No sé si un vídeo de una partida de 4-5 horas va a ayudarte a mejorar tus partidas a no ser que esté comentado por el DM explicando qué estrategias de juego está siguiendo y de qué trucos está tirando. En general la guía del Dungeon Master está bastante bien escrita y da buenos consejos, yo por mi parte te puedo comentar algunos.
Lo primero es que te apetezca ser DM, es una vocación, algunos nacen PJs y otros DMs, si no eres de los segundos, malo. Se trata de que tu imaginación se dispare cuando piensas en aventuras, ves películas, viajas a sitios y un largo etcétera. Vamos a suponer que eres de ese grupo y por eso estás interesado, vamos bien
Lo segundo que ha de hacer un buen Dungeon Master es pensar y mucho. Eso significa analizar lo que tienes y ver lo que quieres conseguir con ello. Ser listo, vamos. Piensa en qué clase de jugadores tienes (porque los hay de muchos tipos) y reflexiona acerca de qué partidas y aventuras encajan mejor con vuestro grupo y que, a la vez, te gusten a tí. Esto no se puede fingir, si un grupo quiere leña y a ti te gustan los dungeons, pues por qué no. No olvidemos que esto es para divertirse. Lo que quiero decir es que intentes usar con sabiduría los elementos que tengas a mano. Si, por ejemplo, jugais en un lugar público o en casa de alguien, la partida no será la misma. Si jugais cada 5 días o una vez al mes, la partida no será la misma (porque si pasa mucho tiempo entre partidas los jugadores se olvidarán de tramas complejas, pero si jugais con frecuencia puedes hilar más fino), y un largo etcétera. Vamos, que el DM ha de meditar en lo que tiene para sacarle el máximo partido posible.
Como te han comentado (creo recordar) leer mucho es bueno para ser DM. En realidad -obvio- leer es bueno para todo pero lo que has de analizar en un buen libro es qué técnicas usa el autor para meterte en el meollo. Es bueno fijarse en las descripciones, en cómo algunos escritores en dos patadas te meten en un ambiente y crean PNJs totalmente creibles. De ellos puedes aprender que es bueno evitar que la rutina "normalice" las partidas. Evita crear lugares genéricos, situaciones genéricas y así tu partida no será genérica, igual que un buen libro. Eso no significa que todo sea raro pero sí que cada lugar, situación y personaje tenga algo distintivo, como lo es Desembarco del Rey en Canción de Hielo y Fuego con toda su inmundicia y pompa y humanidad, el trepidante cruzar Moria en El Señor de los Anillos o el nórdico Nuevededos en "The First Law".
De la misma manera que uno aprende de los libros también es bueno si el DM viaja, ve películas, visita museos y en general se crea una cultura que le dote de un sinfín de ases en la manga. No vas a describir un castillo igual si jamás has estado en uno, la estrechez de unas almenas, el frío de un monasterio en una mañana de otoño o el sabor de vino caliente con especias. El DM ha de mover el culo todo lo que sea capaz, visitar ferias medievales, fijarse en la forma de las cosas, entrar en iglesias, pasar por establos e inlcuso si puede ir a caballo de vez en cuando y darse cuenta de lo que duele el culo tras seis horas de cruzar colinas. Cuanto más rica sea la vida del DM, más rican serán sus partidas. Como recompensa inigualable luego cuando hagas esas historias, D&D te regalará un viaje gratis de vuelta a todos esos momentos de referencia y por tanto será doblemente grato.
No intentes controlarlo todo. Muchos DM intentan tener un mundo entero fabricado antes de jugar, tareas titánicas que no llevan a nada bueno pues seguramente tus jugadores no captarán inicialmente la grandeza de todo -lleva bastante tiempo- y te frustrarás, y saber lo que se come en cada provincia de tu imperio élfico, para ser sinceros, importa bastante poco. Así que aprende a dar pinceladas y deja que todo crezca poco a poco. Piensa la estructura general de los lugares a lo grande pero no te molestes en detallar, únicamente lo que necesites.
En las partidas intenta que exista un ritmo controlado por ti. Es decir, no todas las partidas han de empezar tranquilas, llegar al nudo y acabar en un desenlace épico. Rómpele la cintura a los jugadores, yo a veces empiezo con un combate inesperado que les pone las pilas a saco. A veces la partida acaba tranquila, a veces no. Todo ha de fluir pero tener contraste a la vez. Como en muchos libros y películas. A veces las distracciones de lo principal son mejores que lo principal, usa también eso. En todas las partidas los personajes deberían describirse una vez pero no ha de ser siempre al empezar. Por ejemplo entran los PJs, al 70% de la sesión, en una sala de un trono. Es un lugar donde mucha gente los mira y el DM para hacer hincapié en esa sensación pide a los jugadores que describan a los PJs, de paso les ha cambiado el tempo de una partida estándar.
Un buen DM ha de jugar de vez en cuando como PJ y fijarse en sus propias sensaciones. ¿Qué echo de menos en la partida? ¿me entero bien de lo que pasa? ¿interpreto bien? ¿qué recompensas espero? ¿me gusta el mundo como es descrito? etc etc, usa esa información para mejorar en tus propias partidas.
Ser jugador puede ser muy solitario si tu DM no "te hace caso" así que el DM ha de repartir de forma ecuánime sus atenciones en el grupo. Da igual si tienes personajes estrella y escuderos, tu obligación es generar materia de juego para unos y para otros pues cada jugador de manera subjetiva está dedicando su tiempo a pasarlo bien con los demás. No olvides esto y todos lo pasareis mejor. En la Guia del DM 2 de D&D 3.5 vi una recomendación que uso y me funciona de perlas, me hago una tabla con cada PJ y a cada uno le asigno 3, 4 o 5 cosas de las que preocuparse. Algunas son compartidas pero otras no. Te pongo un ejemplo, un grupo con una guerrera, un mago y un druida anciano.
Guerrera> PLOT 1 Investigar la mina abandonada PLOT 2 Encontrar hermano perdido PLOT 3 Recuperar espada robada. PLOT 4 Devolver deudas de juego de 780gp a gremio local de ladrones
MAGO> PLOT 1 Investigar la mina abandonada PLOT 2 Encontrar un ojo de troll para receta de alquimia PLOT 3 Traducir una carta misteriosa encontrada en un arcón
DRUIDA> Investigar la mina abandonada PLOT 2 Ayudar a guerrera a encontrar hermano PLOT 3 Convencer a MAGO (reticente) para que ayude a explorar un sitio faérico conocido
Cada plot tiene sus cosas y algunos te vienen dados por background, pero así descubbrí que las historias se entrecruzan, se mezclan, se enriquecen y salen unas historias dignas de enmarcar y muy divertidas de jugar.
COmo último consejo, apréndete bien las reglas, no hay nada más gratificante que un buen DM que controle bien lo que pasa a nivel de suelo. Y cuando no sepas una regla o algo no te agobies e intenta que la partida continue sin interrupciones, más tarde lo consultarás y punto. Sobre todo SIEMPRE usa el sentido común al aplicar las reglas. Por mucho que una regla diga una cosa si te parece una estupidez ignórala. Es tu mente y tu imaginación la que sostienen el mundo narrativo del juego, no una tabla de pifias o una extraña regla ambigua.