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Importar, exportar y abrir módulos

Stormcio

New member
Buenas,

Hace unos dias que ando trasteando con el Fantasy Grounds en Steam y no encuentro la manera de modificar un módulo creado (ya sea por mi o por otra persona).

Es decir, entiendo que puedo crear una campaña nueva, trabajar ahí haciendo mi módulo (Entradas de historia, encuentros, npcs, etc) y exportarlo a un módulo. Mi problema viene a la hora de importarlo o abrirlo que no se cómo se hace (ni si se puede hacer). He estado viendo videos sobre el tema pero no he conseguido disipar esta duda.

Existe una manera más sencilla para crear módulos?

Un saludo y muchas gracias.
 

mariomshinu

New member
A ver, lo primero sería copiar el módulo en la carpeta "modules" dentro de la carpeta del Fantasy Grounds. Luego para abrirlo dentro del programa, en la zona derecha, picas en LIBRARY, luego en Modules, y ahi te salen los módulos que tengas y puedas activar.

Para activar el módulo, arrastras el libro cerrado hasta que se abra, y ya está activado. A partir de ese momento verás el modulo activado en tu LIBRARY.

Espero haberte ayudado,

saludos!
 

Stormcio

New member
Nono, ya se como activar un modulo para una campaña. Mi problema es como importarlo al programa con la intención de modificarlo: añadir npj, modificar caracteristicas de la historia, modificar encuentros, etc (no usarlo para una partida, por ejemplo).

Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Haz copias de los contenidos del modulo, asi puedes modificar esos contenidos. Por eje. coges un NPC, y lo arrastras desde su enlace a una pestaña de tu carpeta de NPC. Se crea una copia que no esta contenida en el modulo, si no en tu campaña; ergo se puede mofidicar y que los cambios se guarden.
 
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