Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Homebrew: Tiradas conservadoras y arriesgadas

Eldarc

Member
Estos días he estado pensando sobre el excesivo peso del factor suerte en D&D y se me ha ocurrido una idea, tirar 2d10 en lugar de 1d20. Hay que tener en cuenta que 2d10 dificulta muchísimo la posibilidad de crítico (pasa de un 5% a un 1%) ya que margina los resultados extremos (como en cualquier distribución normal estadística) potenciando los resultados medios, pero también eleva la media de tiradas (de 10,5 a 11) con lo que a largo plazo deberías obtener mejores resultados (ligeros, pero mejores). He buscado esta posibilidad en Google (ya está todo inventado xD) y encontré un hilo en reddit en el que la planteaban. Unos estaban a favor por ser más realista. Otros en contra, pues el factor suerte es divertido y no ven ninguna necesidad de caparlo. A mi los 2 puntos de vista me parecen razonables. Finalmente, he hecho un mix entre varias ideas expuestas, y he formulado mi propia regla (homebrew le llaman no? xD) que me gustaría que valorarais:

Hay veces en la vida que ante un reto somos conservadores con tal de asegurarnos un éxito moderado y otros en los que, desesperados, arriesgamos más con tal de obtener aquél resultado extraordinario que nos permitirá salvar el pellejo.

Por ejemplo, estamos en una mazmorra y nos encontramos una trampa que no parece extremadamente difícil de desactivar. Por tanto, preferiremos utilizar un método conservador ya que no es un reto especialmente difícil y no apetece hacer el cafre para acabar activando el disparador de flechas venenosas. En cambio, si estamos huyendo de un dragón que nos acorrala en una sala donde la única salida está protegida por una puerta robusta con un cerrojo extremadamente difícil de forzar, nuestra única opción ahí es arriesgar porque si no la abrimos sea como sea acabaremos chamuscados y engullidos en un instante.

La idea sería que, siempre que el personaje tenga competencia en una habilidad/arma/loquesea, tiene la posibilidad de elegir si va a emprender una acción (tirada) conservadora, normal, o arriesgada.

[list type=decimal]
[*]La normal es la de siempre y, si no se dice nada, se tira 1d20 y palante.
[*]La conservadora es la que he comentado, tirar 2d10 (también sirve 1d8+1d12. También podría servir 3d6 ya que mantiene la media de 10,5 del 1d20, pero para mi gusto potencia excesivamente los resultados medios). El crítico pasaría a ser de un 1%, pero también añadiría la pifia (a veces queremos ser tan conservadores que acabamos haciéndolo peor), que no viene en las reglas de la 5e, si se saca un 2 (1+1), aunque la posibilidad también es remota. Para que los jugadores no opten por esta opción sistemáticamente quizas se podría optar por subir la pifia hasta sacando un 3 (un 3% de posibilidades, que tampoco es mucho...).
[*]La duda estaría en como simular una acción arriesgada. Quizás dejando al jugador aumentar el % de crítico (como si apostara) en una tirada normal de 1d20 a costa de tener aun mayores probabilidades de pifia. Por ejemplo, si quiere sacar un crítico a partir de 18 (3 resultados, 15% de probabilidades), entonces que tenga un 20% de probabilidades de sacar pifia (3+1 resultados, sacando un 4 o menos). Aquí habría que ir con cuidado y limitar el presupuesto de % porque, como en el ejemplo anterior del dragón, teniéndolo ya todo perdido, el jugador apostaría a que con una tirada de 11 (50%) saca un crítico y se salva. Si saca menos un 10 o menos no le importa ya que iba a morir de cualquier forma y por tanto la relación beneficio/(riesgo*pérdida) es demasiado alta y favorable para el jugador. Por eso un 18 sería, a mi modo de ver, el límite. Otra opción sería simplemente que la probabilidad de fracaso duplicara la de crítico. Si el jugador decide aumentar la probabilidad de crítico sacando un 19 o más (10%), entonces también aumenta la probabilidad de pifia sacando hasta un 4 (20%).
[/list]

¿Qué os parece? ¿Demasiado lioso, rebuscado? ¿O creéis que una vez asimilada y usada con naturalidad puede ser divertida? ¿Usáis alguna regla o historia similar?
 
