Comunidad Archiroleros

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Desequilibrio entre clases

Nefarius

New member
Saludos,
me ha extrañado no encontrar nada en el buscador del foro sobre el tema de Desequilibrio de clases, espero que no sea tabú.
Bueno, allá voy, la cuestión es la siguiente en las clases, tanto en la 3.5 como en Pathfinder, hay desequilibrio en el sentido de unas clases son muchísimo más versátiles que otras, esto en principio no sería malo, pero el caso es que dichas clases son tan versátiles que hacen bien todo e incluso la función de una clase más especializada mejor que ésta.
Vaya, el clásico tema del avance de guerreros vs. magos. Uno va mejorando sus ataques y su capacidad de hacer daño con ellos, mientras que el otro va ganando nuevas formas de alterar la realidad.
Las opciones de un juego no tienen porqué ser equilibradas, claro, siempre y cuando el juego mismo te revele tal información: hay magos y guerreros y los magos son más poderosos que los guerreros.

Pero D&D y Pathfinder no comunican tal cosa. Con lo cual se puede conducir al equívoco de un jugador en que un guerrero de nivel 6 es igual de poderoso que un mago del mismo nivel cuando esto claramente no es así.

¿Qué hacéis vosotros en vuestras mesas con respecto a este "problema"?

¿Se asume que hay clases más poderosas que otras y cada uno juega con lo que le gusta aunque haya opciones claramente mejores?
O bien, tenéis soluciones a esto... en cuyo caso ¿cúales son?
 

JMonpellieur

New member
Bueno de hecho en cuarta dicen que una de las ventajas que tiene es están todas las clases mas equilibradas.

Sea como sea yo creo q es normal que haya clases superiores, pero se crea un equilibrio en cierto modo. Un guerrero es superior a un mago en primeros niveles y eso se invierte en niveles elevados de manera progresiva. De todos modos un juego de rol es un juego cooperativo y para nada debe ser competitivo, que tu compañero sea mas poderoso no es un inconveniente es algo para alegrarse. De todos modos si comparamos podemos ver q unos destacas en unas cosas y otros en otras. Incluso si quisieras hacer un combate entre combatiente y arcano podrías hacer un combatiente antiarcanos, pero sigue siendo una tontería xq un grupo ha de apoyarse no destrozarse.

Las comparaciones son odiosas, pero podemos decir que un mago tiene un poder enorme a corto plazo y el guerreo tiene mucho menos poder pero infinito. Es decir en un dungueon el mago se puede tirar durante 4 o 5 salas desperdiciando rayos por todos lados y cuando llegue  a a sala final saberse vencido de antemano xq no le queda nada con poder. Un guerrero machacara igual de fuerte en la primera sala como en la ultima. La idea es que el mago no desperdicie los conjuros poderosos al principio con la ayuda del guerrero, apoyarlo cuando la cosa se ponga difícil y ser el finisher en la sala del monstruo final.

Yo creo q es fundamental entender que un juego de rol es cooperativo y hasta que el grupo de juego (incluido el DM) no entienda que deben trabajar en equipo no disfrutara al completo de los desafíos del rol.  :drinks: :drinks:
Y yendo más allá, hasta que la persona no haga el personaje suyo y lo interprete como tal no disfrutara plenamente del roleo.

Ala termino el post que ya me extendi mucho
 

An_Tuan

Member
Hola Nefarius!

Te daré mi humilde opinión por si la aceptas y espero que te vaya bien, yo no he tenido ningún problema.

La solución en mesa es muy sencilla, mientras que el guerrero a nivel 1 simplemente lo pasa mal, el mago pasa todo un calvario. Mientras que a nivel 20 un mago se basta y sobra para resolver un encuentro, el guerrero no puede decir lo mismo. ¿Están desequilibradas? Sí. Sin embargo, ten encuenta que para pasar ese calvario un mago debe haberselas ingeniado mucho, no todos llegan a nivel 20 ni mucho menos y en eso es lo que debes hacer especial incidencia en tu mesa, o todos forman un grupo y se las ingenian para que todos salgan adelante o de lo contrario uno a uno, empezando por los más débiles caen por el camino.

