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Dungeon Command
Por Peter Lee & Kevin Tatroe
Dungeon Command es el nuevo juego de tablero de combate de miniaturas que se estrena en Julio con dos facciones: Corazón de Cormyr [Heart of Cormyr] y Aguijón de Lolth [Sting of Lolth]. En este, el primero de cuatro artículos centrandose en la creación de Dungeon Command, los diseñadores Kevin Tatroe y Peter Lee describen los primero días del juego.
Peter: Durante el verano de 2010, los equipos de R&D (nota: Investigación y Desarrollo) y de Marketing hablaron sobre el siguiente paso para las miniaturas en Wizards of the Coast. Sabiamos que queriamos hacer algo má sencillo que coleccionar las cajas al azar que habiamos vendido en el pasado. Después de cierto debate, decidimos crear un juego de tablero de escaramuzas de miniaturas nuevo. Los anteriores juegos de miniatura obtenían la mayor de su rejugabiliad a través de la construcción de grupos de guerra, y eso requiere un montón de miniaturas para que funcione bien. Queriamos un juego que no tuviera tal alto coste para comenzar, asi que sabiamos que necesitabamos un diseño nuevo.
Hicimos una lista de requisitos para el juego:
* Alto valor de rejugabilidad.
* Aumentar las opciones a lo largo del curso del juego.
* Táctico; no tan basado en la suerte como juegos anteriores.
* Sabor a D&D, pero sin esta relacionado con ninguna edición de D&D en particular.
En ese momento, sólo había un diseñador trabajando en juegos de tablero -¡yo!-, asi que necesita recurrir a un poco de ayuda exterior. Kevin Tatroe fue mi primer elección porque es un buen diseñador; he trabajdo con él en el juego de miniaturas de D&D revisado. También en ese momento vivía en Seattle, haciendo posible la prueba de juego en persona.
Versión v20100825: Esbozando las Reglas
Kevin: Cuando Peter me preguntó si estaba interesado en diseñar un nuevo juego de miniaturas para Wizards, aproveche la oportunidad. Usando los objetivos de diseño de Wizards, esboce docenas de ideas y las reduje a unas pocas líneas de reglas básicas que queria presentar:
* Los jugadores escogian acciones de una mano siempre cambiante de cartas de acción.
* Las criaturas poseen poderes que complementan estas acciones.
* Los jugadores comienzan con una pequeña cantidad de criaturas en juego y obtienen acceso a más a lo largo del juego.
La primera versión del juego incluía tan solos criaturas de una Horda Goblinoide (con tan sólo el nombre Héroes Leales como la segunda facción) y un mazo de cartas de Tácticas compartido. Cada criatura poseía un único efecto desencadenado. Destruir a una criatura te hacía ganar puntos de victoria, pero tu oponente ganaba puntos de Reclutamiento que podía comerciar para desplegar una criatura nueva de una reserva de criaturas.
No existían tiradas de ataque. En su lugar, las criaturas inflingian un daño fijo cuando jugaban ataques. En una decisión de último minuto, sentí que era demasiado loco para mostrarselo a Pete. Añadí tiradas de ataque, defensas, e introduje fichas de Suerte ("gastada para ganar un +2 a una tirada de dado"). Esta listo para la prueba de juego.
Pete: Para una prueba de juego, el juego prometía. Las fichas "+2" ayudaban a mitigar malas tiradas de dados. Me gustaba como el destruir criaturas signficaba puntos de victoria para un bando y reclutamiento para el otro, permitiendo el jugador final la oportundidad de ponerse al día. Definitivamente el juego no era perfecto. Las criaturas no se desplegana con suficiente frecuencia, y los objetivos eran fácilmente ignorados.
¡Era momento para repetir la idea!
Versión v20100906: "Activo las palas"
Kevin: Muchas iteraciones después de la primera versión, probamos una versión que introducía una regla para acelerar el juego: cartas de iniciativa.
Cada jugador poseía tres cartas de iniciativa y cada criatura poseía un símbolo que encajaba con una carta. En tu turno, jugabas una carta de iniciativa que todavía no habías jugado en esa ronda, luego activabas y realizabas turnos con cada criaturas cuyo símbolo encajase con el de esa carta.
