás sobre rebautizarlo como cabezadura. Los héroes entran en una pequeña sala destinada en su momento al almacenaje de los enseres propios de los ritos dedicados a la diosa de la luna. Un ánfora, aun con leche en su interior, se encuentra derramada en la pequeña sala.
Una puerta en la sala parece conducir al resto de la estructura del antiguo templo. Sin embargo se encuentra abombada, la madera extrañamente redonda.
Hay algo al otro lado que está intentando salir.
El brujo tiflin se coloca a un lado de la puerta y mira nerviosamente a sus compañeros héroes, con un gesto de asentimiento estos le confirman que están preparados para que la abra.
Nadie está preparado para lo que ocurre a continuación.

Un tentáculo negro y resbaladizo se desparrama dentro de la sala, libre por fin de la puerta que impedía su paso. Es descomunal y sus ventosas se abren mostrando enfurecidas bocas que sisean en un idioma extraño. Uno de los soldados es cogido por el enorme tentáculo y alzado en el aire, para después ser partido por la mitad con un sonoro crujido de sus costillas al quebrarse.

Flashback 1
Una fiesta en el pequeño pueblo de Vado cristal; Caserío Risken, planta baja.  48 horas antes del evento.
Los héroes se visten con sus mejores galas preparados para una cena. Presumiblemente habrá un anuncio en la cena, quizá, dicen los rumores, el anfitrión, el señor Risken, anuncie el embarazo de su reciente mujer, Iselda con el que será su primogénito.
Los héroes se encuentran invitados  por mediación de Morrigan, la cual es amiga de Iselda desde hace ya unos años.
Presentes en el evento se encuentran algunos de las parientes de las familias nobles de Puerta de Baldur, como los Escudoargento, los Broom y los Fairchild e incluso un Duque como Ulder Ravengard, comandante del Puño Llameante se encuentra allí.
Risken fue un antiguo aventurero muy conocido en Puerta de Baldur, sin embargo, parece ser que estuvo la mayor parte de su vida aventurera en las tierras de Calisham donde hizo fortuna.
Pero según cuentan los chismorreos, Risken se arruinó hace no demasiado tiempo, pasando verdaderas dificultades económicas. Algunas de las voces más malintencionadas  cuentan ha sido debido por casamiento con la dama Iselda, la cual ha malgastado la fortuna. Sin embargo, todos están de acuerdo en que en muy poco tiempo ha logrado recuperase y vuelve a mostrar la opulencia habitual.

Templo.
Los aventureros despachan el tentáculo no sin ver antes como el enano es suspendido en el aire, corriendo el peligro de ser dividido como el anterior soldado. Afortunadamente, apretar a un enano por la barriga es probablemente lo mismo que intentar partir una castaña con insultos, y el enano sobrevive sin demasiadas magulladuras.

Flashback 2
Escena del asesinato. Caserío de Risken, primera planta. 24 horas antes del evento.
Los cuerpos sin vida de Iselda y de un joven desconocido permanecen en el suelo ensangrentado. Ulder Ravengard se encuentra en compañía de los héroes. “No quiero enterarme de lo que aquí ha ocurrido por una carta recibida en Puerta de Baldur dentro de un mes. Me marcho mañana, ayudad en la investigación lo que podáis, antes de que las autoridades de Elturel manden a alguien”
Los héroes descubren que tanto Iselda como el joven, identificado como un miembro del Puño llameante han muerto debido a un golpe muy fuerte en el pecho y garganta respectivamente. De Risken, no hay ni rastro.
Toda la primera planta es un pequeño museo donde Risken exhibe algunos de sus recuerdos. Espadas, escudos y diversos artefactos de la que sin duda fue una provechosa carrera. Tambien se exhiebn algunos libros. Según el interrogado servicio, falta un báculo, cetro o varita, que Risken guardaba entre sus pertenencias. Un recuerdo de Calisham dicen.
Entre los libros e la biblioteca de Risken, hay un atril con un libro abierto, un marcapaginas indica unos textos con lo que parecen ser las indicaciones para un ritual.

(click to show/hide)

Templo.
Con un tentáculo derrotado, los aventureros avanzan por la puerta y entran en el patio del abandonado templo. Otro gigantesco tentáculo parece montar guardia en el mismo. Según parece, proviene del interior del templo de Selune. Los aventureros lo enfrentan.