Un saludo!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Desde mi punto de vista y experiencia:

Las clases efectivamente, pueden considerarse descompensadas, pero las que tienen más versatilidad nunca tendrán el potencial que alcanza una especializada en un tema concreto.

Por otra parte tú valoras el desequilibrio como potencia de fuego en estado puro por lo que parece, y no siempre tienen por qué resolverse así las cosas. Un mago no puede resolverlo todo con sus conjuros más poderosos siempre que quiera, pues tendrá que reservar fuerzas para más adelante, ¿no? Un guerrero no tendrá ese problema, ya que tiene una potencia de fuego "menor", pero siempre es la misma.

Para mí no es que haya una forma de "arreglar" eso, sino que una buena partida debería presentar desafíos de todo tipo, y nunca habrá un personaje que sea capaz de resolverlos todos por sí mismo. Te presento unos cuantos ejemplos que he dirigido, leído, o jugado acerca del "desequilibrio" de los magos:

- Personajes que se topan con una zona subterránea de magia muerta en la que les sorprende un golem de hierro. Fueron los guerreros quienes salvaron el día.
- Un asedio a Cormyr que dirigí dio vida a un gigantesco asalto de orcos y demonios contra Suzail. Entre los turnos de combate y los que pasaron desplazándose de un lado para otro, la situación alcanzó los 450 turnos de juego. Los magos estaban ya famélicos e inútiles por completo, secos de conjuros, y con sus hechizos de protección acabándose uno tras otro.
- Unos demonios cogieron por sorpresa al grupo. Había más de uno, y con visión verdadera, además de un conjuro que bloqueaba el desplazamiento (o sea, Intermitencia, Puerta dimensional), y como ganaron la iniciativa el mago no hacía más que cobrar y no superaba nunca una tirada de concentración por las leches que le llovían. Lo llevaron en un frasco a resucitar.
- Pícaro que no detecta una trampa. Grupo que se la come. Adivina quien tenía menos vida de todos y quedó hecho una tortilla.
- Tras salvarle el pellejo a un grupo de aventureros "mediocres", estos en agradecimiento se ofrecieron a lavar las heridas de los Pjs, cuidarles, etc. En realidad todo era un montaje, pues eran mercenarios que les estaban buscando. En el momento en que iban a "atenderles" el paladín sacó su Averiguar intenciones con la gorra y vio que le iban a ensartar, con el bárbaro y el pícaro no funcionaron los furtivos, y el clérigo y otro guerrero lograron encajar el daño; el mago al turno siguiente era un charco de sangre el pobre.
- El grupo se encontró con un dragón con el que habían tenido ya un par de encuentros. El mago todo feliz se jactó de cómo sus orbes de frío iban a hacer pedazos al dragón. Nada más empezar el lagarto se tiró un Campo antimagia, cargó, y empezó a soltar golpes y alientos. Se salvaron gracias a que había un guerrero, un monje y un paladín en el grupo que fueron capaces de seguir sacudiendo a pesar del Campo. El mago vuelta a resucitarle.
- Tras mucho perseguirle, el grupo alcanzó a su archienemigo. Lo primero que le llovió fue un Desintegrar potenciado, pero el villano tenía lanzado un Retorno de conjuros. Adiós mago. Y piensa que incluso aunque él tuviese un Retorno de conjuros también echado, no le garantiza sobrevivir a la broma. El encuentro lo remató el explorador del grupo acribillando al "malo".

No te digo que no haya situaciones en las que cada uno de los demás personajes fuese vapuleado vilmente, sino que te presento algunas en las que el "omnipotente" mago es el más vulnerable, para que te des cuenta de que no es cuestión de que un personaje sea desequilibrado, sino de que las aventuras lo sean para unas clases u otras. Imagina si no un dungeon repleto de trampas en el que se adentra un grupo en el que no hay un sólo pícaro; hojas nuevas antes de que te des cuenta.


Dossvidanja!
 

