Comunidad Archiroleros

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Campañas de mundo abierto - sandbox

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La trama se encuentra en su momento más álgido. Los acontecimientos se precipitan y la acción de los jugadores decidirá el destino del mundo. Entonces, uno de los jugadores, debido a sus acciones, deja que el desenlace sea diferente al esperado por el resto de jugadores y trama del DM.

Al dia siguiente le pregunto al citado jugador el porqué de sus acciones. Su respuesta: quería ver y jugar en el mundo que se planteaba con el resultado contrario al planteado. Su argumento: uno de los pocos reductos que le quedan al rol, es la libertad del jugador. Le resultaba más interesante conocer y jugar en el mundo que se planteaba con la derrota de la trama de la partida, que el escenario que vendría de la clásica victoria . En un videojuego de rol, en un juego de tablero, no hay elección; o al menos no hay todas las elecciones que le ofrecía un juego de rol.

Era la elección de; "quiero saber que ocurre después de este evento, es mi elección, quiero ver/jugar/experimentar las consecuencias".

El DM, el que suscribe en este caso, cogió con cuidado los post-it con sus notas, unos cuantos folios de una partida, y los quemo con una lagrimita. Habia llegado a mi mesa la era de los sandbox.

¿Qué opináis de las campañas tipo sandbox/mundo abierto/campaña no lineal? ¿Es el único reducto que le queda al rol, que todavía no se puede emular tan bien con ningún otro tipo de juego?
 

Svargth

Member
Recuerdo algo similar en el desenlace de la aventura Vecna Lives:
Vecna intenta convencer a los personajes, tras paralizarlos, de la futilidad de resistirse a sus planes. Ofrece la posibilidad, a quien quiera aceptarla, de convertirse en su mano derecha, elvándolo a la categoría de Dios menor. Para ello el interesado deberá degollar a sus compañeros que permanecen paralizados mágicamente.
En la aventura se espera que los jugadores se resistan y obtengan el tiempo suficiente para que la paralización de Vecna sea anulada por un pnj. Pero en nuestro caso el mago del grupo, que andaba molesto y resentido por una serie de eventos anteriores de la campaña, accedio y aceptó la propuesta de Vecna. Asesinó fríamente al resto de los personajes, ante la mirada estupefacta de jugadores y DM.
Esto tenía consecuencias tremendas, no solo aquellas evidentes para el grupo de juego, sino para el universo de Greyhawk. Vecna acababa de eliminar de un plumazo y desterrar para siempre a todo el panteón de dicho mundo y se alzaba como único Dios, con un diosecillo menor psicofante y lamec... llamado Argilas Calandas (menudo nombre para un dios) cuyo portfolio pasaba a ser el de la traición. Una era de oscuridad se cernía sobre Greyhawk.

Creo que un sandbox puro es muy complicado. Dudo que existan. El DM acaba teniendo los recursos para redirigir la acción. Desde mi perspectiva dejar que los jugadores hagan lo que deseen y marquen la dirección de la acción es utópico, sobretodo porque exige del Dm ser un mago de la improvisación y de la narración. Después de todo los jugadores quieren formar parte de una historia, no de un monólogo.
 

psicodelix

New member
Yo pienso que la total libertad de acción es una de las cosas que hacen grandes a juegos de rol de mesa, que de momento no pueden competir con los de ordenador en otros aspectos.

En primer lugar no creo que la libertad de acción tenga que estar reñida con un planteamiento lineal de una aventura. Hasta en las partidas mas monolíticas siempre hay un margen para que un jugador dé un giro inesperado a una situación. Un DM muy estricto posiblemente daría la partida por perdida, mientras que otro más imaginativo sabrá encontrar rápidamente nuevas formas de reencauzar la trama, aunque eso suponga tener que empezar desde cero.

A la hora de preparar una aventura, un guión rígido permite crear escenas muy detalladas, con sorpresas, giros inesperados, etc. y que resulten más emocionantes. ¿Pero que pasa si los jugadores deciden saltarse esa parte?

