Comunidad Archiroleros

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CAJA ROJA

Hace veinticinco años se publicó en España un producto que supuso una verdadera revolución en el mundo del ocio. Se trata de la caja roja de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la historia, de Gary Gygax y Dave Arneson. Durante años, esa caja se convirtió en un símbolo para los jugadores de rol de toda España, ya que en ella se encontraba todo lo necesario para empezar a jugar a rol y adentrarse en el fantástico mundo de las aventuras heróicas . No era necesario un tablero ni unas piezas de juego, ya que todo el juego se centraba en la charla entre los jugadores, que juntos creaban una historia. Más adelante, se publicaron las versiones avanzadas del juego, llegó la segunda edición, más tarde la tercera y finalmente la cuarta.

Ahora, veinticinco años después, tenemos el placer de lanzar de nuevo una caja roja de D&D. Se trata de una nueva edición, con las reglas de D&D cuarta edición, pero la filosofía sigue siendo la misma. En esta caja se encuentra todo lo necesario para introducirse en el maravilloso mundo de los juegos de rol de forma sencilla. Dos libros de treinta y dos y sesenta y cuatro páginas respectivamente, un juego de dados, una aventura y un mapa para ayudar a visualizar los combates. El resto, es cosa de vuestra imaginación." 


Componentes del juego:

Libro de juego del Dungeon Master, con las reglas de juego, y contenido de aventuras para héroes de niveles 1 y 2.
Libro del jugador, que contiene las reglas de creación de héroes y una aventura en solitario.
Una hoja de fichas de cartón troquelado a doble cara, representando a los héroes y los monstruos.
Hoja de personaje y cartas de poderes.
Un mapa de combate de doble cara.
Seis dados poliédricos.


ENLACES:

