Aoren
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Del blog de D&D Next :
TRASFONDOS Y TEMAS: UNA REPASO EN PROFUNDIDAD
Viernes, 20 de Abril, 2012, 05:49 A.M.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/20/backgrounds_and_themes:_a_closer_look
Hace poco, levanté el telón para que pudiera mostraos lo que hemos pensado sobre los trasfondos y los temas, y como actúan como un sistema de adjudicación de habilidades y dotes mediante la condensación de todas las pequeñas opciones en dos mas amplias. Antes de ir mas lejos, esperamos totalmente que los jugadores personalicen un trasfondo o tema tanto mediante el intercambio de una habilidad o dote, o mediante el trabajo conjunto con su Dungeon Master para crear juntos nuevos trasfondos o temas ( incluso si trabajar con el DM significa “¡Haz lo que quieras!”).
Ahora que lo tenemos claro, voy ha explorar estos conceptos un poco mas.
Desde tanto la 3ª como la 4ª Edición ( e incluso podemos ampliar a ediciones anteriores con las pericias en no armas), las clases desplegaban las habilidades como un pequeño menú donde eliges habilidades. Podías acceder a las habilidades mas allá que de las concedidas por tu clase, pero hacer esto tenia un coste (gastando habilidades trasclasareas o dotes). Esta técnica incluía en la clase ciertos supuestos de donde procedía el personaje. Los pícaros tenían un conjunto de habilidades que señalaba haca algún trasfondo criminal. Los guerreros centrados en atletismo y amenazar. Los Magos tenían trasfondos académicos. Dejar descansar el peso del trasfondo sobre la clase estaba bien para gente como Chris (que les gusta terminar con la creación del personaje lo antes posible), pero para gente como Laura (que le gusta manipular, construir y experimentar) significa que otras partes del sistema han de trabajar mas duro para ofrecer opciones de customización fuera de la clase. La 3ª Edición de las reglas se apoyaban en la elección de la multiclase y dotes para ayudar a los jugadores a crear personajes que coincidieran con sus expectativas, mientras que la 4ª Edición introdujo sistemas completamente nuevos (temas, trasfondos, aparte de las dotes de multiclase y reglas híbridas) con resultados variados.
Divorciando la elección de habilidades de la clase significa que los jugadores tienen mayor grado de customización sin tener que introducir una nueva capa de mecánica para situar en la parte superior lo que ya sabemos que necesita estar en el juego (clase, raza, habilidades y dotes). Aun seguimos sugiriendo trasfondos en cada clase así la gente que quiera que quiera la implicación de un trasfondo comúnmente asociado con una clase pueda usarlo. Pero, dando a los jugadores la opción de intercambiar un conjunto de habilidades por otras, a intercambiar una habilidad individual por otra, crear un conjunto de habilidades que encajen en el concepto del personaje del jugador, podemos dar un matiz a las clases de la forma que deseemos sin tener que introducir subclases nuevas mas allá de los conceptos clásicos (explorador, paladín, druida, y demás) o ejercer un acento no deseado en la multiclase para logar los mismos resultados.
Como mencioné la ultima vez, puedo imaginar el trasfondo que sugiere que un guerrero sea un soldado. Esto cuenta la historia del guerrero a lo largo de las ediciones. Mediante el intercambio del soldado por el sacerdote, rápidamente tengo un tipo muy diferente de guerrero – incluso si los ajustes mecánicos son superficiales y centrados en la resolución de tareas no combativas. Así un personaje puede haber sido un guardián templario, un cruzado o incluso el Fraile Tuck (N.d.T: El fraile de Robin Hood), armado con un bastón.
Esto funciona de la misma forma para el mago. Imagino el mago por defecto siendo un sabio- alguien conocedor de un amplio espectro de temas. Pero intercambio el sabio por el ladrón y ahora puedo tener un aventurero que aprendió magia después de robar un libro de conjuros de un mago. O tal vez, puedo ser un ladrón de conjuros, usando la magia para ayudarme a mantener mis bolsillos repletos de oro.
Y en ambas clases, puedo seguir con mi clase original y sentir que mi decisión es correcta. ¿ Significa esto que cualquier clase pueda tener cualquier combinación habilidades que elija el jugador? Si, con la aprobación del DM. Puedo ver los trasfondos usados de maneras distintas:
DM 1: No vamos a usar los trasfondos de ninguna forma. Ignorar esto.
DM 2: Usar los trasfondos sugeridos por tu clase.
DM 3: Elige un trasfondo para tu personaje. Este puede ser bien o uno sugerido por tu clase u otro diferente.
DM 4: Elige un trasfondo para tu personaje. Puedes intercambiar una habilidad por otra distinta.
DM 5: Sugiere tu propio trasfondo mediante la elección de cuatro habilidades.
El mismo enfoque de los trasfondo también lo usamos para los temas. En esencia, un tema es un sistema de concesión de dotes. Elegir un tema identifica como juegas tu personaje. Tu clase sugerirá un tema, pero esperamos que escojas el tema que quieras. El tema sugiere que un guerrero pueda ser un Matador, mientras el tema sugerido para un mago puede ser el de Místico. Como guerrero, puedo intercambiar el Matador por Guardián pudiendo así hacer un trabajo mejor para proteger a mis aliados. Como mago, puedo cambiar el Místico por el Acechador, y ser completamente sigiloso y esas cosas. De nuevo, el tema sirve para ayudar a refinar tus decisiones, no constriñéndolas. Puedes cambiar dotes de tu tema por otras o crear nuevos temas, juntando dotes encontradas en otros temas. Y, como en los trasfondos, un DM puede decidir que no quiere tener andar con dotes y prefiere algo muy Old School. Y si es así, las peleas pueden ser un poco mas difíciles, pero puedes jugar al juego sin ellas.
El tema que obtienes a nivel 1 no es el único tema que tienes. No vamos a planificar el desarrollo completo de los 20 + niveles de un personaje a partir de una decisión tomada cuando creamos ese personaje, incluso con aquellos jugados por gente que no le gusta tomar muchas decisiones, cambian con el tiempo. El primer tema que elijes es completamente descriptivo y flexible. Piensa en un Líder, un Francotirador, o en Merodeador. Cuando adoptas tu segundo tema a nivel 6, puedes elegir otro tema básico o puedes elegir que te basas un poco mas en el juego seleccionado un tema avanzado. Actualmente, los temas avanzados, en concepto, asemejan las clases de prestigio de la 3ª Edición. Centran a tu personaje algo mas, creando sobre la base establecida de otro tema, para reflejar una especialización profunda o alguna cualidad definitoria del personaje. Aquí están unas pocas ideas de mi cosecha. Un Francotirador que se vuelve un Arquero Arcano. Un Tempestad que se vuelve en un Caballero Sobrenatural. Un Merodeador que se vuelve un Bailarín Sombrío. Un Místico que se vuelve un Necromante o un Encantador o un Abjurador. Un Matador que se vuelve un Especialista en Hacha. Un Guardián que se vuelve un Defensor Enano. Y etc..
Imagino alguno de vosotros podéis estar pensado que este sistema no se presta al uso de temas como se prestaba la 4ª Edición que otorgaba beneficios en la parte alta de esos concedidos por dotes, habilidades, clases y razas, los temas en D&D Next pueden tener el mismo peso en nuestros escenarios de campaña. Tomemos el trasfondo del Gladiador y el tema de Maestro de armas. EL templario puede ser un Burócrata mas el tema de Templario (adjuntado a una clase de brujo o hechicero). Y para los fans de los psionicos, fácilmente podríamos crear un trasfondo de Despertado ( concediendo telepatía menor) mas el tema de Talento Salvaje. Y un Sacerdote Elemental podría tener el trasfondo de Sacerdote y elegir un tema de Dominio apropiado para el escenario (Lluvia, Sol, Lodo, Fuego, Tierra, y etc …)
Así como estos funcionan para Dark Sun, también funcionan bien para cualquier escenario. Aquí hay algunos pocos ejemplos.
Ravenloft: Ocultista + Vengador, plebeyo + Hombre Lobo, Afligido + Aparecido.
Greyhawk: Sabio + Místico / Discípulo de Tenser, Caballero de la Guardia + Guardian, Blackmoor + Alquimista.
Reinos Olvidados: Thay + Místico / Mago Rojo, Harper + Líder.
Planescape : Puedes elegir Hombre de Polvo, Los Predestinados, o el Harmonium.
He estado pensando sobre los trasfondos de grupo como un sistema opcional. Los jugadores pueden elegir un trasfondo para sus personajes y luego obtener una habilidad extra de la lista de grupo (mercenarios, ladrones, peregrinos, cultistas) El trasfondo de grupo puede recompensar también a los personajes que tengan las mismas habilidades. Dos personajes con la misma habilidad puede tener bonos mas grandes cuando aunan sus recursos, por ejemplo. Estos son sólo alguna de las ideas temporales aunque el foco necesita ser realmente los trasfondos básicos y los temas que estamos creando. Creo que el enfoque que describo arriba, al final, ayudará a los jugadores a construir los personajes que realmente buscan jugar.