Por otro lado los sandbox dependen enormemente de la capacidad de iniciativa de los jugadores y de la capacidad de improvisación del DM. Hace falta un grupo muy experimentado y muy motivado para conseguir una buena experiencia de juego en un sandbox. ¿es esto imposible? no, no lo es, aunque sí muy complicado, pero si se consigue puede ser algo genial.
 

Noalco

New member
Yo para eso tengo mi maza +1/+5 vorpal contra jugadores revienta partidas :D:D:D:D:D

Yo, como jugador, me encanta tener la opción de hacer cualquier cosa, es lo que más gracia le da al rol, si no, no deja de ser un juego de ordenador con lápiz y papel. Como máster (novato), pues hombre, a mi me costaría bastante si me encuentro en esa situación. Lo más que podría pasar es que les dijera a los jugadores "siento deciros que esto no estaba contemplado, así que, muy a mi pesar, debemos dejar la partida de hoy para poder preparar algo en este nuevo escenario". Eso sí, cancelar la partida solamente como último recurso.

Lo del libre albedrío en el rol, siempre es relativo. Mi antiguo máster me dijo una vez que siempre te las puedes apañar para que los PJs al final hagan lo que tú quieres, aunque parezca que la decisión es suya, pero eso sí, la posibilidad de que uno salga por soleares siempre estará ahí y hay que intentar sobrellevarla lo mejor posible en caso de que ocurra. Y si no, pues rayaco contra el listo, muerto el PJ se acabó el libre albedrío  :enano: :enano: :enano: :enano:
 

Duncan_Idaho05

New member
Desde mi punto de vista como Master, con más de 500 partidas como directo a mis espaldas:

- Para hacer  esto, el transfondo  de la partida tiene que ser lo más simple posible. Esto, en una partida muy compleja no es viable.

- El mundo de juego tiene que ser lo suficientemente abierto e incierto como para poder hacerse.

- Yo he llegado a jugar cosas parecidas, pero lo de la narrativa en grupo es algo que nunca me he planteado, o sea, que los jugadores me retoquen el mundo porqué sí, me niego.

Por ejemplo. Hice durante años una partida ade polis, los jugadores hacían lo que les daba la gana, y modificaban la historia del mundo, muchísimo ......jugando. Pero si un jugador me viene y me dice que los caballeros de takhisis han conquistado Palanthas, desde hace años,.... pues por ahí no paso.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
A veces una campaña de mundo abierto es mas trabajo para el DM, otras veces no. Si tienes jugadores proactivos, jugadores que quieren manejar las situaciones en vez de ser manejados por ellas, es mucho más fácil, creo yo (quizá incluso sea requisito tener jugadores así)

De hecho me parece que para partidas donde se quiere que haya mas participación de los jugadores, incluso permitiendoles una cierta autoridad en la narración las campañas tipo mundo abierto son adecuadas a ese estilo de juego. Creo que no son un monologo del DM, realmente no es él quien esta improvisando constantemente que hacen los jugadores. Son los jugadores los que mueven la acción hacia un lado u otro, y el DM solo debe dar ciertas consecuencias en base al escenario que conoce, porque lo conoce mejor que nadie.

En cuanto a si realmente existe un 100% de improvisación en un mundo abierto, por supuesto que no existe, de igual manera que en una aventura lineal, comprada por ejemplo, no existe una literalidad al 100%; siempre hay una improvisación o cierto toque o estilo de juego diferenciador que hace que una partida con un DM no sea igual a la que hace otro DM. Pero si creo que hay diferencias sustanciales en como se plantea un DM una partida en un mundo abierto. Y que tiene ciertas ventajas para cierto estilo de DM, o de juego a promover.

A veces es usar las herramientas de toda la vida, que no todo es improvisación 100%. Si un DM crea un escenario de campaña muy detallado y "vivo", los jugadores conociendo donde se mueven y las posibilidades de su entorno, pueden empezar a querer tomar acciones tipo mundo abierto. Como ejemplo pondría la campaña de scales of war que jugué, donde aunque eran partidas lineales, hubo momentos donde se produjeron tramas y subtramas promovidas por jugadores con la aprobación del DM. Para mi esos momentos fueron de "mundo abierto".