http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/cajaroja/index.htm

http://archiroleros.com/foro/wizard/la-caja-roja!!!/
 

humuusa

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LA CAJA ROJA Y YO - Jordi Zamarreño
Mis principios en los juegos de rol se remontan al lejano 1978, cuando me dejé caer por un desvencijado local anexo al Parc de la Ciutadella de Barcelona, que albergaba un club denominado Aeri Popular de Catalunya (más tarde, Maquetismo y Simulación). Yo fui allí a interesarme por los juegos de guerra, un pasatiempo que había descubierto recientemente, pero además de eso en el Aeri también se jugaba a rol. En los ratos que transcurrían entre mis turnos de Blitzkrieg, no podía dejar de fijarme en aquellos tipos tan raros de la mesa de al lado, que jugaban sin tablero, sin fichas y sin tablas, pero que se lo estaban pasando de miedo con hojas de papel en blanco, lápices, goma de borrar, algunas figuras de plomo y unos dados rarísimos (de colorines y con formas poliédricas), que hacían rodar continuamente.
Fue inevitable que me interesara por dicho juego, que resultó llamarse Dungeons&Dragons. A fecha de hoy no he conseguido discurrir una buena traducción al castellano, entre otras cosas porque los ingleses llaman "dungeon" tanto a los pasadizos subterráneos que nosotros llamaríamos catacumbas, como a las mazmorras que había bajo las fortalezas medievales (obviamente lo de "dragons" tiene una dificultad harto menor). De hecho, "subterráneo" sería una buena traducción, pero no conlleva ni la mitad de carga dramática del original inglés. Un daño colateral de la desdichada serie de dibujos animados del mismo título (ver más adelante) fue el "dragones y mazmorras" que mucha gente utiliza aún hoy en día. Como veterano en el tema, que no experto, prefiero dejarlo sin traducir, que es la opción que se ha acabado imponiendo a lo largo de los años.
Hay que decir que en los primeros tiempos era prácticamente imposible obtener el material del juego, puesto que no se distribuía en España. Luego descubrimos los misterios de encargar cosas por correo, pagando con cheques en dólares que nos costaba Dios y ayuda que nos hicieran en el banco, y que habíamos de enviar junto con el pedido. Después tocaba rezar para que el pedido llegará en un tiempo razonable, y con el material razonablemente intacto.
Cuando en 1985 se anunció a bombo y platillo la salida de Dungeons&Dragons en español, un escalofrío de incredulidad recorrió mi espina dorsal. ¿Sería posible? ¿Iba España a subirse al tren de los juegos de rol, como ya habían hecho Francia, Alemania y el Reino Unido? Los aficionados nos ofrecimos como un solo hombre a echar una mano en lo que hiciera falta para apoyar tan fausto evento pero, como se verá más adelante, quizá el que se nos ninguneara fue mejor, para así no vernos asociados indeleblemente con el fiasco posterior.
Lo que decidió editar Dalmau Carles Pla en 1985 era el llamado D&D Básico, la primera de una serie de cajas conteniendo las reglas de lo que ahora se considera D&D 1ª edición (las reglas anteriores de Gygax, con las que jugábamos en 1978, se denominan coloquialmente OD&D (Old Dungeons&Dragons). La primera, las reglas básicas, venían en una caja de color rojo, con una soberbia ilustración de Larry Elmore (que se ha vuelto a utilizar para esta nueva edición), de ahí que la mayoría de roleros hablemos siempre de la caja roja (luego salieron la azul, la verde, la negra y la dorada, pero ninguna de estas se editó en castellano).
Lástima que casi toda la estrategia de márketing de Dalmau se basara en que Televisión Española emitiera la serie de dibujos animados "Dragones y mazmorras" (de por sí bastante infumable) dirigida a un público infantil, mientras que el público objetivo del juego de rol eran más bien los adolescentes. Lástima también que Dalmau fuera experto en el canal de venta de las jugueterías, mientras que los juegos de rol (en ausencia de las tiendas especializadas que surgieron a posteriori) hubieran encontrado mejor acomodo en las librerías, puesto que D&D está fuertemente basado en la literatura fantástica, notablemente en Tolkien, pero también en el género de la literatura medieval. Con tan excelente enfoque de márketing como primer dato, se me ocurrió averiguar quién se iba a encargar de traducir el juego. La cosa tenía su miga porque, como se ha visto repetidas veces a lo largo de la historia de los juegos de rol en España, no basta con saber inglés, hay que saber de qué va esto de los juegos de rol, para que no te salga un churro. La respuesta que se me dio merecería estar enmarcada en el frontispicio de la Real Academia Española de la Lengua: Dalmau había comprado los derechos de una versión ya traducida al español, traducción realizada "por una catedrática de la Universidad de Lima, que tenía un hijo adolescente