TRASFONDOS Y TEMAS: UNA REPASO EN PROFUNDIDAD
Viernes, 20 de Abril, 2012, 05:49 A.M.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/20/backgrounds_and_themes:_a_closer_look
Hace poco, levanté el telón para que pudiera mostraos lo que hemos pensado sobre los trasfondos y los temas, y como actúan como un sistema de adjudicación de habilidades y dotes mediante la condensación de todas las pequeñas opciones en dos mas amplias. Antes de ir mas lejos, esperamos totalmente que los jugadores personalicen un trasfondo o tema tanto mediante el intercambio de una habilidad o dote, o mediante el trabajo conjunto con su Dungeon Master para crear juntos nuevos trasfondos o temas ( incluso si trabajar con el DM significa “¡Haz lo que quieras!”).
Ahora que lo tenemos claro, voy ha explorar estos conceptos un poco mas.
Desde tanto la 3ª como la 4ª Edición ( e incluso podemos ampliar a ediciones anteriores con las pericias en no armas), las clases desplegaban las habilidades como un pequeño menú donde eliges habilidades. Podías acceder a las habilidades mas allá que de las concedidas por tu clase, pero hacer esto tenia un coste (gastando habilidades trasclasareas o dotes). Esta técnica incluía en la clase ciertos supuestos de donde procedía el personaje. Los pícaros tenían un conjunto de habilidades que señalaba haca algún trasfondo criminal. Los guerreros centrados en atletismo y amenazar. Los Magos tenían trasfondos académicos. Dejar descansar el peso del trasfondo sobre la clase estaba bien para gente como Chris (que les gusta terminar con la creación del personaje lo antes posible), pero para gente como Laura (que le gusta manipular, construir y experimentar) significa que otras partes del sistema han de trabajar mas duro para ofrecer opciones de customización fuera de la clase. La 3ª Edición de las reglas se apoyaban en la elección de la multiclase y dotes para ayudar a los jugadores a crear personajes que coincidieran con sus expectativas, mientras que la 4ª Edición introdujo sistemas completamente nuevos (temas, trasfondos, aparte de las dotes de multiclase y reglas híbridas) con resultados variados.
Divorciando la elección de habilidades de la clase significa que los jugadores tienen mayor grado de customización sin tener que introducir una nueva capa de mecánica para situar en la parte superior lo que ya sabemos que necesita estar en el juego (clase, raza, habilidades y dotes). Aun seguimos sugiriendo trasfondos en cada clase así la gente que quiera que quiera la implicación de un trasfondo comúnmente asociado con una clase pueda usarlo. Pero, dando a los jugadores la opción de intercambiar un conjunto de habilidades por otras, a intercambiar una habilidad individual por otra, crear un conjunto de habilidades que encajen en el concepto del personaje del jugador, podemos dar un matiz a las clases de la forma que deseemos sin tener que introducir subclases nuevas mas allá de los conceptos clásicos (explorador, paladín, druida, y demás) o ejercer un acento no deseado en la multiclase para logar los mismos resultados.
Como mencioné la ultima vez, puedo imaginar el trasfondo que sugiere que un guerrero sea un soldado. Esto cuenta la historia del guerrero a lo largo de las ediciones. Mediante el intercambio del soldado por el sacerdote, rápidamente tengo un tipo muy diferente de guerrero – incluso si los ajustes mecánicos son superficiales y centrados en la resolución de tareas no combativas. Así un personaje puede haber sido un guardián templario, un cruzado o incluso el Fraile Tuck (N.d.T: El fraile de Robin Hood), armado con un bastón.
Esto funciona de la misma forma para el mago. Imagino el mago por defecto siendo un sabio- alguien conocedor de un amplio espectro de temas. Pero intercambio el sabio por el ladrón y ahora puedo tener un aventurero que aprendió magia después de robar un libro de conjuros de un mago. O tal vez, puedo ser un ladrón de conjuros, usando la magia para ayudarme a mantener mis bolsillos repletos de oro.
Y en ambas clases, puedo seguir con mi clase original y sentir que mi decisión es correcta. ¿ Significa esto que cualquier clase pueda tener cualquier combinación habilidades que elija el jugador? Si, con la aprobación del DM. Puedo ver los trasfondos usados de maneras distintas:
DM 1: No vamos a usar los trasfondos de ninguna forma. Ignorar esto.
DM 2: Usar los trasfondos sugeridos por tu clase.
DM 3: Elige un trasfondo para tu personaje. Este puede ser bien o uno sugerido por tu clase u otro diferente.