En cuanto a autoridad narrativa.

D&D y los JdR en general aparecen con un DM que tiene toda la autoridad narrativa del juego. Las cosas suceden o son de una manera u otra, por la decisión del DM. Esto es largo de explicar, pero resumiendo , esta autoridad provienen de la figura del arbitro de los juegos de tablero, origen de D&D. Y se mantiene porque funciona, esta claro.

Pero en determinados estilos de juego, sin pasarnos a los juegos totalmente sociales y manteniendonos en los JdR, muchas veces vemos que aparte de la aventura que el DM plantea, también se está queriendo contar una historia. La historia de la trama (DM), y la historia de los personajes (que creo, es cosa de DM y jugador, y más quizá de este ultimo)

Darle cierta autoridad narrativa al jugador no implica permitirle ser el DM, esta claro, aunque hay juegos que experimentaron en ese sentido (Analaya) o cambiar totalmente la concepción de DM/Jugador (Polaris). Yo digo que nadie mejor que el jugador conoce la historia de su personaje, quien mejor para introducirla en el juego. A veces simplemente contándole al DM sus pretensiones, otras improvisando en mesa.

Un jugador en determinado momento me dice que ha puesto en su trasfondo que es el mayor coleccionista de armas del mundo y que tiene una colección brutal de armamento con su correspondiente munición con lo cual quiere el arma X; pues va a ser que no, eso es simple avaricia xD

Pero cuando los personajes entran en una taberna, y se ponen a hablar con el posadero, uno de ellos interpreta que (pícaro del gremio de ladrones de la ciudad) conoce muy bien al dueño del local. No hace falta ni hablarlo, sale de manera natural, y el DM le sigue el juego y le da información o pistas importantes que quizá en principio pensaba no dar.
También puede que los jugadores quieran en el medio de una campaña, reconstruir una fortaleza que encontraron en una aventura anterior. Fortificarla, traer hombres de armas, patrullar la zona y los caminos para volver a hacer la ruta segura. EL DM que no tenia nada en relación a esta subtrama, dice que si y se crea una trama totalmente nueva en relación a eso. Estos son los ejemplos mas recientes de mundo abierto que me hayan pasado, y de dar cierta autoridad narrativa a los jugadores .

A mi en la campaña de Dark Sun, llegaron a existir momentos, en que las tramas que creaban los jugadores , pasaban a reemplazar la trama principal; tanto en importancia como en diversión para todos, creo yo. Eso es mundo abierto para mi, y darle a los jugadores autoridad narrativa. Ellos plantean situaciones y yo como DM intento siempre decir que si, contamos una historia entre todos.

Un último apunte. En los últimos años he visto juegos que incluso crean mecánicas en las que el jugador accede a la autoridad narrativa, quizá el más famoso sea Fate, donde el jugador dispone de Puntos de destino que al gastar, pueden hacer el clásico ejemplo de necesitar fuego y gastando un punto de destino, voila, el jugador tiene un mechero en el bolsillo (y mas cosas de autoridad narrativa). No me refiero a eso, las mecánicas indies están muy bien, pero no soy de la opinión de que sean imprescindibles para dirigir ningún juego.

PS Tremendo tocho de respuesta, lo siento, me cuesta condensar lo que quiero exponer  :punish:
 

Duncan_Idaho05

New member
Tel Arin dijo:
A veces una campaña de mundo abierto es mas trabajo para el DM, otras veces no. Si tienes jugadores proactivos, jugadores que quieren manejar las situaciones en vez de ser manejados por ellas, es mucho más fácil, creo yo (quizá incluso sea requisito tener jugadores así)

De hecho me parece que para partidas donde se quiere que haya mas participación de los jugadores, incluso permitiendoles una cierta autoridad en la narración las campañas tipo mundo abierto son adecuadas a ese estilo de juego. Creo que no son un monologo del DM, realmente no es él quien esta improvisando constantemente que hacen los jugadores. Son los jugadores los que mueven la acción hacia un lado u otro, y el DM solo debe dar ciertas consecuencias en base al escenario que conoce, porque lo conoce mejor que nadie.