Realmente y siendo realistas, 1d20 y 2d10 es lo mismo, aun caso que tengas dados descompensado, lo digo porque he visto a gente que rara vez no te saca críticos en cada partida y sacar 3 pifias seguidas, el factor suerte no es medible, aun caso que hablemos de comparar 1d20 a 1d10, en ese caso si, es 20 posibilidades respecto a 10, 20 a 20 sean las tiradas que sean es igual, por tanto si veo mejor lo que dices al final, hacer una apuesta o tirar un dado para definir el porcentaje hasta un 50% o algo menos,  otra idea que estaría bien y sin tanto calculo  es si saca pifia o una tirada baja, tirar tantos puntos como le hagan falta, considerando que si saca 10 y necesita 15,  tire 1d20, si saca más de 5 suma 5 si es menos resta los 5 , si es 1 pifia, segundo caso que saque 5 y le faltan 10,  si saca más de 10 suma,  menos resta sacando negativo considerándose pifia, y si sea 1,  pifia con mayores consecuencias, sería más divertido porque es el todo o nada, cuanto menor sea la tirada a mejorar más riesgo ya que de por sí quieres mejorar una tirada muy mala, el otro caso es mejorar una tirada casi buena pero que posibilidad hay que se empeore, evitaría solo a usarlo en caso de última necesidad.

Enviado desde mi D6603 mediante Tapatalk
 

M_A_G_O

New member
Buenas gente,

Aridanegp1, 1D20 y 2D10 no tienen nada que ver compañero.

Eldarc, respondiéndote a mi me parece un poco lioso, y sobre todo no me acaba de gustar lo de que los jugadores elijan qué tirar.

Ars Mágica (ya no me acuerdo qué edición, o si es en todas..) tiene un sistema muy chulo para eso. Cuando quieres hacer algo en una situación normal, sin estrés, tiras 1D10, donde el 1 es 1 y el 0 es 10' y no hay posibilidad de pifia ni de critico. Sin embargo, bajo la presión de un combate, o algo similar, se tira un "dado de estrés", es 1D10, el que un 0 puede ser una pifia, y tiras para ver si pifias, y un 1 es como un crítico, vuelves a tirar y doblas lo que te salga.

Lo comento porque me ha recordado en parte a lo que propones.

Yo lo que si que plantearía en mi grupo de juego es el 1D20 Vs 2D10. Me gusta el que a dificultades bajas, haya más probabilidades con los 2D10, y que a dificultades altas haya menos. Además creo que hace que en 5E, por ejemplo, donde los bonos son muy bajos, y se sube sólo de +2 a nivel 1, a +6 en nivel 20, que cada pequeña subida de +1 cuente bastante, ya que las tiradas medias serán más habituales. También está interesante el que la pifia y el crítico sean menos probables, aunque quizás sea demasiado.

Por contra, el D20 es muy emblemático en este juego, esa variedad de las tiradas, pese a darle menos realismo al juego que 2D10, lo hace más impredecible y quizás más divertido. Y en 5E por ejemplo, con la ventaja y desventaja, tirar 2D20 mola, pero lo de tirar 4D10...eso ya..pero bueno, todo es probarlo y plantearlo en el grupo.

Lo único que con estas cosas hay que tener cuidado, siempre que introducimos un cambio, hay que pensar que afectará a más cosas. Por ejemplo la habilidad del guerrero de hacer críticos con 19-20, o con 18-20. Si jugamos con D20, esa habilidad me duplica la posibilidad de critico, y luego me la triplica con respecto a otra clase, pero con 2D10, tendría que echar bien las cuentas, pero a bote pronto, pudiendo hacer critico con 19-20, pasaré de un 1% de posibilidades, a un 5%, más o menos, con lo que me quintuplica las posibilidades.

