Hola de nuevo,
He estado pensando la trama principal de la Campaña que pretendo dirigir, y aunque todavía me queda mucho material por leer, más o menos tengo claro lo que voy a hacer. El problema está en que de una edición a otra (de AD&D2 a D&D3.0) en teoria han pasado unos cuantos años en Faerûn. Entonces, hay algunos acontecimientos importantes que suceden en AD&D2 y no sé si empezar la campaña hacia el final de AD&D2 o al principio de D&D3.0, pero supongo que no habrá problemas.
He previsto que la campaña sea de larga duración, dividida en 6 grandes partes, cada una corresponde a la localización en la que va a desarrollarse parte de la trama .
La Campaña empezaría hacia el final el año 1372 "Año del Arpa sin Cuerdas". El rey Azoun IV de Cormyr ha muerto en una gran batalla contra el ejército de trasgos y orcos liderados por el "Dragón Diabólico" Nalavarozhátoryl. Cormyr está en una situación muy delicada, la peste ha causado estragos en la población y tras la muerte del rey, varias casas de nobles conspiran para apoderarse del trono.
En las Tierras de los Valles, Randal Alba sigue luchando contra los Zhentárim para recuperar el Valle de la Daga (ya sé que en teoría Randal ya ha conseguido rechazar a los zhents, pero lo modifico para que me cuadre bien la campaña). Aquí entran los aventureros:
1) Las Tierras de los Valles
Acabados de llegar al Valle de la Sombra, los aventureros se dirigen a buscar alojamiento en una lluviosa noche de verdor (primavera) para guarecerse y descansar. Llegan a la posada de la Vieja Calavera donde son atendidos y cenan -Aquí empezaré con la primera parte de la trilogía "La Espada de los Valles"- . Los aventureros tendrán que dirigirse hacia una antigua tumba para averiguar qué ha sucedido con el rebelde Randal Alba, y de ser posible, regresar juntos con vida. Esto me permitirá que los jugadores tengan un primer contacto con unos de sus enemigos, los Zhentárim. Iré intercalando aventuras entre la trama de la Espada de los Valles y los aventureros se moverán principalmente por el Valle de la Sombra y el Valle de la Daga. Al acabar la trilogía, los aventureros tendrían que haber visitado gran parte de los Valles y tener unos cuantos amigos y enemigos.
2)Cormyr
Sembia, poderoso reino comercial, rival directo de Cormyr, aprovechando la debilidad de éste, dirige una campaña de conquista hacia los valles de la Borla, la Pluma, la Cicatriz y la Rastra. Algunos valles, como el de la Pluma, se rinden pacíficamente, otros luchan por su tierra e incluso se dice que uno de los valles está aliado con los agresores sembianos. Mientras tanto, los aventureros son enviados a Cormyr para solicitar ayuda ante la invasión sembiana, y deberán decidir si apoyan a la monarquía o se unen a los conspiradores nobles. - Aquí tengo que buscar aventuras, pero principalmente la acción sucederá en entornos urbanos, entre las ciudades de Suzail, capital del reino, y Marsémber-. Los espías cormyrianos van a informar de que un segundo ejército sembiano se dirige hacia Cormyr, por lo que los aventureros serán enviados con un gran destacamento de Dragones Púrpura hacia el paso de Castillalto por donde tiene que pasar el ejército sembiano para entrar en Cormyr. Habrá una batalla estilo "El Abismo de Helm" en el Castillo Alto, y las fuerzas sembianas deberían ser rechazadas. Tras la batalla, Cormyr aceptará entrar en guerra al lado de los Valles para liberarlos de las manos de Sembia.