En cuanto a si realmente existe un 100% de improvisación en un mundo abierto, por supuesto que no existe, de igual manera que en una aventura lineal, comprada por ejemplo, no existe una literalidad al 100%; siempre hay una improvisación o cierto toque o estilo de juego diferenciador que hace que una partida con un DM no sea igual a la que hace otro DM. Pero si creo que hay diferencias sustanciales en como se plantea un DM una partida en un mundo abierto. Y que tiene ciertas ventajas para cierto estilo de DM, o de juego a promover.

A veces es usar las herramientas de toda la vida, que no todo es improvisación 100%. Si un DM crea un escenario de campaña muy detallado y "vivo", los jugadores conociendo donde se mueven y las posibilidades de su entorno, pueden empezar a querer tomar acciones tipo mundo abierto. Como ejemplo pondría la campaña de scales of war que jugué, donde aunque eran partidas lineales, hubo momentos donde se produjeron tramas y subtramas promovidas por jugadores con la aprobación del DM. Para mi esos momentos fueron de "mundo abierto".

En cuanto a autoridad narrativa.

D&D y los JdR en general aparecen con un DM que tiene toda la autoridad narrativa del juego. Las cosas suceden o son de una manera u otra, por la decisión del DM. Esto es largo de explicar, pero resumiendo , esta autoridad provienen de la figura del arbitro de los juegos de tablero, origen de D&D. Y se mantiene porque funciona, esta claro.

Pero en determinados estilos de juego, sin pasarnos a los juegos totalmente sociales y manteniendonos en los JdR, muchas veces vemos que aparte de la aventura que el DM plantea, también se está queriendo contar una historia. La historia de la trama (DM), y la historia de los personajes (que creo, es cosa de DM y jugador, y más quizá de este ultimo)

Darle cierta autoridad narrativa al jugador no implica permitirle ser el DM, esta claro, aunque hay juegos que experimentaron en ese sentido (Analaya) o cambiar totalmente la concepción de DM/Jugador (Polaris). Yo digo que nadie mejor que el jugador conoce la historia de su personaje, quien mejor para introducirla en el juego. A veces simplemente contándole al DM sus pretensiones, otras improvisando en mesa.

Un jugador en determinado momento me dice que ha puesto en su trasfondo que es el mayor coleccionista de armas del mundo y que tiene una colección brutal de armamento con su correspondiente munición con lo cual quiere el arma X; pues va a ser que no, eso es simple avaricia xD

Pero cuando los personajes entran en una taberna, y se ponen a hablar con el posadero, uno de ellos interpreta que (pícaro del gremio de ladrones de la ciudad) conoce muy bien al dueño del local. No hace falta ni hablarlo, sale de manera natural, y el DM le sigue el juego y le da información o pistas importantes que quizá en principio pensaba no dar.
También puede que los jugadores quieran en el medio de una campaña, reconstruir una fortaleza que encontraron en una aventura anterior. Fortificarla, traer hombres de armas, patrullar la zona y los caminos para volver a hacer la ruta segura. EL DM que no tenia nada en relación a esta subtrama, dice que si y se crea una trama totalmente nueva en relación a eso. Estos son los ejemplos mas recientes de mundo abierto que me hayan pasado, y de dar cierta autoridad narrativa a los jugadores .

A mi en la campaña de Dark Sun, llegaron a existir momentos, en que las tramas que creaban los jugadores , pasaban a reemplazar la trama principal; tanto en importancia como en diversión para todos, creo yo. Eso es mundo abierto para mi, y darle a los jugadores autoridad narrativa. Ellos plantean situaciones y yo como DM intento siempre decir que si, contamos una historia entre todos.

Un último apunte. En los últimos años he visto juegos que incluso crean mecánicas en las que el jugador accede a la autoridad narrativa, quizá el más famoso sea Fate, donde el jugador dispone de Puntos de destino que al gastar, pueden hacer el clásico ejemplo de necesitar fuego y gastando un punto de destino, voila, el jugador tiene un mechero en el bolsillo (y mas cosas de autoridad narrativa). No me refiero a eso, las mecánicas indies están muy bien, pero no soy de la opinión de que sean imprescindibles para dirigir ningún juego.

