A veces una campaña de mundo abierto es mas trabajo para el DM, otras veces no. Si tienes jugadores proactivos, jugadores que quieren manejar las situaciones en vez de ser manejados por ellas, es mucho más fácil, creo yo (quizá incluso sea requisito tener jugadores así)
De hecho me parece que para partidas donde se quiere que haya mas participación de los jugadores, incluso permitiendoles una cierta autoridad en la narración las campañas tipo mundo abierto son adecuadas a ese estilo de juego. Creo que no son un monologo del DM, realmente no es él quien esta improvisando constantemente que hacen los jugadores. Son los jugadores los que mueven la acción hacia un lado u otro, y el DM solo debe dar ciertas consecuencias en base al escenario que conoce, porque lo conoce mejor que nadie.
En cuanto a si realmente existe un 100% de improvisación en un mundo abierto, por supuesto que no existe, de igual manera que en una aventura lineal, comprada por ejemplo, no existe una literalidad al 100%; siempre hay una improvisación o cierto toque o estilo de juego diferenciador que hace que una partida con un DM no sea igual a la que hace otro DM. Pero si creo que hay diferencias sustanciales en como se plantea un DM una partida en un mundo abierto. Y que tiene ciertas ventajas para cierto estilo de DM, o de juego a promover.
A veces es usar las herramientas de toda la vida, que no todo es improvisación 100%. Si un DM crea un escenario de campaña muy detallado y "vivo", los jugadores conociendo donde se mueven y las posibilidades de su entorno, pueden empezar a querer tomar acciones tipo mundo abierto. Como ejemplo pondría la campaña de scales of war que jugué, donde aunque eran partidas lineales, hubo momentos donde se produjeron tramas y subtramas promovidas por jugadores con la aprobación del DM. Para mi esos momentos fueron de "mundo abierto".
En cuanto a autoridad narrativa.
D&D y los JdR en general aparecen con un DM que tiene toda la autoridad narrativa del juego. Las cosas suceden o son de una manera u otra, por la decisión del DM. Esto es largo de explicar, pero resumiendo , esta autoridad provienen de la figura del arbitro de los juegos de tablero, origen de D&D. Y se mantiene porque funciona, esta claro.
Pero en determinados estilos de juego, sin pasarnos a los juegos totalmente sociales y manteniendonos en los JdR, muchas veces vemos que aparte de la aventura que el DM plantea, también se está queriendo contar una historia. La historia de la trama (DM), y la historia de los personajes (que creo, es cosa de DM y jugador, y más quizá de este ultimo)
Darle cierta autoridad narrativa al jugador no implica permitirle ser el DM, esta claro, aunque hay juegos que experimentaron en ese sentido (Analaya) o cambiar totalmente la concepción de DM/Jugador (Polaris). Yo digo que nadie mejor que el jugador conoce la historia de su personaje, quien mejor para introducirla en el juego. A veces simplemente contándole al DM sus pretensiones, otras improvisando en mesa.
Un jugador en determinado momento me dice que ha puesto en su trasfondo que es el mayor coleccionista de armas del mundo y que tiene una colección brutal de armamento con su correspondiente munición con lo cual quiere el arma X; pues va a ser que no, eso es simple avaricia xD
Pero cuando los personajes entran en una taberna, y se ponen a hablar con el posadero, uno de ellos interpreta que (pícaro del gremio de ladrones de la ciudad) conoce muy bien al dueño del local. No hace falta ni hablarlo, sale de manera natural, y el DM le sigue el juego y le da información o pistas importantes que quizá en principio pensaba no dar.
También puede que los jugadores quieran en el medio de una campaña, reconstruir una fortaleza que encontraron en una aventura anterior. Fortificarla, traer hombres de armas, patrullar la zona y los caminos para volver a hacer la ruta segura. EL DM que no tenia nada en relación a esta subtrama, dice que si y se crea una trama totalmente nueva en relación a eso. Estos son los ejemplos mas recientes de mundo abierto que me hayan pasado, y de dar cierta autoridad narrativa a los jugadores .
A mi en la campaña de Dark Sun, llegaron a existir momentos, en que las tramas que creaban los jugadores , pasaban a reemplazar la trama principal; tanto en importancia como en diversión para todos, creo yo. Eso es mundo abierto para mi, y darle a los jugadores autoridad narrativa. Ellos plantean situaciones y yo como DM intento siempre decir que si, contamos una historia entre todos.
Un último apunte. En los últimos años he visto juegos que incluso crean mecánicas en las que el jugador accede a la autoridad narrativa, quizá el más famoso sea Fate, donde el jugador dispone de Puntos de destino que al gastar, pueden hacer el clásico ejemplo de necesitar fuego y gastando un punto de destino, voila, el jugador tiene un mechero en el bolsillo (y mas cosas de autoridad narrativa). No me refiero a eso, las mecánicas indies están muy bien, pero no soy de la opinión de que sean imprescindibles para dirigir ningún juego.
PS Tremendo tocho de respuesta, lo siento, me cuesta condensar lo que quiero exponer
unish: