Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

dudas mago

Blackhand

Member
Hola, tengo un par de dudas con el mago evocador, que no le acabo de pillar las habilidades. Con esculpir conjuro que dice primero lo de salvas automaticamente pero despues dice que no hace daño..es que salvas automaticamente pero despues haces tu tirada y la pasas no hace daño?o directamente no hace daño, con lo que decir te salvas es tonteria. Y despues con potenciar cantrip, de si pasas la tirada de salvacion hace la mitad de daño...eso no es lo que pasa normalmente?, que no le acabo de pillar el truco a esas dos habilidades y algun alma caritativa me lo puede esclarecer y explicar..gracias de antemano
 

Svargth

Member
.es que salvas automaticamente pero despues haces tu tirada y la pasas no hace daño?o directamente no hace daño, con lo que decir te salvas es tonteria.
Si, podrían haber dicho que no te comes nada de daño directamente. Pero como hay otros hechizos de evocación que no solo hacen daño sino que además te empujan como el thunderwave, supongo que por eso lo dicen. De todas maneras creo que se habría podido enunciar de otra manera.

Y despues con potenciar cantrip, de si pasas la tirada de salvacion hace la mitad de daño...eso no es lo que pasa normalmente?, que no le acabo de pillar el truco a esas dos habilidades y algun alma caritativa me lo puede esclarecer y explicar..gracias de antemano
No. Los cantrips son ataques. Básicamente esto dice que si fallas el ataque aún así el target se come mitad de daño pero no los efectos añadidos como el congelamiento de un Ray of frost.

Edito: entiendo tu confusión porque el enunciado de Potent cantrip está equivocado de forma garrafal. Los cantrips de ataque y los únicos que hacen daño son 3: Firebolt, RAy of frost y Shocking grasp. Todos ellos piden tiradas de ataque a distancia o a melee y nunca piden una tirada de salvación. Lo más lógico pensar es que han querido decir que aunque falles la tirada de ataque sigues haciendo mitad de daño.

 
V

vergelvaro

Guest
Blackhand dijo:
a) Con esculpir conjuro que dice primero lo de salvas automaticamente pero despues dice que no hace daño..es que salvas automaticamente pero despues haces tu tirada y la pasas no hace daño?o directamente no hace daño, con lo que decir te salvas es tonteria.
b) Y despues con potenciar cantrip, de si pasas la tirada de salvacion hace la mitad de daño...eso no es lo que pasa normalmente?

Hola.

a) Con Esculpir Conjuros las criaturas que veas y que elijas automáticamente tienen éxito en sus tiradas de salvación para dicho conjuro. Además no se llevarán la mitad de daño si normalmente se lo llevaran en una tirada se salvación con éxito.

No creo que sea una tontería ya que se está acotando los conjuros a los que se les puede aplicar este efecto. Que no hayamos visto uno no significa que en un futuro no los pueda haber o que algún efecto cambie las condiciones bajo las que se aplica Esculpir Conjuros a un hechizo.

b) Con Potenciar Cantrip pasa lo mismo que antes. Se define una condición (que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación) y un efecto condicionado a dicho disparador (la criatura se lleva la mitad de daño del cantrip [si hay alguno] pero no sufre ningún efecto adicional). Solo hay que seguirlo mientras se cumplan las condiciones para que se pueda aplicar este efecto de Potenciar Cantrip.

Saludos.

 

Svargth

Member
b) Con Potenciar Cantrip pasa lo mismo que antes. Se define una condición (que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación) y un efecto condicionado a dicho disparador (la criatura se lleva la mitad de daño del cantrip [si hay alguno] pero no sufre ningún efecto adicional). Solo hay que seguirlo mientras se cumplan las condiciones para que se pueda aplicar este efecto de Potenciar Cantrip.

En un principio pensé lo mismo, pero luego estuve verificando y no recuerdo ninguna versión del playtest en el que los cantrips que hacen daño tuviesen tirada de salvación. Todos son ataques. De hecho están pensados para que los casters puedan hacer daño cada asalto sin necesidad de gastar su arsenal de conjuros, que es bastante limitado en comparación con ediciones anteriores.
Por eso pienso que o esta regla no tiene sentido, o hay un error en el enunciado, porque el resto de conjuros no cantrips que hacen daño permiten una tirada de salvación para reducir el daño a la mitad (y eso viene en el enunciado de cada conjuro y entonces esta regla sería redundante eincluso perjudicial para el mago que lanza el cantrip), o si no la permiten exigen una tirada de ataque.
 

Svargth

Member
De hecho verificando en la red, en reddit y otras páginas, todo el mundo anda como loco con el potent cantrip porque nadie lo entiende.
 

Svargth

Member
Y de todas maneras el desfase es con el overchannel. A partir de nivel 14 el evocador puede usarlo en sus cantrips y hacer máximo daño sin comerse el daño necrótico.
¿Y eso cómo? pues por que en la página 78 de las reglas  dice que los cantrips son conjuros de nivel 0, y el overchannel nos dice que el mago que lo usa se come 2d12 por cada nivel del conjuro potenciado con el overchannel... o sea 0d12 ¡pues no os digo nada con esa ida de la castaña!
Los magos a nivel 14 haciendo Firebolts maximizados sin despeinarse cada asalto. Cierto es que solo son 3d10 (4d10 a nivel 17) pero me parece un agujero como un piano.
 

Blackhand

Member
Hola, veo que no sea que no lo pillo lo de potenciar cantrip..sino to cristo:), a ver si se pronuncian o dicen algo, que foro oficial de Wizards no hay o no lo encuentro.Y lo del Overchannel no habia caido, y lo de solo 3D10...maximixado con eso es galleton de 30 puntos..te cuela dos o tres y es para mirarlo y decirle algo feo al mago:)
 
V

vergelvaro

Guest
Hola.

Quizás Overchannel funcione exactamente como parece. Personalmente no conozco cómo se moverán las cosas a esos niveles de juego, ni conozco cómo son los monstruos en esas escalas de personaje.

Por último, la gente en los foros suele pasar más tiempo del que debe buscando "agujeros" que no son tales, es decir, tienen mucho tiempo libre.

Saludos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Como dice Eugenio, sin conocer mas en profundidad como funcionan los niveles altos es difícil decir, pero esta claro que el aumento de daño que sufre el propio mago con overchannel, esta buscado adrede que sea asi, por nivel y que con cantrips no sufra daño. Sin saber que capacidad de daño "a voluntad" tienen los otros personajes es complicado decir mas.

Un guerrero de nivel 14 tiene tres ataques por asalto, que si no rondan los 30 puntos de daño, por ahí deben andar (a veces puede fallar y ser menos, a veces hace critico (mejorado) y es mucho mas. Obviamente hay muchas diferencias entre uno y otro, pero para que nos entendamos.
 

Svargth

Member
Un guerrero de nivel 14 tiene tres ataques por asalto, que si no rondan los 30 puntos de daño, por ahí deben andar (a veces puede fallar y ser menos, a veces hace critico (mejorado) y es mucho mas. Obviamente hay muchas diferencias entre uno y otro, pero para que nos entendamos.

Es cierto, añádele que un mago le lance un haste y entonces son 6 ataques por asalto, más una vez por encuentro con action surge es capaz de hacer 9 ataques. Aunque han capado ataque con dos armas, que ahora es una bonus action y que solo se puede hacer una vez por asalto, eso hace que un guerrero pudiese hacer 7 ataques por asalto y una vez por encuentro con action surge 10 ataques en un asalto. Hay que reconocer que no está nada mal.
 
V

vergelvaro

Guest
Svargth dijo:
Es cierto, añádele que un mago le lance un haste y entonces son 6 ataques por asalto, más una vez por encuentro con action surge es capaz de hacer 9 ataques. Aunque han capado ataque con dos armas, que ahora es una bonus action y que solo se puede hacer una vez por asalto, eso hace que un guerrero pudiese hacer 7 ataques por asalto y una vez por encuentro con action surge 10 ataques en un asalto. Hay que reconocer que no está nada mal.

Hola.

Me gustaría discrepar respecto al número de ataques que propones para un guerrero de nivel 14 bajo los efectos de un Haste, usando Action Suge y Action Bonus.

El Haste parece que no te dobla los ataques, te da una acción de ataque para un ataque ([...] to take the Attack {one weapon attack only} [...] action.)

Por otro lado el Action Surge no es utilizable por encuentro sino cuando termines un descanso corto o uno largo ([...] you must finish a short or long rest before you can use it again.)

Como yo lo veo, usando el ejemplo anterior con un guerrero de nivel 14 con dos armas, Haste y usando el Action Surge en dicho encuentro, es así: número de ataques base, 3; ataque adicional por segunda arma gastando la Action Bonus, 1; ataque por Haste, 1; ataques adicionales por Action Surge gastando dicho efecto; 3.

En el asalto siguiente bajaría a cinco ataques, que ya está bien.

Saludos.

PD.: todo esto suponiendo que haya leído bien los efectos que comento, claro.
 

Svargth

Member
Tienes toda la razón. En el reglamento especifica que el Haste permite solo un ataque, no toda la serie. Eso lo han cambiado desde el playtest. Y sí, el action surge es tras cada short rest (lo que a efectos prácticos, a menos que estés en un dungeon crawl, suele ser cada encuentro).
 

Blackhand

Member
Pues si que quizas como se dice lo de ver como esta montado en niveles altos y no sea ningún fallo ni nada el overchanel despues tener en cuenta lo que hace un guerrero en un turno..que dejalo correr al chiquitin;) y sobre el potenciar cantrip si habeis leido algo o se a comentado en otros foros y si que se tendrá que ver en el manual de jugador y conjuros..pero en el basico, lo que tenemos a dia de hoy no hay tirada de salvacion contra los cantrips, con lo que como se comento esta mal redactado o no tiene sentido
 
Arriba