Flashback 3
Herrería y capilla de Etos Tido, Clerigo militante de Torm en el retiro. 16 horas antes del evento.
Los héroes están seguros que el texto que han encontrado debe ser algún tipo de ritual de protección en el que está involucrada Selune, así que se dirigen al único lugar en Vado cristal con alguien que podría saber cuáles son los salmos mencionados y alguna información más.
Etos Tido es un antiguo miembro del sacerdocio más militante de Torm, retirado debido a una mala herida de guerra en el conflicto que tanto Puerta de Bladur como Elturgard tuvieron que afrontar contra los sectarios de Tiamat hace unos años. Los rumores en el pueblo cuentan que se dedica a la forja y venta de armas, por mantenerse entretenido, que por que lo necesite realmente.
Etos les informa que la plata , suele ser un componente habitual en los ritos de Selune . De hecho dice, a las afueras hay un templo abandonado…

Templo.
La maraña de tentáculos que fue una vez el aventurero Risken Vandalio, se retuercen y giran en movimientos rítmicos y pulsantes. Formando una maraña de tentáculos y bocas siseantes de más de 6 metros de alto, la masa se encuentra firmemente anclada a las diferentes pilastras y columnas, amenazando con derribar el templo encima de los héroes. En el centro de la masa, un torso y una cabeza que una vez fueron parte del cuerpo de un rico aventurero recién casado.

Flashback 4
De vuelta al Caserío de Risken, planta baja.  8 horas antes del evento.
Ulder Ravengard, Duque de Puerta de Baldur y Comandante del Puño Llameante, se reúne con los héroes en el caserío de Risken. Tiene ropas de monta y fuera le espera su guardia a acaballo, lista para regresar a Puerta de Baldur. Les pregunta a los héroes si han llegado a alguna conclusión. Estos especulan con el ritual y su finalidad, así como la visita del joven desconocido. No se atreven a realizar el ritual, pero la desaparición de Risken apunta a que él fue el asesino.

Templo.
Para poder dar muerte a la bestia, el monje del grupo tuvo que dar su vida en la lucha que siguió. Kelemvor lo tenga en su gloria y no en sus ataques de oportunidad.
Tentáculos, mordiscos, magia y fuego se cruzaron mientras la luna vigilaba con su resplandor el altar del templo. Cuando finalmente lograron poner fin a la agonía  del antiguo aventurero , este en sus últimos estertores, logró articular al oído de uno de los héroes.

En el bosque….una cueva… la infraoscuridad….

EPILOGO

En un gran sala de lo que debió ser un lugar de especial importancia, ahora en ruinas, flota a pocos centímetros del suelo una perfecta esfera violácea de casi tres metros de radio. Su superficie palpita levemente, y sus colores fluyen como si estuvieran vivos en varias tonalidades de blanco, negro y violeta. A veces parece atrapar a la oscuridad en su interior, otras palpita brillando con un frío fulgor .

Una figura observa la esfera embozada en una capa tan negra como la noche, en placida contemplación.

Una segunda figura se acerca al palpitante fulgor violeta revelándose desde las sombras, la primera figura no reacciona ante su presencia, aunque sin dudas sabe que está allí.

Primera figura: ¿Y bien?
Segunda figura: Todo ha transcurrido de acuerdo al plan, todo -titubea- excepto...
Primera figura: ¿Excepto? -su tono de voz no esconde un reproche.
Segunda figura: Excepto una intromisión... inesperada.

La primera figura hace un gesto de desdén hacia la segunda despidiendola sin palabras, la cual hace una profunda reverencia y se retira a las sombras desde las que salio.

Pronto -susurra la figura embozada- pronto...



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Desconectado Tel Arin

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #1 en: Diciembre 02, 2015, 20:33:40 pm »
Os recuerdo que estamos constantemente actualizando la wiki de la aventura en obsidian portal.

https://mercsofthecoast.obsidianportal.com/wikis/main-page
https://mercsofthecoast.obsidianportal.com/characters

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Desconectado Marc

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #2 en: Diciembre 03, 2015, 01:49:26 am »

Kelemvor lo tenga en su gloria y no en sus ataques de oportunidad.


 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Buena partida!

Quienes seran los enigmaticos seres del final de la sesion? Mas respuestas en la siguiente partida  :enano:

Desconectado Tel Arin

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #3 en: Diciembre 03, 2015, 02:18:02 am »
Es verdad, se me olvido poner el epilogo! Ya lo he añadido.

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Desconectado Maelsm

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #4 en: Diciembre 03, 2015, 14:36:44 pm »
Partidaza!!! :dm: :dm: :dm:
Muy bueno el recurso de los flashbaks, que permite mezclar accion e investigacion sin que ninguna de las dos se haga pesada.
Pienso copiarme alguna vez... que lo sepas.
Y mucho hype para la siguiente partida y resolver todas esas dudas
¿quienes son las figuras misteriosas?
¿Que le proboco tan brutal ataque de lombrices a Risquen?
¿En que follones economicos estaba metido?
¿y porque matar a la novia?
¿que es esa cueva y que tiene que ver con la infraoscuridad?
¿Volvera el señor pollo poseido por demonios como malo recurrente? :zombi:
Todo eso y mas en proximas partidas  :enano:  :aikido: :wizard: :paladin:

Desconectado FMarg

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #5 en: Diciembre 15, 2015, 16:24:48 pm »
Invitame tel al obsidianportal, el enano que ya sabe salvarse incluso de demonios mayores quiere ser parte jajaja

Desconectado Tel Arin

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Resumen "Perdidos en Vado cristal 02"
« Respuesta #6 en: Diciembre 21, 2015, 19:35:54 pm »
Los aventureros se encuentran en los ritos funerarios de su alado compañero, realizando la incineración de este.

Dos miembros de la clerecía de Torm, llegados desde Elturel, se presentan e interrogan al grupo sobre lo acaecido los últimos días: la muerte de un importante miembro de la comunidad de Vado Cristal, de su mujer, un mercenario del Puño Llameante, y la destrucción de un antiguo templo de Selune. Estos hechos han provocado el interés y la preocupación de la capital.

Se determina la creación de un destacamento, con milicianos voluntarios de la zona, al mando de Meliodas, recién ascendido a dedo de la mano derecha del guantelete metálico de Torm en el tercer manípulo, segunda centuria, primer contubernio.

Los días pasan en la hacienda del antiguo aventurero Risken, mientras los autoinvitados héroes hacen gala de una autohospitalidad con los bienes ajenos, de gran opulencia y generosidad según todas las fuentes consultadas.
Mientras pasan la noche en la segunda planta de la hacienda, donde el fallecido Risken guardaba sus recuerdos, una sombra aparece en los jardines.

Resulta ser Güen, una extraña mujer perteneciente a algún clero? Iglesia? fe? relacionado con la adivinación y profecía, pues eso exactamente dice traer a los aventureros.
En sus sueños, relata, ve una cueva de tiempos ignotos, que guarda la fuente de la divinidad y un destino para aquel que esté dispuesto a arriesgar su vida, y quizás, su alma. Ese lugar es una cueva, en el bosque, al sur. Los héroes recuerdan las últimas palabras de Risken… parece ser el mismo lugar.

La damisela, de refinados modales y quizá algo cursi en sus formas, necesita de unos pard… esto, de unos héroes que la acompañen a ese lugar. Como recompensa, dice, podrán compartir lo que dentro de la cueva se halle. Necesita protección puesto que la sigue desde Aguasprofundas una mujer que desea arrebatarle su destino. Una mujer de alma tan negra como su piel.

Al día siguiente, mientras los héroes hacen los preparativos de la expedición, una extraña mujer de piel de ébano, se encuentra con ellos en la choza de la mujer que les vende potingues a los héroes. Según dice están siendo engañados por Güen, y que solo piensan con la entrepierna. Sus modales son oscos y salvajes, y son un contrapunto a la tal Güen, que de modosa, parece tont… ingenua. Los héroes toman nota de las advertencias de la tal Walda, pero deciden confiar en Güen.

El viaje por lo salvaje dura 4-5 días, durante los cuales los héroes divisan una torre que se ilumina por la noche, con gran desasosiego por parte de los héroes (algo grande y oscuro parece pasar por el campamento esa misma noche, volando), se tropiezan con un vagabundo de nombre Odwin, que parece recién salido de una tumba enana al noreste (extrañamente cerca de las luces en la torre de la noche anterior) con un pequeño ataúd repleto de monedas de plata. Las típicas situaciones de que te encuentras en el campo de fantasía deidera vaya. Incluso una partida goblin tuvo la mala suerte de ser fuente de peequis aventurera.

