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Diseño & Desarrollo 06/06/2012

humuusa

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Dungeon Command

Por Peter Lee & Kevin Tatroe

Dungeon Command es el nuevo juego de tablero de combate de miniaturas que se estrena en Julio con dos facciones: Corazón de Cormyr [Heart of Cormyr] y Aguijón de Lolth [Sting of Lolth]. En este, el primero de cuatro artículos centrandose en la creación de Dungeon Command, los diseñadores Kevin Tatroe y Peter Lee describen los primero días del juego.

Peter: Durante el verano de 2010, los equipos de R&D (nota: Investigación y Desarrollo) y de Marketing hablaron sobre el siguiente paso para las miniaturas en Wizards of the Coast. Sabiamos que queriamos hacer algo má sencillo que coleccionar las cajas al azar que habiamos vendido en el pasado. Después de cierto debate, decidimos crear un juego de tablero de escaramuzas de miniaturas nuevo. Los anteriores juegos de miniatura obtenían la mayor de su rejugabiliad a través de la construcción de grupos de guerra, y eso requiere un montón de miniaturas para que funcione bien. Queriamos un juego que no tuviera tal alto coste para comenzar, asi que sabiamos que necesitabamos un diseño nuevo. 

Hicimos una lista de requisitos para el juego:

* Alto valor de rejugabilidad.
* Aumentar las opciones a lo largo del curso del juego.
* Táctico; no tan basado en la suerte como juegos anteriores.
* Sabor a D&D, pero sin esta relacionado con ninguna edición de D&D en particular.

En ese momento, sólo había un diseñador trabajando en juegos de tablero -¡yo!-, asi que necesita recurrir a un poco de ayuda exterior. Kevin Tatroe fue mi primer elección porque es un buen diseñador; he trabajdo con él en el juego de miniaturas de D&D revisado. También en ese momento vivía en Seattle, haciendo posible la prueba de juego en persona.

Versión v20100825: Esbozando las Reglas

Kevin: Cuando Peter me preguntó si estaba interesado en diseñar un nuevo juego de miniaturas para Wizards, aproveche la oportunidad. Usando los objetivos de diseño de Wizards, esboce docenas de ideas y las reduje a unas pocas líneas de reglas básicas que queria presentar:

* Los jugadores escogian acciones de una mano siempre cambiante de cartas de acción.
* Las criaturas poseen poderes que complementan estas acciones.
* Los jugadores comienzan con una pequeña cantidad de criaturas en juego y obtienen acceso a más a lo largo del juego.

La primera versión del juego incluía tan solos criaturas de una Horda Goblinoide (con tan sólo el nombre Héroes Leales como la segunda facción) y un mazo de cartas de Tácticas compartido. Cada criatura poseía un único efecto desencadenado. Destruir a una criatura te hacía ganar puntos de victoria, pero tu oponente ganaba puntos de Reclutamiento que podía comerciar para desplegar una criatura nueva de una reserva de criaturas.

No existían tiradas de ataque. En su lugar, las criaturas inflingian un daño fijo cuando jugaban ataques. En una decisión de último minuto, sentí que era demasiado loco para mostrarselo a Pete. Añadí tiradas de ataque, defensas, e introduje fichas de Suerte ("gastada para ganar un +2 a una tirada de dado"). Esta listo para la prueba de juego.

Pete: Para una prueba de juego, el juego prometía. Las fichas "+2" ayudaban a mitigar malas tiradas de dados. Me gustaba como el destruir criaturas signficaba puntos de victoria para un bando y reclutamiento para el otro, permitiendo el jugador final la oportundidad de ponerse al día. Definitivamente el juego no era perfecto. Las criaturas no se desplegana con suficiente frecuencia, y los objetivos eran fácilmente ignorados.

¡Era momento para repetir la idea!

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Versión v20100906: "Activo las palas"

Kevin: Muchas iteraciones después de la primera versión, probamos una versión que introducía una regla para acelerar el juego: cartas de iniciativa.

Cada jugador poseía tres cartas de iniciativa y cada criatura poseía un símbolo que encajaba con una carta. En tu turno, jugabas una carta de iniciativa que todavía no habías jugado en esa ronda, luego activabas y realizabas turnos con cada criaturas cuyo símbolo encajase con el de esa carta.

Este fue un momento crucial para el juego -ya no estabamos experimentando más con las reglas, sino que estabamos jugando a un juego. Aún existían muchos ajustes que llevar a cabo, pero esta regla marcó la pauta para el diseño del juego directamente hacia el diseño final.

Pete: La iniciativa es una cosa dificil de hacer bien. El juego anterior de Miniaturas de D&D ofrecía turnos activando dos criaturas a la vez. Si tenías más criaturas que tu oponenten, terminabas la ronda activando a todas tus restantes criaturas. Esto tenía un efecto secundario de una criatura potencialmente realizando dos ataques en una vuelta (uno para terminar una ronda dada y luego, si ganabas la iniciativa, inemdiatamente realizando otra para comenzar la siguiente ronda). Esta construcción de guerra de banda dominante, esencialmente requería que los jugadores utilizasen la mayor cantidad de criaturas en sus bandas de guerra.

El sistema de iniciativa impulsado por el símbolo ayudó a sobrepasar mucho esto. Un ejército mayor activaba más criaturas en cada fase de iniciativa que uno más pequeño. Este sistema no llegó hasta el diseño final, pero hablaré sobre algunso de estos cambios en un próximo artículo.

Versión v20101009: Tácticas como Recurso

Pete: Kevin creó versiones nuevas cada par de días durante más o menos un mes. Durante una prueba de juego, me pregunte que pasaría si las capacidades de las criaturas fueran activadas descartando cartas de Tácticas. 

Kevin: Alentados por esta sencilla frase, la siguiente versión incluyó una explosión de ideas nuevas.
Cada carta de Táctica ganaba un tipo -ya fuera Movilidad, Dureza, Conjuro o Héroe. Las criaturas tenían poderes que podías usar descartando cartas del tipo apropiado.

Además, en el turno de una criatura, podías descartas una cantidad de cartas para "acciones menores". Para desplazar 1 casilla, descartaba una Movilidad, para empujar 1 casilla a un enemigo adyacente, descartabas una Dureza, y así.

Pete: La iteración introdujó una de mis reglas favoritas de Dungeon Command: Cuando una criatura se mueve al lado de una criatura, su movimiento termina. Esto interactuaba bien con el efecto de descartar una carta Táctica de Mobilidad.

En este momento, ya no sentiamos que estabamos probando un juego potencial sino que estabamos jugando a uno completo.

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Versión v20101108: Facciones

Kevin: En la iteración anterior, cambiamos de dos facciones a tres facciones de 10 criaturas cada una (Héroes de Martillorápido, La Horda de Snig y la Casa Baenre), más 6 criaturas mercenarias que podían jugando con cualquier facción.

Para dar a cada facción un sentimiento único, dimos a cada facción su propio mazo de Táctticas con reglas diferentes y trucos temáticos. Lo que parecía un cambio menor en ese momento realmente tuvo grandes implicaciones en la dirección del juego, terminando con cartas de Comandane y cada facción teniendo su propia caja.

Versión v20110317: Giro de Diseño

Pete: Cerca del final del diseño de Kevin, me di cuenta que los términos "Movilidad", "Dureza" y "Conjuro" en realidad no encajaban bien en D&D, y que ya teniamos mejores nombres para esas aptitudes: Destreza, Constitución e Inteligencia. Cambiamos los tipos de cartas de Tácticas a las puntuaciones de característica clasiscas. Ahora tenamos 6 acciones menores. Destreza permitía a una criatura desplazarse 2 casillas, Sabiduría permitía a un jugador volver a tirar un ataque, y asi.

Los mazos de Tácticas estaban compuestos principalmente por estas 6 acciones menores, siendo el resto Tácticas Especiales. Las cartas de Tácticas podías ser descartadas para realziar la acción menor apropiada o gastadas para activar las capacidades especiales de una criatura. 

Después de unas poca más semanas de prueba de juego y pulido, decidimos que el diseño estaba listo para mostrarlo al equipo de Marketing de D&D. Kierin Chase y Chris Lindsay distrutaron del juego, pero dio paso a una pregunta que golpearía al juego en su diseño básico: "¿Qué pasaría si eliminasemos el dado?". 

¡Sintoniza la semana que viene para ver como eliminando un dado cambia el juego!.
 

humuusa

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Dungeon Command - Suerte e Incertidumbre

En este, el segundo de cuatro artículos que examinan la creación de Dungeon Command, el diseñador Peter Lee describe los cambios que tuvieron lugar cuando el dado fue eliminado del diseño original.

Suerte e Incertidumbre

Para que un juego funcione, necesita incertidumbre. Sin incertidumbre, sencillamente es un acertijo: una vez que has resuelto un determinado acertijo de Sudoku, tiene poco sentido resolverlo otra vez ya que la solución sera siempre la misma. La fuente más sencilla de incertidumbre es la gente. Una partida de ajedrez no posee una fuente tradicional de aleotariaedad aparte de tu oponente. También da lugar a un juego extradamente basado en la habilidad. Un buen jugador de ajedrez siempre vencerá a un mal jugador de ajedrez.

Los juegos basados en la habilidad son geniales, pero en un grupo pequeño, los jugadores se frustran si siempre pierden. Los diseñadores de juego añade elementos de suerte para mitigar esto. Incluso el mejor jugador de Magic: the Gathering perderá si siempre roba una isla. El mejor jugador de Risk perderá si siemepre saca unos. Esto nivela un poco la igualdad de condiciones, ofreciendo una oportunidad al jugador menor experimentado de vencer al más experimentado. Esto es asano para un juego que es jugador por diversión: impide que los jugadores menos experimentados se desalienten demasiado rápido.

Los eventos al azar en un juego pueden ser encontrados en dos formas: antes o después de una elección. Un juego como Yatzhee ofrece un evento al azar antes de que un jugador toem una decisión. Tiras los dados, y luego eliges como puntuar los dados. El combate en Dungeons & Dragons ofrece un evento al azar después de la elección. Declaras que atacas al orco, y luego realizas una tirada de ataque. No sabes si el ataque impacta hasta después de lanzar el dado. La diferencia tiene grandes implicaciones en el juego -un evento al azar antes de una elección determina que haces, mientras que un evento al azar después de una elección determian cuan bien lo haces.

Al final del diseño preliminar, Dungeon Command utilizaba eventos al azar de ambas formas. Robar una carta del mazo de Orden era un evento al azar antes de la decisión, mientras que la tirada de ataque era un evento al azar después de una decisión. Ya que esto tenía que ser un juego muy basado en la habilidad, el diseñador Kevin Tatroe y yo hicimos mucho para mitigar un mala tirada de dado con fichas "+2" que podías gastar despues de una tirada. Sin embargo, aún era posible negar un ataque poderoso con una mala tirada, y tener dos importantes recursos de suerte alejaba al juego de ser un juego basado en la habilidad. El diseñador Rodeny Thompson y yo tuvimos una larga discución sobre que pasaría si eliminasemos el dado. Significaría un mayor rediseño de las reglas, pero estabamos seguros de que resultaría en una mejora del juego. 

Incertidumbre A Través de Acciones Inmediatas

Entreamos en la siguiente etapa de diseño. Para entonces, Kevin esta en medio en mudarse de Seattle, asi que desafortunadamente era muy dificil trabajar en un rediseño con él. Para eliminar el dado, Rodney y yo primero deconstruimos el juego para determinar exactamente que hacía. El objetivo principal del dado era añadir incertidumbre a los ataques. Si elimanabamos el dado, necesitaabamos añadir un regla diferente para ofrecer incertidumbre. Entra un tipo de carta nuevo: la carta Inmediata.

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Las cartas Inmediatas ofrecen incertidumbre. La regla proporciona al jugador defensor formas para reaccionar durante el turno de su oponente -siendo lo más simple la prevención de daño. Ese poquito de prevención de daño podría ser todo lo necesario para mantener viva a una criatura durante otro turno, y eso podría ser todo lo necesario para convertir una partida perdida en una partida ganada.

Después de introducir las cartas Inmediatas, terminamos con tres tipos de cartas que finalmente serían llamadas Estándar, Menor e Inmediata. Recurrimos a la regla de tapear de Magic como método adecuado para determinar si una criatura ha realizado un acción Estándar o Inmediata.

Incertidumbre A Través de los Ataques

Las cartas Inmediatas que cambian cantidad de daño ofrecen cierta incertidumbre para el defensor, pero no para el atacante. Para crear mayor incertidumbre, añadimos más métodos para aumentar la cantidad inflingida por un ataque. Por ejemplo, la carta Emboscada Sombría permite a una criatura de Nivel 3 desplazarse 2 casillas y realizar un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 50 de daño. Otras cartas, como Disparo Rápido proporciona al jugador un ataque adicional durate su turno. La combinación de ataques variables y defensas variables hace que el juego sea sorprendete y divertido.

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Cambios a la Iniciativa y los Turnos

Originalmente, Dungeon Command era un juego basado en rondas donde los jugadores activarían alternativamente un subconjunto de sus criaturas. Desde que eliminamos el dado, también elimamos la capacidad de realizar una tirada de iniciativa. Sin una tirada de iniciativa, la estructura de rondas comenzó a deshacerse -¿cómo determinamos quien iba primero en una ronda?. Responder a esta pregunta definitivamente cambiaría la estructura del juego.

La solución que decidimos fue hacer un juego sencillo basado en turnos: activo todas mis criatuas, activas todas tus criaturas, repetimos. Para los juegos de miniaturas, normalmente no me gustan los turnos donde activas todas tus criaturas a la vez. Es demasiado fácil eliminar a un oponetne sin miedo a una venganza. Afortundamente, Dungeon Command no es tu típico juego de miniaturas. Haciendo que las criaturas continuamente entren en el campo de batalla, tus fuerzas no estarán todas  en primera línea al mismo tiempo. Por tanto, mi mayor preocupación con activar todas las criaturas a la vez no era tanto un problema.

Criaturas Razonables

Existen otros cambios que hicimos al juego que no tiene que ver con la incertidumbre. También vinculamos a las criaturas a una de las características (Fuerza, Destreza, etc.) en esta iteración. Eso hizo posible tener un aspecto de construcción de mazo: los jugadores pueden crear su propia mezcla de criaturas y cartas de orden. Puedes elegir tus dos características favoritas y diseñar tu propio mazo alrededor de ellas. Por ejemplo, puedes concentrarte en Inteligencia y Constitución para crear un mazo de magos y guardaespaldas.

Gen Con y la Prueba de Juego Pública

Rodney y yo terminamos la revisióny la enviamos para ser mostrado en la prueba de juego online. Fue en este momento cuando mi nuevo compañero de trabajo Chris Dupuis se unico al departamente. Le mostramos el juego y pronto le abandoné durante una semana mientras viajabamos a la Gen Con en Indianapolis. Sintoniza la semana que viene para descubrir que hicimos mientras estabamos lejos. 
 

humuusa

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Dungeon Command - Preocupación por la Iteración

Por Chris Dupuis

Entrando en el Dungeon

Hola. Soy Chris Dupuis, uno de los diseñadores más nuevo en el grupo de D&D. Este es mi primer artículo de Diseño & Desarrollo, asi que sed amables con los comentarios.

Retrocedamos de vuelta a Julio del año pasado. Me acaba de mudar a Washington para unirme al equipo de D&D. Después de que Rodeny Thompson y Peter Lee me probasen con un rápido juego con Señores de Aguasprofundas, me mostraron el siguiente juego que tenían en barbecho: Dungeon Command (el cual en ese momento se llamaba "Escaramuzas D&D"). Todavía estaba en un estado primitivo, pero se podia jugar. Se crearon PDFs para la prueba de juego pública que iba a cobrar vida en un par de semanas.

Cuando la Gen Con llegó, Pete y Rodney empaquetaron la última versión, la llevaron con ellos a Indianapolis para mostrarsela a algunos de nuestros profesionales independientes, y me dejaron solo para descubrir el juego por dentro y por fuera (cuando regresaron, necesitabamos diseñar conjuntos para goblins, no muertos y orcos). Asi que la fantasmal oficina silenciosa que era Wizards durante la Gen Con, me propuse la tarea recorren las salas vacías, buscando presentarme a mis compañeros nuevos, y probar nuestro juego.

Terminé jugando un montón a Dungeon Command esa semana con Matt Sernett, James Hata y Ryan Miller. James y Ryan son del "bando de cartas" del R&D (lo cual incluye a los diseñadores de Magic: the Gathering, Duel Masters y Kajidu). Matt Sernett es un Diseñador de D&D compañero.

Después de las partidas, discutimos que funcionaba y que no, y que cambiaríamos del juego en un mundo perfecto. Soy de la opinión que si puedes pensar que algo mejoraría un juego, tienes que pujar por conseguirlo. Si nosotros en R&D no podemos pujar por hacer los mejores juegos posibles, entonces hacemos un mal servicio a los fans (y a nosotros mismos).

Después de una tonelada de partidas, lo único que seguiamos discutiendo era la falta de dado.

Versión 7.2 - Volviendo al Dado

Crecí jugando a Risk y a D&D, y me crecieron los dientes como diseñador de Heroscape. Cuando mato cosas, quiero tirar dado. Quiero contener mi aliento mientras un d20 rebota por toda la mesa y aterriza con ese glorioso "20", solo para resbalar por la carta y llegar a descansar en el "2". Quiero gritar, maldecir al dado por traicionarme, para luego sacar a su sustituto de mi bolsillo. Adoro la tensión que el dado acarrea el juego. Asi que era un poco raro sentarse para un juego de miniaturas y no tener un puñado de dados que tirar. 

Sabía que el juego ya había pasado por una revisión para eliminar el dado, pero en ese momento desconocía la razón de ello. Asi que rehice el juego utilizando un d20 para resolver los ataques. Di a cara carta de Criatura una clase de armadura, y ajuste o corte muchas cartas de Orden. En lugar de tan solo dar una mejora del daño básico, las restantes cartas de Orden en su lugar cambiaron a mejoras al ataque.  Ya que estabamos volviendo al d20, eliminé la mayoría de las acciones inmediatas en un intento pos simplificar las cosas.

Aunque esta versión del juego era funcional, después de jugarla durante un tiempo quedo claro que había cambiado mucho de la esencia de la iteración anterior. Había perdido su chispa. Aunque adoro el d20, tengo que admitir que no era adecuado para este producto. Habiendo satisfacido mi curiosidad, tire esa versión, y comencé revisar los archivos de mi prueba de juego de vuelta a su anterior iteración.

Versión 7.3 - Vayamos al Núcleo de las Acciones Fuera de Turno

Ya que mis anteriores experiencias había incluido eliminar las acciones Inmediatas del juego, decidí que lo siguiera era examianr esta acciones específicas. Eran importantes para la incertidumbre del juego, pero no me gustaba que fueran en esencia lo que te impulsaba a jugar el juego. Con esto quiero decir que en mi turno movería una criatura, luego no hacer nada -ya sea preparando una carta Inmediata para utilizar contra mi oponente o engañarle que tengo una en mi mano.
 
En este momento algunas de las cartas de Criatura drow poseían un poder llamado Ágil, que les permitía enderezar (untap). Era mucho más fácil (y más divertido) jugar con la facción drow porque no tenías que decidir si querias atacar o esperar -podías hacer ambas. Queriamos que todos los jugadores fueran capaces de hacerlo sin obligarles a llenar sus mazos con drows. 

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Asi que jugamos con una versión donde se enderezaba al final de tu turno asi como al principio. De esta forma, cualquier criatura que controlabas podía realizar una acción fuera de turno en la forma de una carta Inmediata.