Nefarius

New member
Algo así suponía yo, que es cosa del máster hacer que cada uno brille. Pero cualquiera lo diría viendo lo que se comenta en los foros angloparlantes. Que si el Mago puede hacerse tan combativo como el guerrero, volar sobre la trampas, invocar criaturas que le hagan de defensa, etc. y uno ya duda sobre todo lo que daba por sentado. Gracias a todos por responder, en especial a Vashnevskaya cuya respuesta ha sido la más completa.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

De nada hombre. Y por cierto, sí que puede hacer todas esas cosas, pero convertido en guerrero seguirá siendo un personaje sin competencia en armas ni armaduras (o sea, desventaja, dotes, o a echarse más hechizos) y perderá la posibilidad de lanzar conjuros, momento en que le pueden vapulear mágicamente. E invocando criaturas puede ser muy bueno, pero ni llegaría a tener un muro como un Enano defensor, ni algo que sea tan sutil como un Pícaro, ni que haga tanto daño especializado (por la variedad de armas) como un Guerrero.

Dossvidanja!
 

likitron

New member
Para mi, el equilibrio de las clases dependen no solo de como estan ya de por si organizadas por sus ganancias por nivel, si no tambien por como un jugador reparte sus tiradas de caracteristica, como aumenta sus caracteristicas, y lo mas importante, dotes y objetos magicos que acaba utilizando(En estas dos ultimas sobretodo se encuentra el kit de la cuestion, con permiso del reparto de caracteristicas a nivel 1).

Cierto que un mago tiene muchisima mas versatilidad que un guerrrero, pero el guerrero se puede equipar con escudos que absorban conjuros, anillo de evasion, capa de resistencia, armaduras que absorben daños elementales, etc... en pathfinder el guerrero es muchisimo mejor(el daño, ataque y CA mejora solo avanzando niveles), la ganancia de dotes extras, hace que te puedas permitir un guerrero hasta con una decente tirada de usar objeto magico a nivel medio/alto (soltura es solo una dote, y a nivel 10 con 10 rangos es un +6), siempre que te hayas puesto una INT decente para tener puntos de habilidad claro y no tengas carisma -2, aunque supongo que la mayoria jugaremos con caracteristicas tirando a altas/heroicas.

Al final cada personaje es mas o menos versatil dependiendo de cada uno, hay magos que solo se preocupan de su arsenal de conjuros de ataque quedandose con una versatilidad casi nula, el problema de los guerreros es que la mayoria de jugadores tienen fijacion en que simplemente hagan daño y tener mas CA, aqui es donde se encuentra el error, si gastas todos tus recursos en eso dejaras agujeros importantisimos, sobretodo defensivamente y tambien pierdes versatilidad obviamente, ejemplos:

- Nivel 9- aqui el guerrero ya tiene un trillon de dotes para subir su ataque o daño, ya tiene alguna cadena de dotes completada y alguna maniobra de combate mejorada, y por experiencia de master/jugador de mas de 8 años a d&d, el 99% seguira cogiendo dotes que aun le sumen un poquito mas al daño o CA o comenzara una nueva cadena de dotes u otra maniobra de combate, en vez de pillarse reflejos rapidos o voluntad de hierro y gastarse sus cucas en un anillo de evasion o una capa de resistencia gorda(es mejor pasar una armadura,escudo o arma de +2 a +3 dice todo jugador que lleva a un fornido guerrero), el resultado es el anunciado, sale un mago le tira cualquier cosa y este come por todos lados, eso si, en la ficha queda muy bonito tener 28 CA y todas esas decenas de dotes que hacen un daño del copon.

He tenido UN jugador que una vez se hizo un guerrero de aguante y preparado para casi todo, y aunque hacia la mitad de daño que un guerrero estandar, funcionaba igualmente bien, y no era una "carga" para el grupo a niveles altos, vamos que no terdia tantos PG, ni era sodomizado por cualquier conjuro o aptitud magica ya fuera de daños o hechiceria.

Personalmente creo que la gente confunde el rol del guerrero, este tiene que ser la piedra angular, ponerse entre los enemigos y el mago, clerigo, hacer de muro de contencion o atosigar a otro mago, no necesariamente quitando toneladas de PG y perdiendo de paso las mismas o mas toneladas...

Para eso hay otra clase y se llama Barbaro(aunque ahora con los poderes de furia, puede desempeñar tambien la funcion de guerrero, depende cuales cojas no tienes por que ser un machaca).

Saludos.
 
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