Finalmente, y después de que un comité de bienvenida de lobos comandados por lobos terribles les intentara transformar en el almuerzo del día, los héroes llegan hasta la entrada de lo que parece una cueva. El lugar es antiguo y quizá más que una colina baja y redondeada, sea algún tipo de enterramiento funerario de épocas pasadas.

En ese momento se revela la tal Walda, que los lleva siguiendo desde hace ya unos días. Se produce el típico enfrentamiento de voluntades. El ansia por el poder del Güen, que dice que en la cueva esta la respuesta a todas las preguntas, un poder inimaginable, pero que puede que el alma sea el precio a pagar. Por el otro lado Walda, es reticente y solo sabe que es una locura dejarla entrar allí.

Finalmente todo el mundo entra en la cueva. Las paredes de la misma están llenas de pinturas rupestres, y todo el lugar parece extremadamente antiguo. Algunos elementos parecen indicar que el lugar ha sido un sitio sagrado a lo largo de muchos siglos, quizá milenios.
En un rincón, unos abalorios y unas runas talladas en piedra, descansan a modo de extraños componentes de algún ritual. Entre ellos, una placas de marfil, con dibujos en arcilla. Todas las placas se encuentran unas encima de otras, como si de una baraja de cartas se tratase.


Haré un resumen esto se eterniza.

Güen
– 1 carta. Resultado- incierto

Piedradura
1ª carta. Invocación de una sombra o un reflejo del mismísimo Mephistofeles. Huevos por corbata y una afección de la pigmentación de la piel hacia el blanco, con dos protuberancias en la zona de la garganta en todos sus compañeros.
2ª carta. 1d3 deseos. En el primero pido ayuda a Moradin, el cual sello el portal con su símbolo. Después, dándose cuenta de que lo que pasaba, pidió ser más fuerte para la lucha que se avecinaba.

Koltius
2 cartas- sin efectos aparentes ninguna de las dos.

El resto de jugadores decidió que después de ver aparecer un Señor Demonio en toda su magnificencia, lo mejor sería dejar de sacar cartas, derrumbar la entrada de la cueva, aquí paz y después gloria.

Mientras todo esto ocurría, se investigaron las paredes de la cueva. Según parece, en ella se adoraba al aspecto más caótico de Selune. También  fue  un lugar de adoración (o quizá solo se exponía la historia) de la diosa Shar, gemela oscura de la primera. Un aspecto menor de Malar, con un montón de lobunos seguidores, intentó hacerles pagar la osadía a los aventureros, pero fue derrotado sin demasiados miramientos por los tiflins en modo yihadista explosivo.

Finalmente, todo el mundo salio con vida de allí, suficiente premio después de encontrarse con la Baraja de las muchas cosas. Mítico artefacto que existe para traer el Caos en el mundo.

¿Qué lugar era esa cueva, de adoración de Selune, de Shar, de Malar? ¿Cuán antigua era y como averiguo Risken su existencia? ¿La vió en sueños como Güen, o quizás la baraja de muchas cosas provoca coincidencias para atraer a individuos a que saquen cartas? Güen y Walda son caras de la misma moneda, pero ¿quiénes son en realidad? ¿Cuál fue la carta que saco Güen y que le pasó?
Estas y más preguntas serán respondidas en más aventuras de Mercs of the Coast



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Desconectado Maelsm

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #7 en: Febrero 19, 2016, 16:01:39 pm »
Miniresumen de las ultimas aventuras

Aventura. La torre del astrónomo.

Después de volver a Vadocristal para relajarse, tras trastear con el mazo de las muchas cosas. Los aventureros se dan cuenta de la creciente tacañeria de su compañero koltius en cuanto a la plata encontrada en la anterior aventura. Los compañeros suman dos y dos y descubren que las monedas están malditas tal y como decía el viejo. Al poco el viejo aparece enajenado intentando que las monedas le sean devueltas.
Unos cuantos golpes y tratos mas tarde, el viejo les guía hasta la torre donde encontró las monedas.
Los aventureros entran en el mausoleo que encuentran al lado de la torre y devuelven las monedas a su sitio acabando así con la maldición.
Ya que estaban allí, decidieron echar un vistazo a la torre también.
Allí encontraron unos antiguos cadáveres de drows.
Y después de sufrir unos cuantos calambrazos mágicos y enfrentarse a varios peligros, consiguen enterarse de que el astrónomo había descubierto años atrás, a unos Drows haciendo necromancia en Elturel. Eso era imposible con la esfera que los protegía en el cielo. Los drows poseían una extraña esfera negra, que parecía la causante de tal proeza. El astrónomo también descubrió la entrada secreta a la infraoscuridad, una entrada que solo se abría las noches sin luna. Como el astrónomo no era mas que un chupatintas, decidió avisar a sus amigos los defensores de Vadocristal para que investigaran el problema.
Rapiñada la torre de arriba abajo, los pjs vuelven triunfantes a Vadocristal