Tan pronto como como empezamos a jugar con esta versión nueva nos librabamos de las razas. La tensión rabió, surgieron insultos y todo comenzó a fluir más rápido. Aunque parecía un poco raro que tuvieramos dos enderezamientos durante tu turno, claramenet era mejor para el flujo del juego, asi que este cambió se quedó hasta la versión final. 

Un juego pasa a través de múltiples iteraciones desde el concepto hasta el producto final, e incluso una vez que tengas una versión totalmente jugable, aún le queda un largo camino que recorrer. No cada cambia termina siendo uno grande, y a menudo tienes que regresar a una versión anterior en vez de continuar hacia adelante. El truco es evitar centrarte demasiado en los cambios que estas haciendo para que olvides dar un paso atrás y mirar el juego en su conjunto. No importa cuan bien funcione una regla en particular, tiene que desaparecer si no hacer más divertido el juego. De hecho, debe. Recuerda, tu objetivo es hacer que el producto sea el mejor que pueda ser.

La semana que viene, hablaré de porque, en Dungeon Command, la Moral es más importante que el oro.
 

humuusa

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Dungeon Command - Sigue al Líder

Por Chris Dupuis

En este último de los cuatro artículos que examina la creación de Dungeon Command, el diseñador Chris Dupuis habla sobre la prueba de juego pública de Dungeon Command, y como los sistemas de Bóveda y Suministro se conviertieron en la Moral y el Liderazgo que aparecen en la versión final.

La respuesta a la prueba de juego pública de Dungeon Command fue genial. Nos proporcionó unas estupendas opiniones por parte de los fans, y consultabamos regularmente los foros, debatiendo en profundidad muchos de los asuntos que nos planteabais. No sólo esto, nos ayudó a responder a un montón de preguntas logísticas, respuestas que están teniendo un buen uso en la prueba de juego de D&D Next.

Los Puntos de Golpe Son Clave

Una cosa que cambió directamente debido a las opiniones fue el sistema de puntos de golpe. Cuando hicimos la prueba de juego, teniamos un sistema diseñado en incrementos de 5 PG. No era algo en lo que nos hubieramos centrado; era la forma en que las matemáticas funcionaban inicialmente. Sin embargo, muchos de vosotros señalasteis que un sistema de 10 PG sería más sencillo de calcular y evaluar desde el otro lado de la mesa, y estabas totalmente acertados. Poco después de comenzar la prueba de juego, ajustamos nuestros archivos de la prueba de juego interna basandonos en incrementos de 10 PG en de 5, y eso se quedo asi todo el proceso hasta el producto final.

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La versión de prueba de juego del Arquero Elfo y versión final de la carta de Criatura.

Bóvedad y Suministro

En los comentarios del foro de la prueba de juego, muchos de vosotros comentasteis que os gustaba el sistema de Bóveda y Sumistro. Sin embargo, mientras dabamos forma al actual libro de reglas aqui en Wizards, nos topamos con un problema. Mientras que la Bóveda y el Suministro eran presentados como una sencilla regla de seguimiento y de retorno, ¿no podiamos imaginar como los ibas a relacionar en una narrativa atrayente?.

¿Por que traigo una gran parte de mi tesoro a este dungeon al azar?. ¿Por qué tengo más acceso a mi propio dinero cuando mueren mis esbirros?. Si hubiera sabido que iba a ser un combate complicado ¿por que no hubiera traido más oro para la batalla?.

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¿A quien le importa?. ¡Es divertido!.

Una de las razones principales por las que no me gustaba el sistema de Bóveda y Suministro era la mezcla de mensajes que enviaba. En un turno dado, mataba a las tropas de mi oponente para asi drenar sus recursos, pero estos recursos inmediatamente los tenía disponibles para gastarlos en refuerzos. En nuestras pruebas de juego, los jugadores pasan muchos turnos pensando que era mejor sentarse a esperar y no hacer nada -engañando que poseían acciones Inmediatas, en vez de dejar a sus tropas en una posicione vulnerable. Sentía que necesitabamos encotnrar una forma para oscurecer el hecho de que matar a las criaturas del oponente es también proporcionar abiertamente a ese oponente combustible para rehacerse (porque aun queriamos que el sistema sirvierá como una regla para regresar).