Este fue un momento crucial para el juego -ya no estabamos experimentando más con las reglas, sino que estabamos jugando a un juego. Aún existían muchos ajustes que llevar a cabo, pero esta regla marcó la pauta para el diseño del juego directamente hacia el diseño final.
Pete: La iniciativa es una cosa dificil de hacer bien. El juego anterior de Miniaturas de D&D ofrecía turnos activando dos criaturas a la vez. Si tenías más criaturas que tu oponenten, terminabas la ronda activando a todas tus restantes criaturas. Esto tenía un efecto secundario de una criatura potencialmente realizando dos ataques en una vuelta (uno para terminar una ronda dada y luego, si ganabas la iniciativa, inemdiatamente realizando otra para comenzar la siguiente ronda). Esta construcción de guerra de banda dominante, esencialmente requería que los jugadores utilizasen la mayor cantidad de criaturas en sus bandas de guerra.
El sistema de iniciativa impulsado por el símbolo ayudó a sobrepasar mucho esto. Un ejército mayor activaba más criaturas en cada fase de iniciativa que uno más pequeño. Este sistema no llegó hasta el diseño final, pero hablaré sobre algunso de estos cambios en un próximo artículo.
Versión v20101009: Tácticas como Recurso
Pete: Kevin creó versiones nuevas cada par de días durante más o menos un mes. Durante una prueba de juego, me pregunte que pasaría si las capacidades de las criaturas fueran activadas descartando cartas de Tácticas.
Kevin: Alentados por esta sencilla frase, la siguiente versión incluyó una explosión de ideas nuevas.
Cada carta de Táctica ganaba un tipo -ya fuera Movilidad, Dureza, Conjuro o Héroe. Las criaturas tenían poderes que podías usar descartando cartas del tipo apropiado.
Además, en el turno de una criatura, podías descartas una cantidad de cartas para "acciones menores". Para desplazar 1 casilla, descartaba una Movilidad, para empujar 1 casilla a un enemigo adyacente, descartabas una Dureza, y así.
Pete: La iteración introdujó una de mis reglas favoritas de Dungeon Command: Cuando una criatura se mueve al lado de una criatura, su movimiento termina. Esto interactuaba bien con el efecto de descartar una carta Táctica de Mobilidad.
En este momento, ya no sentiamos que estabamos probando un juego potencial sino que estabamos jugando a uno completo.
Versión v20101108: Facciones
Kevin: En la iteración anterior, cambiamos de dos facciones a tres facciones de 10 criaturas cada una (Héroes de Martillorápido, La Horda de Snig y la Casa Baenre), más 6 criaturas mercenarias que podían jugando con cualquier facción.
Para dar a cada facción un sentimiento único, dimos a cada facción su propio mazo de Táctticas con reglas diferentes y trucos temáticos. Lo que parecía un cambio menor en ese momento realmente tuvo grandes implicaciones en la dirección del juego, terminando con cartas de Comandane y cada facción teniendo su propia caja.
Versión v20110317: Giro de Diseño
Pete: Cerca del final del diseño de Kevin, me di cuenta que los términos "Movilidad", "Dureza" y "Conjuro" en realidad no encajaban bien en D&D, y que ya teniamos mejores nombres para esas aptitudes: Destreza, Constitución e Inteligencia. Cambiamos los tipos de cartas de Tácticas a las puntuaciones de característica clasiscas. Ahora tenamos 6 acciones menores. Destreza permitía a una criatura desplazarse 2 casillas, Sabiduría permitía a un jugador volver a tirar un ataque, y asi.
Los mazos de Tácticas estaban compuestos principalmente por estas 6 acciones menores, siendo el resto Tácticas Especiales. Las cartas de Tácticas podías ser descartadas para realziar la acción menor apropiada o gastadas para activar las capacidades especiales de una criatura.
Después de unas poca más semanas de prueba de juego y pulido, decidimos que el diseño estaba listo para mostrarlo al equipo de Marketing de D&D. Kierin Chase y Chris Lindsay distrutaron del juego, pero dio paso a una pregunta que golpearía al juego en su diseño básico: "¿Qué pasaría si eliminasemos el dado?".
¡Sintoniza la semana que viene para ver como eliminando un dado cambia el juego!.