Aventura. Reclutamiento de mercenarios

Los personajes, aun descansando y preguntandose que hacer con las pistas obtenidas, reciben el encargo de encontrar y reclutar unos mercenarios en Puerta de Baldur. Como cuadraba con vacaciones de semana santa, solo estaban disponibles koltius (que en su familia no le quieren) y Barakas (su padre vive muy lejos como para ir a visitarlo).
La pareja se dirije a Puerta de Baldur y se encuentra con su contacto, que les cuenta que tienen que reclutar a 3 mercenarios, cuyo líder esta desaparecido. Un gigante no muy avispado,que se encuentra preso en estos momentos, una "picara" jugadora de cartas y una ruda mercenaria muy dada a la buena vida.
Empezaron por el preso, dada su inminente ejecución. Los héroes intentan contratar un abogado que les ayude a sacarlo por la vía "legal" pero dados los honorarios y la-lentitud de la justicia balduriana, en cuanto hacen la primera visita al preso deciden cambiar el plan y salir por las bravas, no sin antes confirmar la falta de luces del susodicho preso.
Varios conjuros, empujones y golpes más tarde consiguen escapar por los pelos, ayudados por la mole de músculos que acaban de liberar, que al parecer cuando le dices que use la fuerza, saca una barra de metal estelar y suelta un pepinazo del quince.
Una vez rescatado el primero van en busca de la jugadora, que frecuenta una gran casa de apuestas. Allí se la encuentran jugando a las cartas, Koltius sin mediar palabra, se une a la partida y despluma a todos en la mesa usando sus artes picarescas, con su consecuente bronca en el local y aumento de la lista de locales que el grupo no puede visitar nunca más.
Aun así, consiguen reclutar a la picara, que como también a sido expulsada, no tiene nada que hacer y acepta la oferta de trabajo.
Por ultimo, tras visitar ciertos lugares de alterne y lugares frecuentados por señoras que fuman y no necesitan mucha ropa para calentarse. Por fin se alejan de la flotante amenaza de las ladillas y se dirigen al local de mala muerte donde encontraran a la mercenaria. Una vez allí, esta no parece tentada con la oferta de los héroes, diciendo que ella no busca fortuna, solo quiere diversión, y para demostrarlo ofrece 200 monedas de oro a quien de una paliza a los flacuchos aventureros. La cosa pinta mal, pero entonces barakas entre un conjuro adecuado y una exitosa tira de intimidar, logra detener la pelea, advirtiendo del peligro de muerte que supone tocarlo. Pero que si aun quieren el oro, sigue en el bolsillo de quien lo ofreció. La pelea cambia de tornas y la escena termina con barakas y la mercenaria sentados fuera de la taberna, con sendos filetes en sus respectivos ojos y una sonrisa en la cara.
Misión cumplida. Con los datos obtenidos, los jugadores sospechan de que el líder de estos mercenarios es Valdurian, el desaparecido aventurero misterioso.


Aventura. La búsqueda de Valurian??

Esta partida no la jugue asi que no puedo hacer resumen. solo se, que los pjs estuvieron un tiempo entrenando con los mercenarios rescatados y fueron en busca del lider de estos. Resultaron traicionados, descubriendo por las bravas, que confiar en un mercenario no siempre es la mejor opcion y aunque sobrevivieron, el líder mercenario consigue escapar, perseguido por koltius, que acaba convertido en una generosa ración de churrasco elfo.
Si alguien quiere hacer un resumen mas detallado esta invitado a ello (guiño guiño codazo codazo)

Aventura. Entrando en la infraoscuridad

La aventura comienza con el reparto de bienes del todavia humeante koltius; los pjs disfrutan de una buena cena, acompañados de la nueva adquisición del grupo, un nuevo ranger. Cuando en la posada se hace el silencio y un anciano, el guerrero de los defensores de Vadocristal, cuenta una historia sobre un eladrin llamado Brumaestelar que llego a estas tierras a ayudar a los elfos a destruir un antiguo dragón que aterrorizaba la zona.
Dado la coincidencia del apellido del hojacantante del grupo con el del eladrin, los pjs se interesan y el viejo les invita a ir a hablar con los otros defensores para saber mas. No sin antes sacarle a los pjs una caja de pastelillos "de los que le gustan al mago".
Después de una larga charla y una bandeja de pastelitos. llegan a la conclusión de que los eventos de la historia pueden estar encadenados con los recientes hechos.
Descubren que el dragón fue derrotado por "brumaestelar" pero al matarlo abrieron el paso a la infraoscuridad, que al parecer, alguna raza del mismo, pretende levantar su cadaver en forma de dracoliche. Cosa que no seria posible en Elturgard debido al orbe que protege la zona de no muertos. Sin embargo los elfos drow habían creado su propio orbe para anular el poder que impedía sus planes. Los ancianos defensores de Vadocristal, en el pasado consiguieron desbaratar los planes drow, rompiendo el objeto en varios pedazos y logrando escapar con uno de ellos.
El cual ha sido, casualmente, robado hace poco de la habitación del desmemoriado mago.
Los pjs deciden buscar en la zona donde sabían se encontraba la entrada a la infraoscuridad.
Consiguen abrir las puertas y se adentran durante horas en túneles y cuevas mientras sirven de alimento ocasional a las estirges. Descienden un peligroso barranco, que después de que el enano del grupo hiciera una demostración de escalada profesional artística, casi acaba con algún que otro pj estampado, cual cagada de paloma, en parabrisas recién lavado.
Tras llegar a un puente formado por la piedra natural y después de unas tiradas desastrosas de percepción (claro...con una tiefling medio en pelotas en el grupo no hay quien se concentre) los pjs son asaltados por unas arañas gigantes que causan algún que otro problema, sobre todo al enano que se precipita al vacío tras resbalar en baba de araña. Pero Drystan Brumaestelar hace una impresionante y arriesgada maniobra saltando al vacío para lanzar un conjuro y luego teleportarse de vuelta y salva el día.
Algo mas tarde descubren que las arañas llevan sillas de montar y al cruzar el puente encuentran los cadáveres de varios drow.
A pesar de que las miradas del grupo seguían fijas en ciertas protuberancias tiflin alguien vislumbro unos ojos brillantes al fondo en el túnel. Sin embargo deciden descansar antes de seguir a lo que fuera que les estaba mirando. Continuando ya la exploración encuentran que la cueva se abre y alcanzan ver las ruinas de una antigua ciudad. Los pjs entran para ser sorprendidos por una guardia duergar que les ordena rendirse. A pesar de la superioridad numérica, los pjs están envalentonados por la proeza del puente y deciden pegar primero y preguntar después. Como resultado, tenemos un Eladrin dado por muerto (salvado in extremis gracias a la inspiracion) y el resto del grupo encarcelado.
Brumaestelar logra contactar con el grupo para planear la escapada, pero el grupo recibe una visita antes. Los duergar revelan poseer el primero de los cristales, se lo quitaron a unos drow que pillaron cruzando su zona. Pero para estar seguros, deberían encontrar el resto de los cristales y ponerlos a salvo de los drow. Se llega a un peligroso acuerdo con los duergar: los pjs serán liberados y podrán seguir con su búsqueda de los cristales, pero deberán entregárselos a los duergar. Para asegurar su colaboración, los duergar colocan un conjuro de geas en los pjs que les obliga a cumplir su promesa.
Ahora llevan la marca de una araña atrapada en unos tentáculos en el brazo. (¿a nadie le ha sonado este símbolo?)

Desconectado Tel Arin

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Re:Resumen "Perdidos en Vado cristal"
« Respuesta #8 en: Febrero 19, 2016, 17:13:51 pm »
Ahora llevan la marca de una araña atrapada en unos tentáculos en el brazo. (¿a nadie le ha sonado este símbolo?)

Oño, pues ahora no recuerdo. ¿Dónde lo hemos visto antes?

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