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La Experiencia del Dungeon Master 02/02/2012

Aoren

New member
Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120202

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Algo Nuevo y Brillante
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





MIERCOLES NOCHE. Cualquiera que navega por el Mar del Dragón llega a una muralla imponente de niebla necrotica conocida como la Cortina Negra y oculta mas allá de este barrera esta la magocracia de Vhalt, un reino perdido borrado de los pergaminos históricos y vigilado por el dios-liche Vecna. Respaldado por su oscura deidad, los gobernantes de Vhalt ha comenzado a planear la caída del Imperio Dragovar, el cual casi destruyó su reino hace mucho tiempo, mientras se mantienen ocultos.

Durante los diez últimos niveles de campaña, los personajes jugadores han aprendido cada vez mas sobre el secreto peligro que acecha mas allá de la Cortina Negra, pero ha sido recientemente cuando hicieron el descubrimiento  de los planes de Vhalt en toda su extensión. Con el ultimo gran misterio de la campaña revelado finalmente, el escenario esta dispuesto para lo que espero sea un final épico que decidirá el destino de Iomandra y los aventureros. ¿ la campaña terminara de esta forma? Solo el tiempo lo dirá...


No todas las campañas tienen un final satisfactorio. Cuando esto pasa, es una emoción rara- un testimonio a la dedicación y al esfuerzo de todo el que participó. Felicito a cualquier DM que pueda mantener a un grupo de jugadores (incluido ella/él mismo) entretenido el tiempo suficiente para ver una campaña hasta su conclusión natural.

No necesito contarte por que las campañas mueren antes de tiempo; si has estado leyendo este artículo ya conoces las razones. La vida se pone en su camino. El grupo se separa, Los jugadores comienzan a aburrirse. El poder se esfuma sin control. La campaña pierde la chispa. TPK (The Party´s Kill ??). El DM se queda sin fuelle. He experimentado todas estas cosas durante mis treinta y tantos años jugando y Mastereando el juego. Una campaña de D&D es como las series de televisión; por estadística, son altas las probabilidades de que vaya ha ser cancelada antes de tiempo.

Los primeros diez años que pase jugando a D&D, nunca complete ni una simple campaña, tanto como jugador como DM. Mi experiencia hasta el momento me enseño que las campañas solo terminan cuando los personajes mueren o cuando comienza la siguiente campaña. Esta semana, me gustaría comentar brevemente una de las causas que conduce a la muerte de una campaña y compartir con vosotros dos de los pasos que he tomada para mantener mis campañas con vida.

:golpe sordo:

Vaya, otra campaña que acaba de morir. Iba corriendo a lo largo de la Avenida Parangón hacia el Bulevar Épico cuando, de repente, de la nada, ¡El DM vino con una idea para algo NUEVO! Sí, ha sucedido antes, pero en ocasiones anteriores el DM fue capaz de pasar de la idea y mantener sus pensamientos centrados en la campaña actual. Sin embargo, esta vez no. Posiblemente la campaña ha perdido algo de su lustre. Posiblemente este totalmente fuera de control. Posiblemente es solo su edad.

¿Cómo puede un DM mantener la  campaña actual con vida cuando  viene la próxima gran idea? .

Justo cuando pensaste que tenias algo que marcha bien  con tu campaña actual, ¡una nueva y maravillosa idea te roba el corazón! De repente, te encuentras desenamorandote de tu campaña do jour y soñando con  esa maravilla de campaña nueva que no existe excepto  in tu mente. O posiblemente tu campaña actual no te inspira como solía hacer, y esta nueva idea te da la posibilidad de hacer algo que no habías hace tiempo: Explorar un mundo nuevo.

Un DM no puede amar a dos campañas. Ok, quizás no sea cierto para ti, pero es totalmente cierto para mi. (Puedes decir que mi campaña de Iomandra es, de hecho, dos campañas, pero no es así. Es una campaña que es dirigida para dos grupos de jugadores diferentes) Se que no estoy solo en cuanto a las cuestiones de compromiso con la campaña. Muchos DMs “se desenamoran” de sus campañas actuales después de enamorarse de un mundo de aventuras recién imaginado. He oído hablar sobre esto todo el tiempo en jurados y seminarios. Los DMs están siempre preguntándome como puedo mentar mi campaña con vida durante AÑOS cuando ¡ellos están ya libres después de 6 meses! La verdad es que, cuando una nueva idea maravillosa viene, es difícil mantener el fuego antiguo ardiendo.

Mirando mi hoja en la pantalla del ordenador y me cuenta que no hay una idea nueva para una campaña,  no es problema de cuan impresionante e inspirada sea, nunca se interpondrá entre tu y tu campaña actual. Como motores de creatividad, los DMs tienen siempre sus mentes puestas en el próximo esfuerzo creativo. Hay allí algo que ha dicho que comienzas de nuevo. Pero entonces, también hay algo que ha dicho  que termina lo que comenzaste. Después de todo, la parte mas importante de una historia es el final. ¿ Puedes imaginar si Peter Jackson solo hubiera afrontado La Compañía del Anillo y Las Dos Torres , pero no EL Retorno del Rey? A nadie le gustan las dos terceras partes de una historia.

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¿Que Significa “La campaña ha terminado”?
¡¡NOOOOOOO!!


Lecciones Aprendidas

Siempre y cuando el DM se ha comprometido en mantener sus jugadores entretenidos, nada mas que la intervención divina y las pequeñas sorpresas de la vida pueden matar una campaña antes de tiempo. Sin embargo, cuando este compromiso flaquea, cuando el romance comienza a mostrar sus grietas, es solo cuestión de tiempo antes de que el DM abandone la campaña y arrastre a los jugadores fuera con ella o el. Afortunadamente, he encontrado un par de formas para evitar que esto suceda, al menos hasta que llegue el momento de dar a la campaña su despedida apropiada:

1,Saca la nueva idea de tu cabeza y ponla “en papel”

Puse “en papel” entre comillas por que casi nadie escribe en papel ya, pero hay una razón por que la gente mantiene diarios y revistas: escribir las cosas es una forma legitima de terapia. Para mi, transferir una idea creativa a un documento de Word es como un exorcismo. Cuando estoy obsesionado por una ida y no para de dar vueltas en mi cabeza, aveces atraparla dentro de un documento es todo lo que necesita para evitar que acapare mi afecto.

La próxima vez que una idea nueva amenace tu campaña, abre un archivo Word y vierte la idea en el. A veces la idea ocupara un par de párrafos, a veces un par de paginas. Lo importante es que el archivo se convierta en el vehículo de esta nueva idea en vez de tu cerebro, lo cuan no quiere decir que sea borrada de tu mente. Al contrario – la idea sigue allí, pero ahora has hecho algo con ella. Después de  haber pasado “una noche en la ciudad”, es mucho menos probarle que te fastidie o te tiente con sus artimañas seductoras.

Mis dos campañas mas recientes de D&D (Arveniar 1999-2006, Iomandra 2007- a la actualidad) comenzaron como playtests* de la 3ª Edición y  la 4ª Edición, respectivamente. Teniendo en cuenta que Wizard ha anunciado que esta trabajando en la próxima iteracion del Juego de Rol, no debe de ser una sorpresa que he estado pensando en lo que ocurrirá después de que la actual campaña de Iomandra termine. Aunque no he discutido esto con mis jugadores (y sin duda tendrán su opinión) , una idea se ha convertido en un  prematuro líder de la carrera. Para apartarla del camino de campaña actual, sin embargo, la he atrapado en los siguientes párrafos de un archivo de Word:

VALOREIGN

Hace cinco años, la destrucción de la Tierra Salvaje de las Hadas causó una inundación de energía arcana que cruzó la Isla de la nación de Valoreign, transformando al reino y a sus muchas criaturas. La gente Común se volvió “deforme” o comenzó a manifestar talentos de otro mundo, las bestias comunes fueren transformadas en monstruos o imbuidas con sensibilidad, y  los edificios fueron retorcidos en nuevas formas y en algunos casos ganaron personalidad propia. Incluso el Rey Thomas no ha sido el “viejo de siempre” de nuevo. Hace cinco años, pasó de ser la cascara de un viejo senil de 90 años a un mago de 19 años en la plenitud de la vida, lleno de extraños suenos y deseos.

Hay un nuevo dicho en Valoreign: Nada es lo que solía ser.

Cruzando el mar, los poderes extranjeros creen que Valoreign esta maldito, y alguno de ellos no quiere tener nada que ver con el reino isleño. Otros ven a Valoreign como una herencia de gran magia para conquistar o destruir. Y luego esta la Reina Cuervo, que entiende muy bien lo que esta pasando la gente de Valoreing. Hace cinco años, escapó de la destrucción del páramo sombrío huyendo al mundo natural y apoderándose de un reino montañoso corrompido por el plano de las sombras. Rodeado de legiones de enanos, orcos y gigantes poseídos por las sombras que se arrastran por su oscura tierra, la Reina Cuervo ha comenzado a extender sus garras al exterior. Es solo cuestión de tiempo antes de que sus locos sueños y el joven Rey Thomas choquen.


Valoreign, tal como es, sigue siendo mas que un concepto que  un escenario de campaña, y queda por ver si mi entusiasmo con la idea durara, y lo mas importante, si a mis jugadores estarán emocionados por explorar este escenario nuevo. ( Si no,¡ volverá a la mesa de dibujo!). Sin embargo, el hecho sencillo de escribir estos párrafos me ha ayudado a entender y compartimentar a Valoreign así como evitar que mengüe mi entusiasmo por Iomandra.

2. No guardes lo bueno para la próxima campaña.

Si puedes trabajar en una mueva idea en tu campaña, HAZLO. No lo guardes para mas tarde. (Nunca te quedaras sin ideas, ¡confiá en mi!) Es fácil dejarse seducir por una nueva idea cuando estas aburrido con el status quo, pero aveces  una idea nueva es solo la chispa de la emoción que necesita  tu apática campaña.