Alguno lo habéis probado?
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
¿Y el tomar 10 o 20 de toda la vida? Lo digo porque el sistema es, ante todo un amparo de la aventura y más en 5ª. Una solución habitual suele ser que si un pj tiene tiempo y está entrenado va acabar consiguiendo sacar la tirada que necesita para sacar una dificultad. Si no es viable porque está por encima de su capacidad pues no es posible.

La gran ventaja que le veo a 5ª es que precisamente tiene huecos en las reglas para personalizar el juego a las necesidades de cada grupo.

Enviado desde mi Discovery2-DG500C mediante Tapatalk

 
Bueno, eso es una discusión donde en muchos foros se dan de cabeza, solo que no hay que confundir probabilidad de sacar X valor, con sacar igual o mayor que es la regla en este juego.

Por otro lado, no es bueno darle a entender a los jugadores que tiren estos dados o de tal manera para facilitar su supervivencia, si algo se hizo conocido Sol Oscuro era por su mortalidad y la gente sabia que su personaje iba  a durar poco y se lo pasaban bien, por lo que intentar proteger a los personajes es algo que hay que tener cuidado de pasarse. Lo mejor es que todo lo hagas detrás de la pantalla, es decir, si se cae en un agujero y le queda poca vida, en vez de decirle, " te voy a dejar tirar otra vez" dile que tire percepción si por reflejo encuentra un saliente, o fuerza para intentar frenar la caída porque tiene en las paredes raíces a las que agarrarse, mientras no saque pifia, una baja tirada le hará reducir el daño una buena evitarlo, sino tiene posibilidad de morir con el daño máximo, pues que se caiga, será más precavido a la próxima y en D&D 5 con un descanso ya recuperara vida, así con todo lo demás, puedes ignorar tus tiradas, dejar que no la habilidad si no la idea del jugador o el roleo sea lo que valga como tirada de habilidad..etc, en eso tambien se presta D&D 5, al no haber reglas para todo, te da cierta libertad de cambiarlas, añadir o como dije, decidir según la situación, pero recuerda, no te sientas mal si sacan pifias y muere, o de evitarlas, una mala tirada es una mala tirada, recuerda que lo que importa es que siempre sientan todo un reto y alguna vez que muera un PJ les ayuda a saber que hay que tener cuidado a lo que se enfrentan, la vida de aventurero tiene sus riesgos.
 

Eldarc

Member
aridanegp1 dijo:
Bueno, eso es una discusión donde en muchos foros se dan de cabeza, solo que no hay que confundir probabilidad de sacar X valor, con sacar igual o mayor que es la regla en este juego.

Mañana entraré en profundidad con el resto, con los asuntos más roleros. En este post solo hablaré de las mates xD

Mira, estas son las probabilidades de sacar al menos una tirada con 2d10. La columna de la derecha es porcentual:

2 100.00
3 99.00
4 97.00
5 94.00
6 90.00
7 85.00
8 79.00
9 72.00
10 64.00
11 55.00
12 45.00
13 36.00
14 28.00
15 21.00
16 15.00
17 10.00
18 6.00
19 3.00
20 1.00


Y estas son las probabilidades de lo mismo pero con 1d20:

1 100.00
2 95.00
3 90.00
4 85.00
5 80.00
6 75.00
7 70.00
8 65.00
9 60.00
10 55.00
11 50.00
12 45.00
13 40.00
14 35.00
15 30.00
16 25.00
17 20.00
18 15.00
19 10.00
20 5.00

Como puedes comprobar, no tienen nada que ver. Las tiradas fáciles son más fáciles con 2d10 que con 1d20, y las tiradas difíciles son más difíciles con 2d10 que con 1d20. Sacar al menos un 8 es un 14% más fácil con 2d10. Sacar al menos un 17 es un +10% más difícil con 2d10. Este +10% sale de restar 20-10%. Pero si dividimos 20%/10% nos da 2. Es decir, tienes el doble de probabilidades de sacar un 17 o más con 1d20 que con 2d10.