que jugaba a D&D". Con el debido respeto hacia ambas personas, a quienes no tengo el gusto de conocer, cuando me enteré por poco me desmayo. El juego se puso a la venta por Navidad, y una semana más tarde mis contactos en Dalmau me pidieron que redactara una fe de erratas con carácter urgente. ¿El resultado?: seis DIN-A4 por las dos caras. Con eso queda todo dicho. Bueno, no. No quiero dejar pasar dos perlas cultivadas de dicha traducción: "Los enanos, o son pequeños, o no son mágicos" (brillante disyuntiva, que supone que debe haber enanos gigantescos que no tienen afinidad alguna por la magia); y "los elfos son graciosos" (no se sabe si explican chistes sin más, o si se dedican al monólogo, el averiguarlo quedaba para el lector).
Pero no fue ese el único problema, ¡ojalá! Los astutos directivos de Dalmau, que no habían visto en su vida cómo se jugaba a D&D tuvieron la brillante idea de presenciar una partida, a lo que unos cuantos jugadores nos brindamos desinteresadamente. Vinieron, estuvieron mirando un cierto tiempo (para ser generosos, digamos que 10 minutos), y se fueron. Esa fue toda la experiencia de juego con D&D del equipo ejecutivo de Dalmau. Otra excelente decisión de márketing fue el no proporcionar formación alguna al canal de venta acerca de las diferencias entre D&D y un juego de tablero normal. La principal: que D&D no utilizaba tablero. En la caja roja venían dos libritos de reglas, dados, una plancha de fichas no recuerdo si troquelada, y ya está. Lógicamente, cuando el día de Reyes los niños abrieron la caja y no vieron tablero alguno, sus padres corrieron al día siguiente a la tienda a devolver el juego "porque faltaba el tablero", y los vendedores, a quienes no se les había explicado nada, aceptaron la devolución sin rechistar. Pero, preguntará el lector, por lo menos se harían demostraciones del juego en colegios, institutos, ludotecas y centros cívicos, para presentarlo a su público objetivo, ¿no? Pues no. Se hizo un cóctel para la prensa en el Ritz de Barcelona y otro en un hotel de Madrid, se pusieron algunos anuncios en prensa nacional, y se hizo coincidir la salida del juego con las Navidades, que es la mejor época del año para vender. juguetes (que es lo que Dalmau sabía vender). Hasta aquí puedo leer, y hasta aquí llegó la caja roja original, cuyo fiasco de ventas en España sería tema de análisis en las escuelas de negocios, si no fuera porque era una conclusión enteramente previsible.
Y ahora que ya me he despachado a fondo con Dalmau, ¿qué decir del reglamento? Pues que eran unas reglas bastante sencillas, con una primera parte en la que se explicaba de forma muy didáctica qué era el juego, una especie de "Vive tu propia aventura" en la que se llevaba de la mano al jugador a lo largo de una pequeña aventura en solitario, que servía para irle presentando las clases de personaje, cómo moverse, la mecánica de combate, los monstruos , el equipo, etc. Había personajes pregenerados, tablas de combate, y todo lo necesario para aprender a jugar y a montar partidas. En conjunto, la cosa funcionaba bien y, para lo que sabíamos entonces de los juegos de rol, era altamente jugable. La prueba es que estuvimos jugando con ella bastante tiempo, hasta la llegada de ediciones posteriores.
¿Y qué podéis esperar de esta nueva caja roja? En primer lugar: una traducción competente. Esta vez cualquier eventual metida de gamba será mía y sólo mía; la memoria de la caja roja original no merece menos. Después, hay que decir que hacía falta una caja básica para introducir a la 4ª edición del juego tanto a los nuevos jugadores, como a los que vienen de otras ediciones (y quieran hacer la migración, que aquí no se obliga a nadie). Con la salida de 4ª edición salió un Basic Set que no quisimos traducir porque no lo veíamos como una herramienta de introducción apropiada. La nueva caja roja lo es y, en mi opinión, pasa el examen con nota alta. Recuperamos el concepto "Sígueme a lo largo de una aventura individual", que además sirve para rellenar la hoja de personaje y para ir presentando el nuevo formato de poderes a voluntad, de encuentro y diarios que conforman la mecánica de juego de 4ª edición. Después te introduce al juego colectivo, y te proporciona material para jugar hasta 2º nivel, con los monstruos necesarios para poblar la aventura y crear algún que otro encuentro más de prueba por parte de Dungeon Masters novatos. Un detalle novedoso es que con la caja viene un código que permitirá descargar gratis una aventura suplementaria (de 3er nivel), que primero estará disponible en inglés en la página de Wizards y poco después en castellano en la de Devir.
Ahora ya no tienes excusa: puedes probar de qué va esto de D&D 4ª edición sin necesidad de adquirir media docena de manuales, ni de vadear cientos de páginas. ¿Te lo vas a perder?
Jordi Zamarreño 
 

humuusa

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Segundo artículo:

UNA VEZ ABRÍ UNA CAJA ROJA... Y MI VIDA YA NO FUE LA MISMA - Francisco José Campos
Me cuesta recordar la fecha exacta, debió ser a finales de los ochenta. Siempre había sido un entusiasta de los juegos de tablero y de los primeros "wargames" que habían empezado a publicarse en España. Así que, cuando cayó en mis manos aquella caja roja con el título "Dungeons & Dragons", me las prometía muy felices. Poco o nada era lo que había oído hablar sobre juegos de rol por aquel entonces... Si lo pienso ahora, se me escapa una carcajada. No era en absoluto consciente de a lo que aquel sencillo gesto iba a dar paso, ni de los extraños vericuetos que mi vida iba a recorrer a partir de ese momento.
El primer sentimiento al examinar el contenido fue de desilusión. Allí dentro solo había dos libritos, rotulados como "del Jugador" y "del Master", algunas hojas sueltas, unos dados rojos de incomprensibles formas poliédricas, y un pequeño lápiz de cera blanca para marcar los números de los mencionados dados. Nada más. Lo examiné todo una y otra vez. Mi instinto de jugador me decía que ahí faltaban cosas. Un tablero, por ejemplo. Fichas, ¿cómo se puede concebir un juego sin fichas? Complementos, esos que no falten: cartitas con soldados, billetes falsos, tablas auxiliares, muñecos de plástico, ese tipo de cosas. Pero aquí no había nada de eso... Me quedaba claro que, si no leía los libritos de marras, me iba a quedar "in albis", así que me puse a estudiarlos atentamente. Por primera vez se me reveló el concepto de "juego de rol", que a lo largo de los años, habría de explicar una y otra vez en artículos y entrevistas, cuando mi vinculación con él se convirtió en algo mas que una afición. "Un juego de formato no convencional y abierto, cuyo desarrollo y acciones tienen lugar en la mente de los jugadores". No exagero ni un ápice cuando digo que, una vez asimilada esta idea, mi vida cambió para siempre a causa de todo lo que vendría después, y que los juegos de tablero tradicionales pasaron a ser secundarios en mi lista particular.
En un par de días aprendí las reglas, que no me parecieron excesivamente complejas, hice algunas fotocopias de la Hoja de Personaje que venía en la contraportada del libro, y me preparé para la parte mas peliaguda del asunto: encontrar amigos con los que probar aquel juego tan poco ortodoxo. A base de persuasión y no pocas explicaciones, logré reunir a un quinteto de interesados y, una aburrida tarde de domingo, en casa de uno de ellos, celebramos nuestra primera partida. La mayor parte de nuestro tiempo se fue en "generar" los personajes, de acuerdo con las reglas. Fueron necesarias muchas aclaraciones acerca de clases, tiradas, alineamientos, experiencia, tiros de salvación, armadura... Pero cuando todo el mundo tuvo su personaje, noté una cierta efervescencia entre los primerizos jugadores. A todos nos gusta imaginar que somos un mortífero guerrero, o un mago poderoso, o un astuto ladrón... Y estoy mas que convencido que el éxito y el atractivo de Dungeons & Dragons (y todos los juegos que vendrían después) radica ahí.
Además de la emoción de descubrir lo nuevo, aquella tarde di el primer paso del que sería mi camino implacable en el mundo del rol: puesto que el juego era mío, decidí asumir el papel de "master" ("amo del calabozo" en mala traducción), una posición que ya no abandonaría en los muchos años que dediqué a tirar dados, siempre detrás de una pantalla. Eso cuando la tuve: en aquel momento, me hube de conformar con una carpeta que no usaba desde el instituto, donde llevaba algunas fotocopias, los libros de reglas, algunas notas y una hoja donde había dibujado el mapa del "dungeon" donde mis jugadores iban a moverse y correr aventuras. Aquel pobre laberinto llevaba anotados donde estaban los monstruos, las posibles trampas, y el punto exacto donde se encontrarían con el enemigo mas terrible de todos, el que guardaba el tesoro. Pero mis emocionadas explicaciones, combinadas con la imaginación vívida de los jugadores, convertían aquél simple esquema en una aventura épica digna del propio Tolkien. Es muy difícil describir como brillan los ojos de un jugador de rol cuando afirma muy serio "desenvaino la espada y cargo contra el orco que está más cerca de mí", mientras estira la mano para coger el dado de veinte caras. Y también la decepción que se siente cuando una mala tirada reduce a cero los puntos de golpe de tu personaje, y te ves obligado a imaginar como cae al suelo, herido de muerte y con gesto de sufrido héroe. Son los lances del juego, y como tales hay que aceptarlos.
Fue una primera partida plagada de errores, discusiones sobre puntos de las reglas que no quedaban claros, no pocas risas y una sensación generalizada de "oye, pues esto está muy bien". Acabé pillándole el truco a eso de dibujar laberintos y ponerles anotaciones y dibujitos mas elaborados. Pude penetrar en la psicología de mis jugadores, y darles todo aquello que andaban buscando en nuestras aventuras, cada vez más extensas y complejas. El material de juego fue creciendo en sofisticación y cantidad: pizarras Velleda, figuritas de plomo, juegos de dados propios, música para ambientar la partida... Y todo había empezado con una simple caja roja de muy exiguo contenido. Pensado para la iniciación, el D&D Básico quedó pronto superado por el entusiasmo de los jugadores, que cada día querían mas, y que rebasaron con mucho los niveles para los que el juego estaba pensado. No tuve mas remedio que hacer de tripas corazón, ingeniármelas para hacerme con una edición de Advanced Dungeons & Dragons en inglés, y gastar en él mis magros ahorros. Con el tiempo descubriría que aquella fue la mejor decisión que tomé en mi vida: al cabo de unos años, me encontré a mí mismo dedicándome profesionalmente a la edición de juegos de rol, una época que recuerdo con mucho cariño, y que sentaría las bases de lo que después sería mi carrera profesional. Es por esta razón que cuando los amigos de Devir me pidieron que reuniese algunas palabras para saludar la nueva reencarnación de la "caja roja", les corresponda agradeciendo profundamente que sigan en la brecha, editando estos productos con tanta solera y prestigio. Gracias a ellos, en pleno siglo XXI, alguien abrirá una caja roja... y la historia se repetirá de nuevo. Con distintos personajes, pero el mismo argumento.
Francisco J. Campos
Ex-jugador de rol y presunto "histórico" 
 

humuusa

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Tercer artículo:

Ricard Ibáñez es una de las figuras más polifacéticas del rol en España. Además de haber escrito artículos y módulos para todas las revistas que ha habido en nuestro país, ha publicado varias novelas y es el creador de dos de los grandes juegos nacionales; Aquelarre y El Capitán Alatriste.
CAJA ROJA SIN BOMBONES - Ricard Ibañez
Era verano del 85, acababa de volver del servicio militar (sí, en esa época era obligatorio) y Xavi me saludó diciéndome:
- Ha salido ya. Dungeons & Dragons. La caja roja.
Xavi (Xas para los colegas) y yo habíamos empezado con esto del rol en el 82, más por casualidad que por otra cosa, venidos, como muchos otros, del mundo de los wargames. Ninguno de los dos éramos muy duchos en esto del idioma de Shakespeare, así que nos encantó pasar de la chain mail a la cota de malla, y ya no llamarnos warriors sino guerreros. Sólo había tres niveles en la caja roja. Y sólo servía para explorar subterráneos y madrigueras de bichos. Pero ¡Por Dios (o por quien corresponda)! ¡Cuánto jugo le sacamos! Cada pasillo tenía una trampa, cada habitación un enemigo, entrar en una taberna era bronca segura hasta que un "Misterioso Desconocido" nos proponía irnos a tal o cual lugar. Dos o tres goblins con suerte podían matarte, y , como sólo podías llegar a nivel 3, siempre teníamos que hacer nuevos Pj para empezar de nuevo, o eso, o que aparecieran espectros que te drenaban niveles. Luego conocimos a un tal Luis d´Estrés (o algo así) que hacía demostraciones del juego por iniciativa de un tal Francesc Matas, comercial de Dalmau Carles Pla, que era la empresa que editaba el juego. pero eso es otra historia.
Ahora, 25 años después, hemos luchado contra bichos innombrables más veces que tentáculos les crecen debajo de la nariz (y nos hemos vuelto locos aún más veces). Hemos explorado mundos más allá de las estrellas, hemos sido vampiros y magos, hemos empuñado la espada, el látigo, el sable láser, el bláster, la thompson y la ropera. Cientos de aventuras jugadas, miles de horas en la que el único motor era nuestra imaginación, a la hora de recrear escenas por las que cualquier productor de Hollywood daría un brazo, un ojo, una pierna y a su suegra enterita. La caja azul nunca se puso a la venta. Nuestras Hojas de Personaje se quedaron olvidadas en un cajón. Pero la entrañable caja roja sirvió para que otros juegos tomaran el relevo, y para que poco a poco el rol dejara de ser coto privado de unos pocos y se pusiera al alcance de todos.
¿Cuándo fue la última vez que Xavi y yo jugamos a Dungeons caja roja? Hace unos años, cuando murió su creador, Gary Gygax. Nos reunimos unos cuantos de los ancianos del club, sacamos esas hojas amarillentas, y volvimos a recorrer los pasillos y las mazmorras, en busca de tesoros y seres malignos.
Y. por un momento, la magia se cumplió: Teníamos veinte años menos, y mucha más ilusión. Todo volvía a parecer nuevo, pues la aventura. siempre será la aventura.
Y eso es algo que nunca muere.
Ricard Ibañez
Diseñador de juegos de rol y novelista 
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
arkerion dijo:
Alguien sabe por qué la caja en USA cuesta 20$ y en España sale por 30€?? podeis explicarmelo??

Probablemente, en un % importante por su menor tirada.

Vistos los precios de juegos por el estilo, si costara 20€ arrasaria en las tiendas de juguetes. A 30€ esta al precio del tipico juego de talbero de las lineas de Devir o Edge. Al menos es mi impresion.

Un saludete!
 

arkerion

Member
Eso me parecia a mi...yo más contento que ná, me lo he pillado en Amazon por 17€ puesto en casa (y ni siquiera juego a 4ª ni me interesa aprender). Por qué no haran las cosas con cabeza? Como en las miniaturas de Player's Handbook Heroes 1, en USA 11$ y en España 12'20€ ¿? mande? no estaba y sigue estando el euro por encima del dolar? me lo explique? en fin...para mear y no echar gota.
 

gaspar85

New member
Yo tengo una duda:¿este producto no era de maximo alcance para usuarios?,es decir, ¿para tiendas especializadas de todad la vida y grandes superficies?. ¿Como va a ser una tirada corta entonces?. No creo que la "corta tirada" justifique el precio.
 

humuusa

New member
Esa es la idea en EEUU (vamos angloparlantes).. dudo bastante que Devir lo mande a grandes superficies.
El porque del precio?. sencillo. El cambio de dolar por euro, ya tenemos unos 20 euros, más luego traducción, el material y demás, pues ahi tienes los 30 euros... y pensado para las tiendas de toda la vida de juegos.
 

bobjenkins

New member
El pasado sábado en la tienda de Generación x hicieron el Games day de la caja roja; una partida con una historia sencilla que lleva a los héroes a un dungeon rápidamente. Resulta que un templo dedicado a una deidad buena ha sido asaltado por criaturas malignas.

Todo ha sido preparado y realizado muy precipitadamente; tanto por devir como por la tienda; menos mal que por las mañanas tenemos los encounters de Dark sun y por fin hay un grupo más o menos consistente, que fueron, junto con dos personas más avisadas por la tienda los que jugaron.

Tengo que poner un punto negro a la actuación de devir, todas las fichas fueron traducidas para mayor comodidad de los jugadores; con una cantidad de erratas considerable; la primera: TODAS las fichas tienen un poder a voluntad así: +9 contra Voluntad 1d10+4 de daño de trueno y relámalo, puedes usar este poder cuando cargas. Así pues tenemos al sacerdote (que es el único al que de verdad pertenece el poder), al guerrero (que además pone que es acción menor, con lo que podría hacerlo 3 veces por asalto), al pícaro de dagas (se olvida de las dagas y solo usa ese poder) y el mago (así tenemos a un mago que carga y hace pupa; además el mago le han subido las defensas teniendo las mejores del grupo).

Volviendo a la partida; sólo vi el primer encuentro y la verdad es que era muy desafiante para los jugadores, 2 arqueros orcos (a los que les han añadido un poder a voluntad para hacer una lluvia de flechas en un área de explosión de 1 casilla) dos dracos, que como van juntos hacen mucha pupa; y dos bnadidos que al actualizarles los bonos de ataque enseguida te atontan y te pueden hacer ataques furtivos.

 

sc8rpi8n

New member
En relación con ésto que comenta Bobjenkins, he tenido la oportunidad de ver la aventura del Game day de la caja roja y está totalmente traducida por Devir.
El documento en sí está bien a simple vista salvo el bloque de estadísticas de los dracos del primer encuentro, que se han comido la mitad.
Afortunadamente he podido hablar con Jordi Zamarreño y ha sido muy amable al proporcionarme la información que me faltaba.
Le he comentado además el tema de los fallos en las fichas de pjs.
Cuando dirija esta partida pienso utilizar las fichas en inglés (que están correctas... más o menos, ya conocemos los pregenerados de wizards)

Sobre los monstruos ya comentaré algo en el hilo principal.
 

bobjenkins

New member
Pues el sábado la aventura estaba totalmente en inglés; sólo las fichas estaban en castellano, para mayor facilidad de los novatos.

La reacción de los jugadores en cuanto a las reglas fue bastante satisfactoria; a los que habían jugado conmigo los encounters les pareció más sencillo de llevar, y para los novatos en esto de la cuarta edición, les resultó muy fácil de asimilar. Y eso que uno de los novatos llevaba un mago, que en definitiva no cambia mucho con respecto a la su versión "normal".
 

sc8rpi8n

New member
bobjenkins dijo:
Pues el sábado la aventura estaba totalmente en inglés; sólo las fichas estaban en castellano, para mayor facilidad de los novatos.

Lo que yo tengo es un pdf de la aventura, obviamente para una traducción con tan poco tiempo a Devir no le da para sacar un producto impreso.
 

arkerion

Member
humuusa dijo:
Esa es la idea en EEUU (vamos angloparlantes).. dudo bastante que Devir lo mande a grandes superficies.
El porque del precio?. sencillo. El cambio de dolar por euro, ya tenemos unos 20 euros, más luego traducción, el material y demás, pues ahi tienes los 30 euros... y pensado para las tiendas de toda la vida de juegos.

