Comunidad Archiroleros

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Duda existencial con la clase Guerrero.

J

Janus366

Guest
Hola, estoy planeando hacerme un guerrero para una partida del manual base de 3.5. Pero revisando por internet, he oido muy malas opiniones sobre aquella clase, como por ejemplo de que en esa edición las clases mágicas son tan poderosas que dejan al guerrero obsoleto y que el bárbaro es una mejora opción ya que tiene entre otras cosas, la habilidad de enfurecerse. Que el Guerrero apenas tiene habilidades de clase y que lo de ganar varias dotes aporta bien poco.

Debido a la trama del rol, prefero la idea de un rol de guerrero, pero me pregunto: ustedes piensan que si es posible hacerse un PJ Guerrero que pueda ser útil para el grupo y divertido de jugar segun las reglas de aquel manual?

Especificamente: un Guerrero tanque capaz de absorber el daño daño enemigo y que haga que estos se concentren en el. Alguna recomendacion?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Sí que es cierto que a medida que pasan los niveles el poder de un mago crece exponencialmente, pero eso no quiere decir que los guerreros sean inútiles.

- Si quieres hacer de tanque busca la armadura más pesada posible y escudo de torre. A esto súmale la dote de Pericia en cuando puedas, para maximizar tu CA. Si hacéis uso de suplementos como la guía de armas y equipo, armadura de Piedra enana, vamos :D

- Ponte dotes de mejora de salvaciones para aguantar efectos mágicos lo mejor posible.

- Ya que irás con armas a una mano, competencia con arma exótica (espada bastarda) te ofrecerá la mejor arma posible. Añade a esto dotes a placer: Soltura, Especialización, Crítico mejorado... Y si es enano, a enfocarte en el hacha de guerra enana, que es equivalente pero te ahorras una dote.

- Reflejos de combate te permitirá hacer ataques de oportunidad extra a quienes pasen a tu alrededor de tu posición como "muralla".

- Si usáis el Arcano completo, la dote Asesino de mágicos es la salvajada padre contra magos; vamos, que quedan inutilizados en el momento en que estás pegando a ellos. Y si usáis el Combatiente completo, Lucha cerrada es una dote imprescindible, dada la cantidad de criaturas que hacen uso de la presa en combate.

- Si te da igual la raza, sería perfecto que te hicieses un enano para encaminarlo a la clase de prestigio de Enano defensor, tanque por excelencia.

- ¿Versatilidad? Coge la habilidad de Alquimia y súrtete abundantemente de objetos no mágicos curiosos. Hale, a hincharte a fuegos de alquimista, frascos de ácido, y aceites varios para mejorar habilidades (Guía de armas y equipo).

- Y ya si quieres ser lo más versátil posible, vete poniéndote rangos en Usar objeto mágico (y quizá un nivel en una clase que te de la habilidad como habilidad de clase) y podrás ir comprando varitas y pergaminos a los que sacarle partido.


Espero que te sea útil, y si tienes cualquier duda, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Astarios

New member
El problema más básico que veo en un tanque es lo relativo a ser el centro de atención. Teniendo en cuenta que como clase el guerrero eescala en daño lentamente los enemigos no te considerarán un objetivo primario, si además las dos primeras leches o hechizos q recibas fallaran.... Es más q probable que los enenemigos inteligentes pasen de ti en el turno 2. Ahora bien si el Master tunea alguna regla para provocar en plan habilidad la función de taque será viable.

Otra opción que es la q yo tengo es hacerte un filo de gguerra con cadena armada derribó mejorado y hacer un tanque por control de masas.  los ríos en el suelo pegan poco
 

Vashnevskaya

Active member
La cuestión es que en D&D3.5 no hay una función de "tanque" tal y como se entiende en los videojuegos, tan bien definido como en el WoW por ejemplo. Aquí no puedes llamar la atención ni provocar, salvo usar Diplomacia o Intimidar para tratar de que te ataquen.

Lo que sí que podrías hacer es pegarte a quien quieres proteger para que cuando quieran atacarle tengan que pasar a tu lado y puedas hacer ataques de oportunidad, e ir girando continuamente para que se escude detrás tuyo.

De todos modos la idea de usar Derribo mejorado está muy bien. Y sobre la cadena armada, hay por ahí una idea bastante curiosa XD
http://www.giantitp.com/comics/oots0216.html

No podrás explotarlo a semejante límite, pero sí por lo menos cascar ataques de oportunidad en cuanto se arrimen :)
 

Astarios

New member
jajajajaja ese es mi caso salvo que usamos un mixto de reglas 3 y 3.5 así q soy humano, con agarre del mono, manddobles poderosos, cadena grande +2 destreza,  los amados reflejos y una dote q no recuerdo cuál es pero hace q cada vez que meto más de 12 de daño (que casualmente es mi mínimo) tengo derecho a un derribo. Así q no hay tío q se acerque si le sumás q soy multiclase con filo de guerra que me da cositas varias muy versátiles.....  Hay un campo impenetrable a 15 pies
 

Adalwülf

Member
Hallo hallo

El guerrero es buena clase, claro que esperaba más de ellos desde ad&d, y me hubiera gustado bastante una opción alterna para ellos al salir el tomo de combate, pero en fin... si lo que buscas es ser guerrero, hay una dote en el aventurero completo que se llama Provocador, y esta te ayuda para ser el centro de atención en los combates.

Ahora que si tu DM permite el manual del jugador 2, yo te recomiendo el caballero. Tiene la misma progresión de ataque que el guerrero, pero d12. Además tiene lo más parecido a marcar de 4th, que es el desafío de combate, te mejora el uso de armaduras, y te permite defender a un aliado e incluso absorber daño por otro. Dale una checada tal vez se ajuste mejor a lo que buscas.

Saludos a todos.
 

Astarios

New member
Si tu Master permite mezclar 3. Y3.5 al libre albedrío como el mío hay una clase de prestigio por ahí llamada defensor devoto q te permite recibir daño de otros y les transfiere CA. Así subes algunos niveles de Guerrero y sus dotes. También es d12
 
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