Pero a parte de esto, sacar tiradas medias es más probable con 2d10, con lo que se revaloriza más la habilidad de un personaje en lo que está haciendo. Con 2d10 es menos probable que un ladrón venga y no sepa abrir una cerradura (sacando un 3) y que luego venga un bárbaro y la abra con un 20 (pero sí, eso tiene gracia y te echas unas risas cuando pasa xD). Con 2d10 hay un 51% de probabilidades de sacar entre un 8 y un 13, ambos incluídos. Es decir, solamente 6 posibles resultados entre 19 (con 2d10 no se puede sacar un 1) copan más de la mitad de las probabilidades.

Tablas probabilísticas de 2d10: http://anydice.com/program/28b
Tablas probabilísticas de 1d20: http://anydice.com/program/212

Saludos!
 
Si lo mire, pero ya digo que es una interpretación y bajo casos ideales del dado, las matemáticas a veces no son exactas no por culpa de ellas, sino porque le faltan variables que poner. De todos modos siguiendo el tema y a lo que iba, hay una regla de oro en las guia del DM, "nunca debes ir en contra de los jugadores" , si subes la vida a un PNJ ayudas a alargar la batalla pero si corre alguno peligro si no te interesa que muera en ese momento porque complicaría las cosas al grupo, pues lo matas al siguiente minimo daño que le hagan, si sacan muchos criticos y te lo mataran pronto saca otro, haz que huya a recuperarse...etc, se trata de que sea un reto pero por la tirada o el pnj no porque el master te pone dificultades en las tiradas, las cuales deberían depender solo de la suerte de los jugadores, de todos modos, era un consejo, yo soy de los que no apoyo ese sistema y si veo que las tiradas se desmadran y puede la aventura perder la sensación de reto, pues lo voy compensando en el acto, subir vida  a mountruos o sacar más no hay regla que te lo impida, así como subir o bajar la dificultad en general.

Nada Eldarc, la verdad que todo es cuestión de ir probando, pero como dijeron, modificar reglas es complicado porque no sabes si a la larga deberas compensarlo de alguna manera, y hay cosas que cuesta opinar porque depende del tipo de master que es cada uno( protector, aniquilador de PJ,neutral..etc), yo tal vez en la siguiente partida aplique la regla de que tiren defensa lo jugadores, es decir, en vez de yo tirar el ataque, ellos tiran a defender por lo que en manos queda de ellos si le da el PNJ o no.
 

Eldarc

Member
Todo lo que dices es cierto. Empezando por el final, yo procuraría ser más un DJ más neutral, rollo árbitro, ajeno a la suerte de los jugadores (aunque soy un buenazo y acabo siendo el perfil "protector" xD). Pero fíjate que tú estás hablando del perfil de DM, ser más cabrón o benévolo. Yo solo hablo de dar opciones a los jugadores, sin modificar la dificultad de las tiradas. Son ellos los que tienen que decidir si emprenden una acción de forma conservadora, segura, o si al contrario, deciden arriesgar porque de perdidos al río. Eso no altera la dificultad de una tirada que el DM haya establecido con anterioridad.

Pero tienes razón que hay que ir con mucho ojo en modificar las reglas oficiales porque puede generar un imprevisto efecto cadena o dominó (o como quieras llamarlo xD) que rompa el equilibrio testeado del juego. Eso es muy cierto.

Y también coincido contigo en que lo fundamental es mantener la dificultad suficientemente alta como para que el reto siga siendo estimulante, pero lo suficientemente asequible como para que los jugadores puedan superarlo. Y por supuesto, se puede ir añadiendo/quitando monstruos/puntos-de-golpe/trampas/etc para este propósito. Pero eso es otra historia. Yo solo hablo de dar la opción creo que realista de ser más prudentes en una acción y asegurarse un tajo en la pata del dragón, o hacer un "ALL IN" e intentar clavarle la daga en un ojo xD

Piensa que siguiendo estas reglas, apostando por hacer una tirada conservadora o arriesgada también tiene sus contrapartidas, no supone necesariamente un beneficio para el jugador. Con la conservadora tienes más opciones de lograr un resultado moderado, pero pierde muchas opciones de crítico y hasta puede suponer una pifia. Y con el arriesgado, aumenta la probabilidad de crítico, pero tienes el doble de posibilidades de lograr una pifia  :unsure:
 
Si, pero por eso, a veces dar esas herramientas les quita la verdadera esencia del rol de la vieja escuela, que es que pueden morir en la siguiente esquina, me gustan más las partidas donde los jugadores se comen el coco para ver como vencer a los enemigos o una situación, por eso como regla de la casa, tengo pensado aplicar la opción de que si se les ocurre una buena idea bajo la dificultad de la tirada, es decir, para convencer a un pnj teniendo baja carisma, puedes intentar tirar o me roleas el que le dices, si veo que lo interpretas bien o dices algo convincente considero que el pnj aunque no te ve con buenos ojos acepta lo que dices, igualmente una trampa si se te ocurre una forma de hacerla saltar o de desarmarla ¿porque no bajar la tirada o hacerla automática? es una forma de hacer lo que quieres con los dados pero no es decisión del jugador si no de currárselo, además, a veces si no tienes jugadores de confianza si abres mucho la mano sales perdiendo ya que puede que abusen de esa regla ya que como comentas, ante una situación de morir o vivir no tengan nada que perder. Por eso te comente que para que ellos no sepan nada, mejor detrás de la pantalla, así decides, si están en un dungeon y va a morir alguien pues lo salvas como si es apareciendo un pnj aliado, si están en un bosque no muy lejos de una ciudad y muere, lo dejas morir, cuando lleguen a la ciudad pues se hace otro personaje, ya de por si D&D 5 tiene tiradas por si mueres o no que son protectoras y las tiradas de habilidad puedes hacer que intenten tirar con otra compatible si fallan que seguramente la tengan con peor puntuación, como es agarrar alguien con fuerza y tirar luego con destreza haciendo algún tipo de llave que lo retenga, es mejor porque así tu decides según la situación , no le das la posibilidad de "en todos los casos" sino " en este caso podrías.." o "tienes tiempo de..." e inventarte la dificultad y la habilidad o característica a tirar y si quieres algún penalizador de perder un asalto, si fallas la cosa puede salir peor ( como desarmar una trampa mágica a golpes o lanzandole un conjuro, puede que lo consigas o puede que te cargues lo de adentro o que causes una reacción ).

Pero te repito, es mejor que lo pruebes, es complicado por lo que ya sabes decirte si funciona algo o no, pero evita en todo lo posible darles a entender que les dejas la posibilidad de salvarse, al final pierden la sensación de peligro y se pasan como muchos jugadores del 3.5 atacando a todo lo que ven porque saben que si no pueden, tienen una segunda tirada, hay master en el primera que hacían la partida tipo dark soul, en la siguiente habitación podía aparecer un PNJ enemigo 5 niveles por encima del grupo y la solución era huir o pasar sin que te detecte, hay que saber que hay cosas que puedes y otras que no, o volver en otro momento cuando puedas pelear en condiciones, en las partidas de ADnD 1e habian 4 golems de piedra gigantes y mi grupo sin armas mágicas, solo uno y un tesoro en medio que si lo tocabas seguro que se activaban, pues nos largamos, así como algún dungeon que vemos muy jodido no tenemos reparo de irnos si no podemos resolver un acertijo o una trampa, ya se volverá con alguien que pueda o cuando tengamos más posibilidad o más información, todo porque sabemos que el riesgo es grande, no tenemos master cabron pero si que tienes que saber cuando las cosas las pone duras, ahora estamos haciendo la tumba de los horrores por lo que imagínate si asumes riesgos, en esta mueres seguro si no mides cada paso, nada más empezar y sudamos la gota gorda.
 

