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VillaJota dijo:Por lo tanto, decir que el DM no cuenta historias o no debe contarlas es sencillamente aberrante; esos jugadores no deberían jugar a rol, sino a alguna otra cosa. Si mis jugadores no son cómplices de la historia, entonces no hay historia, y sin historia no hay partida.
VillaJota dijo:En cambio, decir que los juegos de rol auténticos son los narrativos o los no narrativos, o los que usan d20 o los que usan d100 o gumshoe o cualquier otra cosa sí que me parece discriminatorio y destructivo.
What both OSR and story gamers are against is railroading. Here's a rough explanation of the metaphor of railroading. Trains can only run along certain tracks, stopping at a predetermined set of stations that lie along a straight line. Perhaps there are one or two choice points, but those choice points just lead to more straight rails with their own fixed sequence of destinations. One finds something similarly constraining in TTRPGs when the dungeon master comes to the table with a pre-planned story following a certain sequence to a fixed conclusion. The role of the players is to move through a series of scenes or encounters exercising a very constrained agency, to tell the story that the DM wants to tell in more or less the way he wants to tell it. This style of play has deep roots in the history of D&D, going back to some tournament style modules (I'm looking at you Tracy Hickman) that want to walk the players through a more or less fixed sequence of events and challenges towards a final confrontation with a big boss. One finds it still in Pathfinder style "adventure paths". What if someone gets off the path? Wouldn't it be more interesting to do just that?
VillaJota dijo:Hay muchas formas de estructurar una trama para una campaña.
VillaJota dijo:El autor saca el tema de las partidas de torneo. Esto ya es otra cosa. Los jugadores compiten con otros equipos.