DM 4: Elige un trasfondo para tu personaje. Puedes intercambiar una habilidad por otra distinta.
DM 5: Sugiere tu propio trasfondo mediante la elección de cuatro habilidades.
El mismo enfoque de los trasfondo también lo usamos para los temas. En esencia, un tema es un sistema de concesión de dotes. Elegir un tema identifica como juegas tu personaje. Tu clase sugerirá un tema, pero esperamos que escojas el tema que quieras. El tema sugiere que un guerrero pueda ser un Matador, mientras el tema sugerido para un mago puede ser el de Místico. Como guerrero, puedo intercambiar el Matador por Guardián pudiendo así hacer un trabajo mejor para proteger a mis aliados. Como mago, puedo cambiar el Místico por el Acechador, y ser completamente sigiloso y esas cosas. De nuevo, el tema sirve para ayudar a refinar tus decisiones, no constriñéndolas. Puedes cambiar dotes de tu tema por otras o crear nuevos temas, juntando dotes encontradas en otros temas. Y, como en los trasfondos, un DM puede decidir que no quiere tener andar con dotes y prefiere algo muy Old School. Y si es así, las peleas pueden ser un poco mas difíciles, pero puedes jugar al juego sin ellas.
El tema que obtienes a nivel 1 no es el único tema que tienes. No vamos a planificar el desarrollo completo de los 20 + niveles de un personaje a partir de una decisión tomada cuando creamos ese personaje, incluso con aquellos jugados por gente que no le gusta tomar muchas decisiones, cambian con el tiempo. El primer tema que elijes es completamente descriptivo y flexible. Piensa en un Líder, un Francotirador, o en Merodeador. Cuando adoptas tu segundo tema a nivel 6, puedes elegir otro tema básico o puedes elegir que te basas un poco mas en el juego seleccionado un tema avanzado. Actualmente, los temas avanzados, en concepto, asemejan las clases de prestigio de la 3ª Edición. Centran a tu personaje algo mas, creando sobre la base establecida de otro tema, para reflejar una especialización profunda o alguna cualidad definitoria del personaje. Aquí están unas pocas ideas de mi cosecha. Un Francotirador que se vuelve un Arquero Arcano. Un Tempestad que se vuelve en un Caballero Sobrenatural. Un Merodeador que se vuelve un Bailarín Sombrío. Un Místico que se vuelve un Necromante o un Encantador o un Abjurador. Un Matador que se vuelve un Especialista en Hacha. Un Guardián que se vuelve un Defensor Enano. Y etc..
Imagino alguno de vosotros podéis estar pensado que este sistema no se presta al uso de temas como se prestaba la 4ª Edición que otorgaba beneficios en la parte alta de esos concedidos por dotes, habilidades, clases y razas, los temas en D&D Next pueden tener el mismo peso en nuestros escenarios de campaña. Tomemos el trasfondo del Gladiador y el tema de Maestro de armas. EL templario puede ser un Burócrata mas el tema de Templario (adjuntado a una clase de brujo o hechicero). Y para los fans de los psionicos, fácilmente podríamos crear un trasfondo de Despertado ( concediendo telepatía menor) mas el tema de Talento Salvaje. Y un Sacerdote Elemental podría tener el trasfondo de Sacerdote y elegir un tema de Dominio apropiado para el escenario (Lluvia, Sol, Lodo, Fuego, Tierra, y etc …)
Así como estos funcionan para Dark Sun, también funcionan bien para cualquier escenario. Aquí hay algunos pocos ejemplos.
Ravenloft: Ocultista + Vengador, plebeyo + Hombre Lobo, Afligido + Aparecido.
Greyhawk: Sabio + Místico / Discípulo de Tenser, Caballero de la Guardia + Guardian, Blackmoor + Alquimista.
Reinos Olvidados: Thay + Místico / Mago Rojo, Harper + Líder.
Planescape : Puedes elegir Hombre de Polvo, Los Predestinados, o el Harmonium.
He estado pensando sobre los trasfondos de grupo como un sistema opcional. Los jugadores pueden elegir un trasfondo para sus personajes y luego obtener una habilidad extra de la lista de grupo (mercenarios, ladrones, peregrinos, cultistas) El trasfondo de grupo puede recompensar también a los personajes que tengan las mismas habilidades. Dos personajes con la misma habilidad puede tener bonos mas grandes cuando aunan sus recursos, por ejemplo. Estos son sólo alguna de las ideas temporales aunque el foco necesita ser realmente los trasfondos básicos y los temas que estamos creando. Creo que el enfoque que describo arriba, al final, ayudará a los jugadores a construir los personajes que realmente buscan jugar.