Eldarc

Member
Bueno, en realidad creo que pensamos muy parecido y disentimos en detalles. Y como estamos entrando en un bucle, esta será mi última respuesta en nuestra "mini-discusión" o "mini-debate" xD

Todo lo que dices de como manejar el grupo de jugadores siendo máster me parece estupendo. Pienso exactamente igual. Resumiendo, que se lo curren, y les recompensas. Que hagan el vago, y les jorobas. Pero insisto que esto es desde tu punto de vista como máster y que no es incompatible con la regla que propongo. Ésta permite al jugador realizar unas acciones más arriesgadas o conservadoras y que eso se refleje en su tirada. Pero eso no excluye que el tío se lo curre, que piense en alternativas imaginativas. Y la regla tampoco permite que se cargue con facilidad al monstruo 5 niveles mayor que él que comentas.

Además, también quiero insistir que realizar una acción arriesgada o conservadora también tiene sus desventajas, no es solamente beneficioso para el jugador. En una tirada normal de 5e, NO hay pifia. En una arriesgada la habría, y duplicaría la probabilidad de crítico. Hay que estar desesperado para hacerla. Y en una conservadora, hay una pequeña probabilidad de pifia y, además, la probabilidad de crítico es prácticamente inexistente. Por eso, hay que estudiar en cada caso qué acción te conviene más, como en la "vida real".

Imaginate que un ogro y tu lleváis ostiándoos un rato y estais medio moribundos los dos, y el primero que reciba una estocada más la palma. Cuando vayas a golpear al ogro preferirás asegurarte que le hieres para acabar de rematarlo antes de que te pueda rematar él a tí.

Si en cambio estás medio moribundo y se acerca un ogro que prácticamente está intacto, entonces harás lo que sea para apuntar en el corazón y matarlo de un solo golpe en tu último aliento.

En estas situaciones dramáticas y de película a mí me parece divertido que el jugador pueda actuar así y poderlo reflejar en los dados. Y no sé si hay alguna regla opcional en el PHB o en la DMG pq aún no me las he leído a fondo, pero diría que no.

Gracias por animar este hilo Aridanegp1  :prankster:


Para M_A_GO, pues sí, eso de las tiradas de estrés se parecería bastante a lo que propongo. Pero lo relacionaría más con una tirada arriesgada, pero no con una conservadora. Y estoy de acuerdo que el 1d20 es emblemático en D&D, por eso me niego a quitarlo de raíz, pero sí dar esas opciones para cuando crean conveniente usarlas. Ah, y lo de 4d10 sí que lo descarto. En todo caso serían 2x2d10, y que elijan la tirada que convenga. 4d10 (tanto en ventaja como en desventaja) es muy exagerado y permitiría explotar de forma abusiva esta regla.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Eldarc dijo:
Bueno, en realidad creo que pensamos muy parecido y disentimos en detalles. Y como estamos entrando en un bucle, esta será mi última respuesta en nuestra "mini-discusión" o "mini-debate" xD

Todo lo que dices de como manejar el grupo de jugadores siendo máster me parece estupendo. Pienso exactamente igual. Resumiendo, que se lo curren, y les recompensas. Que hagan el vago, y les jorobas. Pero insisto que esto es desde tu punto de vista como máster y que no es incompatible con la regla que propongo. Ésta permite al jugador realizar unas acciones más arriesgadas o conservadoras y que eso se refleje en su tirada. Pero eso no excluye que el tío se lo curre, que piense en alternativas imaginativas. Y la regla tampoco permite que se cargue con facilidad al monstruo 5 niveles mayor que él que comentas.

Además, también quiero insistir que realizar una acción arriesgada o conservadora también tiene sus desventajas, no es solamente beneficioso para el jugador. En una tirada normal de 5e, NO hay pifia. En una arriesgada la habría, y duplicaría la probabilidad de crítico. Hay que estar desesperado para hacerla. Y en una conservadora, hay una pequeña probabilidad de pifia y, además, la probabilidad de crítico es prácticamente inexistente. Por eso, hay que estudiar en cada caso qué acción te conviene más, como en la "vida real".