PS Tremendo tocho de respuesta, lo siento, me cuesta condensar lo que quiero exponer  :punish:


Yo me he encontrado con tramas parecidas, a lo0 que comentas. pero por poner un ejemplo, la Guia del Master II está plagada de ejemplos de narrativa en grupo en que los jugadores alteran el pasado de la historia, y a mi personalmente no me gusta como master . Entiendo que uno hace de master para hacer disfruta y disfrutar, si el colorido-transfondo de la partida es llevado por los jugadores, el Master pasa a ser un mero gestionador de los gustos de los jugadores. 
 

JMonpellieur

New member
Yo disfruto  en las sanbox. Como master y como jugador. Claro que el master en estas tiene que tener mas recursos y talentos que en el de "campaña/modulo a leer a lo libro de instrucciones de juego de mesa", pero si tiene tiempo y ganas creo que la experiencia es mucho mas intensa ^_^
 

Mr. Blackward

New member
He jugado y he narrado durante mucho tiempo campañas estilo sandbox, y concuerdo totalmente con Tel Arin.

Las campañas per se deben ser muy bien preparadas, no sólo para que no te pillen "volando bajo" los jugadores, sino también por un tema de inmersión y detalle, dichos detalles pueden darle sabor a tu campaña y al mundo en general, desde una conversación con un halfling hasta no sé, la aparición de armas de fuego.

Las aventuras de mundo abierto no sólo dan para infinidades de aventuras y muchísimas sesiones, sino también para mucho trabajo del narrador, para preparar personajes no jugadores, historias y ambientarse en dicho mundo, ya sea prediseñado o creado por si mismo.

Personalmente narro Greyhawk, y este mundo lo he cambiado/modificado tanto que lo siento casi mio y todas las decisiones que hacen tanto los jugadores como las consecuencias que estos llevan hacen que el mundo sea cada vez más entretenido de narrar.
 

FumetaMack

New member
Debo ser un radical pero, que el master fuerce su "historia" me molesta mucho. Yo como master creo el lugar, los pnj's y sus conflictos. Y ahí que los jugadores se dediquen a explorar. De la interacción con ese mundo nacen las aventuras.

Ejemplo:

Creo la ciudad, los aledaños, los suburbios y los pueblos conlindantes.

Pnj's importantes, ganchos de aventuras, dungeons, mansiones encantadas, casa de apuestas, un pueblo maldito, una cueva llena de goblins, etc...

Suelto a los Pj's ahí, si se meten con la banda de ladrones de la ciudad, éstos atacarán, si van a los suburbios a apostar, les puede pasar de todo, si se van a matar a esos sucios Goblins, ahí están el viaje, los encuentros aleatorios, el Dungeon. Y así, para la primera partida es un curro (no me importa currar) pero después sólo tienes que ir ampliando información, creando otros Pnj's, ampliando el mundo (más pueblos, más dungeons, una tribu de trolls, unas ruinas maldita, etc.)

Cosas que me ayudan:

Seriedad con los viajes; nada de, bueno si, vamos, en 3 días llegáis. No, no y no. Compras, raciones, tiradas de orientación (si es campo a través) y los encuentros aleatorios.

Las tablas de encuentro; no siempre tiene que ser una banda de goblins, puede ser un Unicornio, una Hydra, una tribu de trolls salvajes, unos Halfling agresivos, un espíritu en pena (gancho para improvisar una pequeña aventura y echar un ratito), etc.

Flexibilidad; he visto (y sufrido) mucho master intransigente, pues no se puede ser así, es mejor saber ceder lo justo. La buena idea de un pj sustituye una tirada, si no tiene desactivar trampas (porque es un torpe guerrero) pero se las ha apañado para detectar la trampa, no seas inflexible, se lo ha currado.


Lo resumo en una frase.

Los jugadores son los protagonistas, el Master es el mundo y la historia la hacemos entre todos.

Un saludo.
 

Heskan

New member
FumetaMack dijo:
Debo ser un radical pero, que el master fuerce su "historia" me molesta mucho. Yo como master creo el lugar, los pnj's y sus conflictos. Y ahí que los jugadores se dediquen a explorar. De la interacción con ese mundo nacen las aventuras.