3)Las Tierras de los Valles II
De regreso a los Valles, los aventureros pronto se dan cuenta que no sólo luchan contra Sembia: al parecer, los Zhentárim, aún molestos por la pérdida del Valle de la Daga, andan tras el asunto como aliados de los sembianos. Pero otro mal proveniente del bosque de Cormanzhor acecha a los Valles. El núcleo de este mal parece ser la antigua Corte Élfica abandonada de Myt Drannor. Los drows de las casas Yaelre y el Clan Auzkovyn, que se han establecido en la ciudad en ruinas, también han tenido tratos con los Zhents, y ahora buscan mermar los Valles que se resisten desde dentro.
Tras unos meses de ocupación y pacificación en los valles conquistados, el ejército sembiano se dispone a tomar Puente de Arkhen, en el Valle de Arkhen. Los Zhentárim vuelven a la carga en el Norte, combatiendo contra Randal Alba y sus seguidores, por lo que los Valles están siendo atacados por 3 lados distintos a la vez. Un apresurado consejo de los Valles se reúne ésta vez en Essembra (o otra ciudad) para decidir qué acciones se van a emprender. Por sorpresa de los valletanos, los antiguos elfos de Cormanzhyr acuden al consejo, ofreciendo su ayuda para combatir a los enemigos de los Valles y recuperar su antiguo reino.
Sin embargo, la ayuda proporcionada por los elfos no impide que Puente de Arkhen caiga en manos enemigas. Una gran batalla que decidirá el futuro de los Valles va a tener lugar en el Valle de la Batalla. Entre todos estos acontecimientos (en los que los aventureros participarán), los miembros del Consejo otorgan una misión muy delicada al grupo: deben llegar hasta Myt Drannor, y una vez allí, derrotar a los drows encontrar una manera de cerrar los túneles que conectan con la Infraoscuridad para detener el avance de los drows. - Esta será, creo, la parte más difícil de la campaña hasta el momento, porque los aventureros estarán solos y la Infraoscuridad es más peligrosa -.
4) El Mar de Luna
La única forma de cerrar los túneles de la Infraoscuridad obliga a los aventureros a quedar atrapados en ella, por lo que tendrán que buscar una vía de escape. - En esta parte, relativamente corta, podré dar a conocer un poco la Infraoscuridad -. Al final, van a encontrar una salida que los dejará por en medio de la región del Mar de Luna. - No tengo muchas aventuras pensadas por el momento, pero con el suplemento "Misterios del Mar de Luna" montaré algo relacionado con los Zhentárim y que tengan que ir al Alcázar Zhentil - Al final conseguirán regresar a los Valles y serán recibidos como héroes. - Aquí tengo que buscar un gancho que los lleve hasta Aguasprofundas -.
5) Aguasprofundas
De nuevo, los aventureros abandonarán los Valles para dirigirse hacia la Ciudad de los Esplendores. - Esta parte tengo que pensármela bien porque ésta gran ciudad puede dar mucho juego, y como dije anteriormente, me molan más las aventuras urbanas que las rurales, así que necesitaría ideas -.
6) El Norte
Finalmente, la última parte de la Campaña (o a lo mejor no, pero hasta lo que tengo pensado sí) transcurre en la región recientemente independente conocida como La Marca Argéntea. Los aventureros (ya curtidos) explorarán esta región y sus ciudades (Argluna, la perla del Norte), lucharán contra temibles monstruos y harán lo que les dé la gana jejejej...
Bueno, como véis me he alargado mucho, esto es todo lo que tenía en mente hasta ahora. En cada parte voy a ir metiendo aventuras intercaladas con la trama principal, y habrá montones de PNJs que se cruzarán en el camino de los aventureros. Quiero pedir vuestras opiniones (criticad sin temor :biggrin

respecto a la campaña, y también os pido sugerencias para cualquier cosa relacionada con ella (corregir o profundizar la trama principal, tramas alternativas que se os ocurran, cómo manejar la campaña...etc). Tened en cuenta que es la primera campaña que voy a dirigir, sin embargo no os cortéis...
Ya iré diciendo más cosas, espero comentarios! Un saludo! :drinks: