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DnDNext 29/03/2012

Aoren

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EL CLERIGO, EL PALADÍN Y LA MULTISISTEMATIZACIÓN
Jueves, 29 de marzo 2012, 01:14 PM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Tom LaPille

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/29/the_cleric,_the_paladin,_and_multisysteming


En un post anterior, hablamos sobre el clérigo icónico. Una mayoría de encuestados piensa que el concepto de clérigo es los suficientemente amplio como para abarcar el sanar a los aliados, llevar armadura, portar un arma y expulsar a los nomuertos. En este sentido, el clérigo sobre el que estamos trabajando en un próximo playtest lleva armadura pesada, esgrime un arma y lanza conjuros. No es casual – esto refleja muchos mecanismos herencia de D&D. Todo esto ha causado que algunos jugadores nos pregunten cual es el lugar  del paladín en el juego.

En lugar de comenzar con el paladín, sin embargo, vamos ha volver a las cuatro clases principales por un momento.

Observando únicamente a las cuatro clases principales a lo largo de todas las ediciones revela un patrón consistente. Entre los cuatro, el mago tiene acceso exclusivo a la magia arcana, los clérigos tienen acceso exclusivo a la magia divina, los picaros tienen el mejor acceso a las habilidades o capacidades similares y el guerrero tiene las mejores capacidades de combate puro. El mago y el clérigo han sido bastante consistentes en sus expresiones de la mecánica de conjuros. Los picaros varían un poco mas, pero si ofrecen capacidades idiosincrasicas similares las habilidades o un acceso superior a un subsitema de habilidades definido, dan al personaje formas para interactuar con cosas tales como trapas. La mecánica del guerrero es con frecuencia mas burda. Por ejemplo, en la 3ª Edición, un guerrero tenia simplemente la mejor tabla en bono de ataque base de los cuatro, y el la 4ª Edición, hacia mas ataques fuera de su turno que los otros.

Supongamos que en lugar de solo un bono de ataque base superior, ofreciéramos al guerrero – y a ninguna mas de las otras cuatro clases principales-  una opción para acceder a un subsitema de capacidades relativas al combate. Esto da al guerrero mecánicamente una identidad diferente,  y también da al guerrero mas opciones de cosas que hace en cada asalto.

Esto también nos permite mezclar y combinar los subsitemas que son únicos de las cuatro clases principales. El Explorador, por ejemplo, podría dar acceso alguno de los subsistemas del guerrero y también a parte del sistema de habilidades del pícaro. El druida podría  ofrecer tanto conjuros divinos y habilidades. Estas clases se sentirían entonces mecánicamente como mezclas de dos clases principales.

Por supuesto, no vamos hacer esto a no ser que haya un resultado iconico al final de la combinación. Combinando algunos conjuros arcanos y algunos divinos obtendrás un teúrgo místico, lo cual no tiene tanta resonancia como el explorador o el paladín. Estoy seguro que aremos un guiño a esto en algún lugar de nuestra primera tanda de contenido, pero no es probable que sea en una clase completamente terminada.

Volvamos ahora a la cuestión del paladín. Aunque tanto el clérigo como el paladín llevan armadura pesada, luchan con armas y lanzan conjuros divinos, en mi mente el paladín se encuentra mucho mas centrado marcialmente. Entrena sin descanso para marchar adelante y matar cosas oscuras y malignas,  llevando la mejor armadura posible, combatiendo a caballo. Hemos hablado sobre la estructura del paladín como una combinación de lanzador de conjuros divinos del clérigo y capacidades de combate del guerrero, que me toca corregir. Pensamos que hay gran cantidad de espacio creativo y mecánico entre el clérigo y el guerrero,y es lo que estamos barajando como una opción para el paladín.

 
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