Ejemplo:

Creo la ciudad, los aledaños, los suburbios y los pueblos conlindantes.

Pnj's importantes, ganchos de aventuras, dungeons, mansiones encantadas, casa de apuestas, un pueblo maldito, una cueva llena de goblins, etc...

Suelto a los Pj's ahí, si se meten con la banda de ladrones de la ciudad, éstos atacarán, si van a los suburbios a apostar, les puede pasar de todo, si se van a matar a esos sucios Goblins, ahí están el viaje, los encuentros aleatorios, el Dungeon. Y así, para la primera partida es un curro (no me importa currar) pero después sólo tienes que ir ampliando información, creando otros Pnj's, ampliando el mundo (más pueblos, más dungeons, una tribu de trolls, unas ruinas maldita, etc.)

Cosas que me ayudan:

Seriedad con los viajes; nada de, bueno si, vamos, en 3 días llegáis. No, no y no. Compras, raciones, tiradas de orientación (si es campo a través) y los encuentros aleatorios.

Las tablas de encuentro; no siempre tiene que ser una banda de goblins, puede ser un Unicornio, una Hydra, una tribu de trolls salvajes, unos Halfling agresivos, un espíritu en pena (gancho para improvisar una pequeña aventura y echar un ratito), etc.

Flexibilidad; he visto (y sufrido) mucho master intransigente, pues no se puede ser así, es mejor saber ceder lo justo. La buena idea de un pj sustituye una tirada, si no tiene desactivar trampas (porque es un torpe guerrero) pero se las ha apañado para detectar la trampa, no seas inflexible, se lo ha currado.


Lo resumo en una frase.

Los jugadores son los protagonistas, el Master es el mundo y la historia la hacemos entre todos.

Un saludo.

Este comentario vale oro my friend :party:
 

mascogo

Member
FumetaMack dijo:
Debo ser un radical pero, que el master fuerce su "historia" me molesta mucho. Yo como master creo el lugar, los pnj's y sus conflictos. Y ahí que los jugadores se dediquen a explorar. De la interacción con ese mundo nacen las aventuras.

Ejemplo:

Creo la ciudad, los aledaños, los suburbios y los pueblos conlindantes.

Pnj's importantes, ganchos de aventuras, dungeons, mansiones encantadas, casa de apuestas, un pueblo maldito, una cueva llena de goblins, etc...

Suelto a los Pj's ahí, si se meten con la banda de ladrones de la ciudad, éstos atacarán, si van a los suburbios a apostar, les puede pasar de todo, si se van a matar a esos sucios Goblins, ahí están el viaje, los encuentros aleatorios, el Dungeon. Y así, para la primera partida es un curro (no me importa currar) pero después sólo tienes que ir ampliando información, creando otros Pnj's, ampliando el mundo (más pueblos, más dungeons, una tribu de trolls, unas ruinas maldita, etc.)

Cosas que me ayudan:

Seriedad con los viajes; nada de, bueno si, vamos, en 3 días llegáis. No, no y no. Compras, raciones, tiradas de orientación (si es campo a través) y los encuentros aleatorios.

Las tablas de encuentro; no siempre tiene que ser una banda de goblins, puede ser un Unicornio, una Hydra, una tribu de trolls salvajes, unos Halfling agresivos, un espíritu en pena (gancho para improvisar una pequeña aventura y echar un ratito), etc.

Flexibilidad; he visto (y sufrido) mucho master intransigente, pues no se puede ser así, es mejor saber ceder lo justo. La buena idea de un pj sustituye una tirada, si no tiene desactivar trampas (porque es un torpe guerrero) pero se las ha apañado para detectar la trampa, no seas inflexible, se lo ha currado.


Lo resumo en una frase.

Los jugadores son los protagonistas, el Master es el mundo y la historia la hacemos entre todos.

Un saludo.
Completamente de acuerdo.
Pero en cuanto a la "historia", yo prefiero decir que es "lo que contarán los jugadores en el bar al terminar la partida" ;)

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