Esto...pero Wizards no le vende a Devir la caja a 20$ obiamente, no se a cuanto le saldra el pdf, supongo que será en función de la tirada pero vamos...que de 20$ a 30€ y encima lo hacen mal por lo que ya hemos leido, ojala se lo coman con patatas y nos dejen de tratar como gilipollas. Si fueran listos lo pondrían a 20€ y lo venderian en grandes superficies y no a 30€ y solo en tiendas especializadas donde cada vez cuesta más encontrar una sección decente de rol (por no hablar de las que están cerrando). Agradezco que haya una empresa que traduzca D&D al español pero la manera de la que lo hacen no me parece la correcta ni la más inteligente. Ellos sabran que son los profesionales pero... :comando:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
El señor Zjordi (Jordi Zamarreño, Coordinador de traducciones de D&D para Devir Iberia.) comenta este hecho en su nuevo blog.

Jordi Zamarreño dijo:
Te entiendo, pero no había forma humana de que pudiéramos sacar la caja roja en castellano a 15 € (que son los 20 $ de marras). Bueno sí: haciendo una tirada monumental (como probablemente ellos), lo que está totalmente fuera de nuestras posibilidades. Editando 3.000 ejemplares, el coste es el que es, y el precio de venta, también.

Si supiéramos que vamos a vender, no te digo una burrada, sino una cantidad moderada (para lo que es nuestro mercado), y hubiéramos podido fabricarlas de una vez, ya te digo yo que el precio de venta hubiera sido harina de otro costal.

 

humuusa

New member
Pues eso, que ellos no piensan en lanzarse a grandes superficies, porque saben que no. Por eso, la Caja Roja es el mismo formato, pero distinta aproximación en EEUU y España... lo que demuestra otra vez la situación española.
 

arkerion

Member
3000 ejemplares de la caja roja no es muy poco?? yo no entiendo del tema pero...tan mal va el rol que entre jugadores de la 4ª, novatos y coleccionista de la vieja escuela no creen que vayan a tener una tirada más alta??

No tiene mucho que ver, pero el finde pasado estuve en Salamanca y visite las 2 unicas tiendas frikis que habia (o eso me digeron), en una tenian poco rol (y me pille el Vademun de RO de Martinez Roca, dios! que traducciones! :angry2:) y en la otra no tenian nada de nada, solo por encargo porque por lo visto no les dejan devolver material si no lo venden y claro, como el tema no esta precisamente bien, no se pueden arriesgar. Sabeis algo al respecto?

Por cierto, el tema de las grandes superficies...si la experiencia pasada es la Caja Roja de Dalmau...pues no se, digo yo que en 24 años algo habra cambiado, no? en Alemania era normal encontrar mogollón de juegos de mesa en grandes almacenes (incluso en sitios tipo Sepu) si no dan el paso no podran comprobar que pasa, creo que deberían abrir el mercado. Que aprovechen que tienen una buena tirada de juegos de mesa y saquen también la caja roja en grandes superficies, si no se arriesgan, no sabran que puede pasar...como quieren captar gente nueva? la gente que pasa por las tiendas especializadas no suele ser novata del todo, si quieren llegar a gente nueva deberan buscarla en sitios nuevos...digo yo, no?
 

Txus

New member
Ya te digo yo que 3000 ejemplares en un juego de rol, segun como esta el mercado español es una apuesta suficientemente arriesgada. Las grandes superficies son cojonudas, pero tb te imponen jugar a su ley. No es tan facil para un distribuidor sacar algo en una gran superficie, muchas veces tienes que venderles material a 4 pesetas, ellos te lo pagan a 90 dias, y en muchos caso se pueden reservar  enviarte las copias que no vendan. Es muy barato hablar de dinero y de ediciones por hablar, pero todo sigue un refran "En todos los sitios se cuecen habas".

PD: No compares las tiradas y el mercado de juego de mesa de alemania con el mercado español, tiene poquito que ver.
 

Azalin_Rex

New member
Comprendo lo que nos dice el señor Zamarreño y en el fondo tiene toda la razon. La verdad es que comprare esta caja roja, pero solo por ayudarles por arriesgar en esta empresa. El resto de material caera en ingles por que a este precio no puedo mantener las lienas de juego y esta se esta combirtiendo poco a poco en la mas cara de seguir.
 
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