Permitanme ilustrar mi punto de vista a modo de ejemplo:

Hace unos pocos meses, los personajes de mi grupo del Miercoles Noche llegó a nivel 25, y me di cuenta que mis jugadores habían resuelto básicamente todos los misterios de la campaña. Sabían quien eran sus enemigos y que necesitaban hacer para salvar el mundo, como los héroes de nivel épico tienen costumbre hacer. Una vez que todo este misterio desaparece, es fácil aburrirse con el escenario. Así decidí hacer un par de cosas que nunca hice antes: Primero, reconozco la grandeza de los héroes haciéndoles potentemente influyentes  y dándoles seguidores y formas de extender el control sobre el mundo alrededor de ellos. Segundo, decidí sembrar algún conflicto interno en el grupo, y ¡ arrebaté a la Reina Cuervo de mi inexistente campaña de “Valoreign” para hacerlo! Puedes leer los detalles sórdidos aquí aquí . Como consecuencia de ello, es poco probable que la Reina Cuervo sea una figura central de mi campaña próxima como planee originalmente (por que odio repetirme), pero esta perfectamente bien.  Nunca he estado escaso de ideas, y estoy bastante seguro de que me llegará algo tan bueno si no mejor que la reemplace.

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .


P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 

Mimercio

New member
Puto Perkins, me encanta su forma de incentivar y mostrar sus ideas. Y tanto, que llevo una sesión de Sol Oscuro y ya tengo ganas de crear algo nuevo... Y tanto, ¡que me he metido en pleno desierto y a mí lo que me gusta son los entornos nórdicos y los bosques frondosos! Soy mi propio verdugo. Ya estoy pensando en reinventar el Big Bang y otorgarle un polo (pero que no sea de limón) a Athas, con sus pingüinos con cota de malla y todo. No sé... No creo, pero lo que no descarto es un viaje planar buscado pero inesperado.

Reconozco que Juego de Tronos me está haciendo mucho daño (o dando gustico, como se quiera mirar) y tengo unas ganas horribles de describirle a mis jugadores un entorno tipo Invernalia, pero con unas leyes totalmente distintas, o no sé... Cada escenario tiene algo que te enamora. Otra serie que me está marcando es The Walking Dead... Y también Breaking Bad, aunque parezca descabellado. La primera por su política, la segunda por la supervivencia y la tercera por la evolución de personajes (y el meter el factor droga en un mundo desprovisto de esperanza como Athas, de hecho lo estoy haciendo poco a poco, como si se estuviera empezando a extender)... Son conceptos que me atraen mucho y me aprovisionan de fresshhhhcorrr mental.

Como se dice en muchos ámbitos (considero los juegos de rol como uno de ellos), ¡saber copiar es un arte! Y creo que es una realidad, tanto como que cada vez que alguno de vosotros describe "su ambientación rolística y particularidades", inconscientemente se producen chispazos en mi cabeza que a través de los axiomas y pasando por mis manos, probablemente influyan en un pequeño porcentaje a mi trama y su enfoque. Siempre desde una perspectiva mimerciana pura :D.

Por cierto, Aoren grandísimo como siempre.
 

Duncan_Idaho05

New member
Yo debo llevar 20 años haciendo de master a varios juegos aunque el 90% a Dungeons, y me siento muy identificado con lo que pone.
ME he encontrado con todos los fracasos que pone en todas las campañas que he hecho menos en una.
¿ Que diferenció esta campaña de las otras? Primero decir que era de Cyberpunk, ambientada en la actualidad y en Barcelona, fue la penúltima vez que hice de master
- La historia. Todos los persoanjes eran polis, y debido al alto crimen de la ciudad, un superior les piden que se salten la ley para restablecer el orden. Y a partir de este punto mmanga ancha total con los personajes. Evidentemente tenía que estar improbisando el 80% del tiempo, pero las reglas de Cyberpunk son superfáciles
- Fue una partida centrada en los PJ´s, los personajes en poco menos de tres partidas se habían vuelto corruptos del todo. Les cobraban a los camellos por vender en las calles, mataban a otros polis que se enteraban de lo que hacían, robaban a mafias. Y cada dos por tres sacaba historias relacionadas con sus Pj´s y su pasado.
Pero al clave es que gran parte de la historia la movían los jugadores. Yo le matía obstáculos y evidentemente tenía una historia de fondo, en que o bien los jugadores se adaptaban o bien les jodía.
- Por otro lado, desde que la partida empezó a rodar, puse fecha de caducida. No más 5 campañas en 30 partidas. Y así fue.

En mi grupo se recuerda como la mejor partida jamás hecha.

Más tarde intenté seguir los mismos patrones con Dragonlance, pero me salté uno, centre más la partida en la historia que en los pj´s, y no funcionó. 
 
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