Imaginate que un ogro y tu lleváis ostiándoos un rato y estais medio moribundos los dos, y el primero que reciba una estocada más la palma. Cuando vayas a golpear al ogro preferirás asegurarte que le hieres para acabar de rematarlo antes de que te pueda rematar él a tí.

Si en cambio estás medio moribundo y se acerca un ogro que prácticamente está intacto, entonces harás lo que sea para apuntar en el corazón y matarlo de un solo golpe en tu último aliento.

En estas situaciones dramáticas y de película a mí me parece divertido que el jugador pueda actuar así y poderlo reflejar en los dados. Y no sé si hay alguna regla opcional en el PHB o en la DMG pq aún no me las he leído a fondo, pero diría que no.

Gracias por animar este hilo Aridanegp1  rankster:


Para M_A_GO, pues sí, eso de las tiradas de estrés se parecería bastante a lo que propongo. Pero lo relacionaría más con una tirada arriesgada, pero no con una conservadora. Y estoy de acuerdo que el 1d20 es emblemático en D&D, por eso me niego a quitarlo de raíz, pero sí dar esas opciones para cuando crean conveniente usarlas. Ah, y lo de 4d10 sí que lo descarto. En todo caso serían 2x2d10, y que elijan la tirada que convenga. 4d10 (tanto en ventaja como en desventaja) es muy exagerado y permitiría explotar de forma abusiva esta regla.
En la Guía del DM viene una alternativa que es cambiar tu bono de competencia por una tirada de 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en base a tu bono.

Refleja un poco ese "me la juego" que pretendes sin matar el d20.
 
XD si perdona, que fuera algo bucle, pero es lo que tiene las discusiones y como dices si se diferencian en pequeños detalles, pues entonces como dices lo del ogro, es el punto que mas estaría de acuerdo para terminar, no dejes que ellos decidan cuando hacer esa tirada, ponla como opción en casos de necesidad, algo así como un momento de adrenalina y ultimo recurso desesperado. Lo de apuntar a ciertas partes las había en el 2 o el 1e, yo es que juego al primera como jugador pero con modificaciones del 2e por lo que se que la opción esta y no es mas que tener negativos al ataque cuando apuntas a ciertas partes del cuerpo, pero de acertar puedes causar una amputación, que suelte el arma...etc, tal vez buscando en reglas antiguas busques una adaptación que pueda ser valida, si algo tenía el 1e y el 2e es que habian reglas para casi todo.

Entre las reglas opcionales que he leído, no he visto nada sobre las tiradas, solo sobre la iniciativa modificada por el arma o tamaño , que lo jugadores tiren las salvaciones o ataques de los PNJ y cosas así, habría que buscar en las homebrew, te paso el link a ver si ves algo que te pueda valer porque no me he leído ninguna de el wiki, hasta que no me haga más con el juego porque soy nuevo como master, no puedo dedicarme a probar muchas cosas nuevas XD, pero sere todo oido si ves que funciona bien las reglas nuevas que hagas  :good:

http://www.dandwiki.com/wiki/5e_Rules


 

Eldarc

Member
Pues no conocía esa regla Altonath y tienes razón, cubre un poco ese "me la juego". Me gusta porque, siendo coherente con las reglas de 5a, es muy simple. Aunque es algo menos dramática que la mía. Solo te juegas la probabilidad de golpear, no la de golpear críticamente. Y tampoco permite realizar una acción conservadora. Pero es una gran opción que creo que acabaré utilizando, gracias.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Eldarc dijo:
Pues no conocía esa regla Altonath y tienes razón, cubre un poco ese "me la juego". Me gusta porque, siendo coherente con las reglas de 5a, es muy simple. Aunque es algo menos dramática que la mía. Solo te juegas la probabilidad de golpear, no la de golpear críticamente. Y tampoco permite realizar una acción conservadora. Pero es una gran opción que creo que acabaré utilizando, gracias.
Sí claro que no es tan dramático como tu cambio, pero cumple un poco sin que tengas que pasar un año depurando tu sistema. Está bien para añadir algo de emoción mientras testeas tu 2d10;-)
 
Arriba