Otro punto negativo para mi era que las fichas para el oro se movían a través de tres lugares de seguimiento diferente durante toda la partida. Las zonas de Bóveda, Suministro y Gasto. Ya teniamos un montón de cosas de las que estar pendientes, y queria deshacernos de las fichas si podiamos.

Primero Llegó La Moral

Intentamos centrarnos en el sabor de lo que haciamos como oponentes. Eramos comandantes guerreando, enviando no demasiadas tropas para hacerse con el control de una zona, pero más para vencer al comandante contrario. ¿Qué mejor forma para derrotar a une enmigo que destrozar el espíritu de sus guerreros?. Así que disminuyendo la moral como condición para ganar, en lugar de vaciar una bóveda de oro, definitivamente tenia más sentido. Como bonificador añadido, eso nos ofreció la oportunidad para introducir una regla de Cobardía (sacrificar moral para negar daño) más adelante.

Asi que comenzabas con cierto valor moral, y cada vez que moría una criatura, perdías el valor de su nivel en moral. ¿Pero cómo registrar que ya habías gastado en criaturas, y cuanto te quedaba disponible para más criaturas?. Necesitabamos una forma para registar que soliamos llamar Suministro -el recurso (anteriormente oro) que estaba disponible para gastar en refuerzos.

Seguir El Liderazgo

La idea para Liderazgo nos llegó cuando comenzamos a examinar la reglas de preparación. Teniamos un problema con tener inicios parecidos con cada partida, y sabiamos que queriamos arreglar esto. Las reglas anteriores eran realmente específicas: tenías que comenzar con hasta siete niveles totales en criaturas, pero estas criaturas no podian ser mayores de Nivel 3. A medida que avanzaba el juego, durante cada turno obtenias 1 oro de la Bóveda. Combinando estos dos conceptos nos dio la base para el Liderazgo, un registro que comenzaba en 7, y durante cada turno subia en 1. 
El liderazgo era una forma rápida para medir el total de criaturas que podías tener en el campo de batalla en cualquier momtento. Si perdias cualquier criatura en un turno, tan solo tenias que fijarte en tu actual valor de Liderazgo, restarle los niveles de criaturas que quedaban en el campo de batalla, y sabias cuantos niveles de criaturas nuevas podias desplegar. Como bonificador añadido, comenzamos a mostrar el concepto de Liderazgo durnate la preparación, lo que siempre es mejor que tener un concepto básico que no entra en juego hasta que la partida esta en marcha. 
Bajo Presión
Ahora, el único problema era que habíamos perdido el temporizador del juego. Sin embargo, descubrimos que realmente no lo necesitabamos. Narrativamente, en lugar de luchar contra el reloj que estaba vaciando oro en tu Bóveda, estabas luchando contra tu oponente para destruir su moral. Conducía a un fin de juego mucho más emocionante.

A veces hacemos lo que se llama diseño de arriba hacia abajo (que es donde la historia informa de las reglas) y a veces es un diseño de abajo hacia arriba (donde las reglas construyen una historia), pero creo que una dosis sana de ambos crea un juego que da sabor y es único en reglas. Con la historia de Moral y Liderazgo contada, finalmente teniamos una forma para hacer que cada comandante fuera único -variando las puntuaciones creada y una personalidad dada, lo que ayudaba a contar que tipo de Comandante era cada uno. Como la nata en un pastel, añadimos poderes específicos a cada Comandante, asentando su personaldiad.

Al final, creo que hemos creando un juego divertido y atrayente, y espero que todos disfruteis tanto como nosotros.
 

humuusa

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Futuras ampliaciones:

Tiranía de Goblins (18 de Septiembre)
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Maldición de los No Muertos (20 de Noviembre)
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Y próximamente Sangre de Gruumsh (para 2013)
 
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