Muy buenas
Mis consejos:
Antes de iniciar el juego con cualquier grupo, aclara con tus jugadores qué es el alineamiento y cómo lo vais a llevar; si quieres utilizar como te dicen otros conceptos, tales como la personalidad por ejemplo, o si vas a ignorar el alineamiento.
Personalmente te aconsejo utilizar alineamientos, explicarle a los jugadores en qué consiste cada uno, si no está claro hacer que te describan el carácter que quieren dar tu personaje y aconsejarles tú un alineamiento, y utilizarlos de forma activa. Esto es, que influyan en el juego, en la historia, y en cómo son vistos por otros. Ahora paso por paso.
¿Por qué usarlos? Por consistencia. Si al grupo de personajes le encanta la carnicería gratuita, son unos sádicos, y unos avaros, el que se lleven de rositas entre ellos debería tener una buena justificación. Del mismo modo, no se puede llevar a un paladín, querer tener todo su reconocimiento social y virtudes, y comportarse como una vil escoria. Si no tuviésemos alineamiento todos podrían hacer lo que les diese la gana de forma indiscriminada, de modo que su utilidad es, darnos unos patrones de conducta lógicos, no unas leyes inamovibles.
En mis partidas busco fomentar la interpretación, las inventiva y la originalidad, por lo que siempre otorgo la mitad de la experiencia habitual por encuentros, trampas, etc. Por otra parte, en toda sesión en la que el jugador haya hecho algo más que dar palos de forma mecánica a todo lo que sale, haya pensado las situaciones, hecho uso de sus habilidades, etc, otorgo un 10% de la experiencia necesaria para subir de nivel; si la partida ha tenido un fuerte componente de interpretación, resolución de puzzles, o uso de habilidades no relacionadas con el combate, subo dicho bono al 20%. Su función es evitar que se relacione el No combates = No px, fomentando además el uso de todo tipo de habilidades, y mantiene una velocidad de subida de nivel similar a la original del juego permitiendo no centrarse en los combates. No sólo doy px de esta forma, pero bueno, no es el caso.
Para una situación como la que tú comentas yo lo que hago es que en las sesiones en la que un jugador se comporta de forma dramáticamente opuesta a su alineamiento, niego ese % extra de px, motivando a seguir el alineamiento.
Ojo, esto lo hago habiendo dado tiempo suficiente a los jugadores a decidir de qué forma quieren comportarse. Si alguien es nuevo o está indeciso y tras las primeras partidas actuando de forma incongruente quiere cambiar su alineamiento para que coincida con lo que le gustaría, y con cómo ha llevado el Pj hasta ahora, adelante. Es más, si tras un determinado tiempo un jugador decide que encaja mejor con otro alineamiento, hago que durante los siguientes dos niveles actúe de acuerdo al nuevo alineamiento (sin penalizarle), y si lo lleva de forma apropiada, le permito el cambio sin pega alguna.
Por último. No quieras forzar nunca a nadie a comportarse de una forma u otra. Yo creo que muchos al principio intentamos obligar a los jugadores a que actúen de forma "buena". ¿Por qué? Que un juego de rol debería permitir libertad, pero eso sí, siendo consecuentes; nada de "es que somos todos malos y estamos en el mismo equipo", una M; ¿o es que los gangsters, narcotraficantes y gente por el estilo se llevan bien entre ellos y se quieren por ser todos igual de cabr...
¿Quieres llevar un personaje neutral o malvado? Perfecto. ¿Te comportas de acuerdo a dicho alineamiento pero sin romper las reglas? Ningún problema, nadie te va a castigar por ello. Eso sí, dado que te muestras como una persona cruel, egoísta, falta de sentimientos, o lo que corresponda a tu Pj, entiende que la gente te verá como un mercenario que no se merece reconocimiento ni alabanzas ningunas; ¿has salvado el pueblo? pues toma tu botín y piérdete, que ya que lo has hecho por dinero nadie quiere invitarte a una fiesta precisamente. Recuerda, ser malvado no es ser basura, pero la gente ni te admira, ni tiene gratitud, ni se fía de ti. O si quieres que lo hagan, a ser elocuente y tirar de Engañar

Por otra parte los personajes buenos tienen más "limitaciones", lo cual suelen sufrir sin recibir nada a cambio. Se también consecuente y dales algo a cambio. La gente es generosa con ellos, les ofrecen comida y alojamiento, depositan su confianza en ellos y pueden darles acceso a secretos que no compartirían con otros, etc. Algo que he usado en ocasiones es que cuando los personajes buenos realizan una heroicidad pública y son vitoreados por la gente, a lo largo de la siguiente aventura o así reciben un +1 por moral a sus tiradas de d20 debido al orgullo y confianza que sienten que se han depositado en ellos, +2 si son Legales Buenos. ¿Y los neutrales o malignos del grupo? Se siente; total, si hubiesen fracasado en la empresa se la pelaría, ¿no?
En fin, espero que te haya servido de algo, y perdón por el ladrillazo.
Dossvidanja!
PD: Que un druida se deje llevar por el odio hacia alguien que ha herido a su mascota no me parece algo punible; yo me preocuparía sólo si tiene como norma habitual el torturar a los prisioneros, ensañarse con el enemigo, etc, algo que tendería más a CM o NM.