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Dudas filo aojador

drowmetal

New member
Hola a tod@s!!!

Escribo este post porque aunque soy un jugador veterano esta vez he decidido usar una clase que nunca ha sido usada por nuestro grupo: El filo aojador. Casi siempre he llevado paladines  :dm:  :paladin:, guerreros y guerreros multiclase con bárbaro o clérigo. Sí, adoro los melés (bueno, algún batidor o pícaro también he llevado).

El caso es que esta vez he decidido rolear una clase más llevado por el trasfondo y la estética que por otra cosa, una especie de mezcla entre Geralt de Rivia y Boba Fett. Creo que no será una clase que sobresalga especialmente en nada, pero que puede ser muy versatil.

A continuación voy a hacer un resumen de lo que será al comienzo de la campaña (empezamos a nivel 3 en un mundo totalmente inventado por el master). Mi deseo es que todo aquel o aquella que quiera y le apetezca aporte sugerencias de todo tipo como dotes, conjuros, reparto de stats, armas,.. Muchas gracias a tod@s de antemano y aquí os hago el resumen:

Clase: Filo aojador nivel 3.

Raza: Humano.

Trasfondo: Cazador de recompensas. Carácter cínico y pragmático. Se vio obligado a acabar con su mentor al descubrir que pesaba una orden de búsqueda sobre éste y que actuaba bajo un nombre falso. Su maestro optó por un ataque preventivo y un golpe de suerte le permitió no sólo sobrevivir, sino también cobrar una sustanciosa recompensa. Por lo tanto será caótico/neutral o neutral absoluto.

Características (Sí, me salieron unas tiradas increíbles, pero fue ante todos, jeje):
Fue 17 (18 a nivel cuatro. Si voy a estar a melé mejor meter y hacer mucho daño).
Des 16 (Armadura, reflejos y alguna habilidad interesante)
Con 12
Int 12
Sab 10
Car 14 (Muy buena para conjuros, para algunas habilidades como engañar y principalmente para las maldiciones y las TS con "Resistencia arcana") Aquí dudo muchísimo, ya que no sé si asignar el 16 aquí y el 14 a la destreza.

Dotes a nivel 3 (Aquí tengo muchas dudas, más armadura, más sigilo y rapidez, o más daño a melé):
Soltura con Espadón o competencia con armadura intermedia.
Soltura con una aptitud (Maldición de filo aojador).
Esquiva o lanzador de batalla (podría ignorar fallo de conjuro con intermedia) o ataque poderoso.

Una cosa que tengo muy clara es que a nivel cuatro voy a renunciar a convocar familiar y voy a elegir el rasgo "compañero siniestro" del MJ2. También tengo claro que voy a llevar espadón (y un arco/ballesta y maza para emergencias).

¿Qué cambiaríais? ¿Qué dotes elegiríais en un futuro? ¿Qué habilidades potenciaríais? Y algo muy importante: ¿qué conjuros serían prioritarios en el futuro, ya que son muy pocos los que se pueden conocer?

Reitero mi agradecimiento a todas las aportaciones que podáis hacer, todas serán de gran ayuda.

Suerte con los dados a tod@s!!!
 

likitron

New member
Ya que te gustan mas el combate que la magia, podrias coger dotes de guerrero y usar la magia del filo ahogador como apoyo, y ya que vas a llevar espadon te recomendaria las siguientes:

Competencia con escudo

Defensa con broquel mejorada (Te beneficias del Bono de escudo aun usando un arma a dos manos, el penalizador del broquel te penaliza a la tirada de ataque(si es un broquel de mithril no tiene penalizador))

Ataque Poderoso

Competencia con armadura intermedia

Lanzador de batalla

Personalmente, pondria el 16 en carisma y lo subiria a niveles 8 y 12, aun siendo un personaje tipo guerrero, la magia por muy poca que poseas a niveles altos con unas dotes para aumentar su CD es muy efectiva para todo tipo de situaciones.

Los conjuros y habilidades, ya depende mas de cada uno, tampoco es que el filo ahogador tenga mucho donde elegir.

Saludos.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Son buenas sugerencias las que te han hecho, y estoy más que de acuerdo, aunque lo mismo te interesaría ponerte un nivel de guerrero para ganar competencias con escudos y armaduras, además de ganar una dote extra para gastar en Ataque poderoso, por ejemplo.

Sobre conjuros, sugerencias:

Para ir a lo "tanque":
1 - Protección contra el mal, Retirada expeditiva, Escudo de Entropía, Terribles carcajadas de Tasha
2 - Imagen múltiple, Falsa vida, Resistir energía, Esplendor del águila
3 - Disipar magia, Ralentizar, Nube apestosa, Protección contra la energía
4 - Dominar persona, Invisibilidad mayor, Polimorfar funesto, Romper encantamiento

A lo cafre:
1 - Amenaza fantasma, Arma mágica, Retirada expeditiva
2 - Fuerza de toro, Furia
3 - Arma mágica mayor, Toque vampírico, Veneno
4 - Asesino fantasmal, Hoja maldita, Enervación

Aparte, ponte rangos como si no hubiese mañana en Usar objeto mágico, ya que con una CAR alta compensarás el que no sea habilidad de clase y podrás utilizar pergaminos y varitas de lo más útil.

Sobre dotes, las que te han recomendado, pero añadiendo la de Lanzador prodigioso (de nivel 1, ojo) si vas a ir a por el uso de magia; por si no la conoces: hace que tu CAR cuente como si fuera dos puntos más alta para determinar la CD de tus conjuros y los hechizos adicionales al día.


Dossvidanja!
 

drowmetal

New member
Pues muchas gracias por las aportaciones, la verdad es que son muy interesantes :yahoo:.

Tendré muy en cuenta la posibilidad de llevar una armadura mayor, un broquel y la opción de pillar un nivel de guerrero, que además de darme competencia con todas las armaduras y escudos también me hace cláseas algunas habilidades de las que el Filo carece. También me ha gustado mucho la opción de poner puntos de habilidad a usar objeto mágico, pudiendo hacerlo mucho más versátil  :read:.

Lo dicho, se agradece enormemente vuestras opiniones, se nota que sabéis bien de lo que habláis.

¡¡¡Suerte con los dados!!!

 
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