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La Experiencia del Dungeon Master 09/08/2012

Aoren

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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120809

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De Jose Chung
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. La sesión comienza bajo el agua. Bartho, el asediado guerrero humano del grupo, esta mirando fijamente el cadáver flotante de un doppleganger que ha matado la semana anterior. De repente, una oscura forma emerge de las oscuras profundidades… una batiesfera de 15 pies de diámetro con el aspecto de un ojo de las profundidades (un contemplador acuático). Según surge, Bartho observa a una figura familiar a los mandos. Se ha enfrentado a este maligno brujo eladrin anteriormente, y Barto casi puede oler la sangre en el agua.

V eo muchos dramas seriados de televisión, y mediante el estudio de los mejores, he aprendido como sustentar y mantener el ritmo de mi partida semanal de D&D. En términos narrativos, una campaña de D&D es muy parecido a una serie de TV, la diferencia radica en que una campaña de D&D se realiza según es escrita, y consecuentemente la acción y el dialogo son mucho mas improvisados.

Después de haber observado un gran cantidad de dramas seriados, se me ocurre que lo que sucede en mitad del episodio es en ultima instancia menos importante que lo que ocurre al principio y al final. Si eres un productor ejecutivo, tu objetivo final es crear unos seguidores dedicados. Quieres mantener a tu audiencia enganchada y volveros en fans acérrimos que seguirán la historia de principio a fin. Necesitas asegurar que nunca se aburran y nunca pierdan la atención de la historia que estas intentando contar. Esto es igual de valido si eres un Dungeon Master dirigiendo una campaña, solo en este caso tus jugadores son tanto los actores como la audiencia.

Diría que en un episodio típico de 45 minutos de una serie de TV (y la mayoría de las series de las cadenas de una hora de duración son mas o menos de esa duración), El minuto mas importante ocurre en los primeros treinta segundos y en los últimos treinta. Los primeros treinta segundos de un episodio le cuenta a la audiencia donde están. Los últimos treinta segundos los deja pegados al siguiente episodio. Entre estas pequeños lapsos de tiempo, un buen narrador puede dar los golpes emocionales que no solo resonaran durante el episodio, si no que hará que la audiencia se sienta en cierto modo conducido al final del episodio y “sobre la cresta de la ola” hasta el siguiente.

Treinta segundos.

Esto es cuanto tengo para situar la atmosfera y el ambiente de una sesión de juego. También es el tiempo que necesito para colocar un gancho o evocar algún otro punto final emocionalmente resonante para la sesión. La Primera idea se me ocurrió mientras observaba una reposición  de Expediente X titulado “ Jose Chung Desde el Espacio Exterior.” Si aun no lo has visto, te estas perdiendo una de las horas ( o, mas bien, 45 minutos) mas brillantes de una cadena de televisión de TODA LA VIDA. Es uno con el alien fumador, Jesse “El Cuerpo” Ventura y Alex Trebek ( si, el anfitrión del juego) como “hombres de negro”, y sin duda el guiño mas infame y muy citado que ha habido a Dungeons & Dragons alguna vez en la pantalla.

El episodio comienza así: Estamos de pie, en un tramo de carretera oscuro y solitario en el estado de Washington, mirando hacia el cielo. De repente, una gran flota de naves espaciales flota a la vista y emborrona la noche… o no. Lo que pensamos que era una nave espacial es realmente la parte de debajo de una grúa hidráulica que lleva a un técnico de mantenimiento de la línea eléctrica. Se queja a su jefe a través del teléfono móvil mientras es elevado en el aire.

En lugar de una prueba de visitantes alienígenas, tienen una revelación bastante mundana, una escena tan banal que nos hace preguntarnos como podríamos creer que los extraterrestres no fueron nada mas que productos de nuestra imaginación infantil.

Los 44 minutos siguientes del episodio son excepcionales, pero no voy a desvelar nada. En su lugar, voy directamente al final: En mitad de la noche, un adolescente enamorado esta sobre el césped empapado por la lluvia en el exterior de la casa de su novia y lanza piedrecitas a la ventana de su dormitorio, despertándola. Le dice lo que la quiere, a lo que ella replica, “Amor, ¿ Es todo lo que piensan los hombres?”. El chico, abatido, desaparece en la noche, y recordamos ( en las propias palabras inmortales de Jose Chung) que los humanos puede que no .estemos solos en el universo, y aun así (trágicamente ) estamos todos solos.

Los primeros treinta segundos de “Jose Chung Desde el Espacio Exterior “ nos habla de esperar lo inesperado.  Los últimos treinta segundos nos habla de que va todo el loco episodio. Que esto , amigos míos, es ESCASO.

Piensa en otros episodios de otras series de televisión que te gusten. Recuerda, si puedes, las primeras y ultimas escenas de estos episodios y preguntate, que son en (a) la comunicación del tema general o el estado de animo del episodio y (b) la realización de un tono emocional especifico. De manera similar, un Dungeon Master puede, en los primeros treinta segundo, contarle a los jugadores cualquier serie de cosas (no necesariamente TODO) sobre las próximas tres horas, o por lo menos, recordares a los jugadores donde terminó la sesión anterior  al escoger retomarlo en de una forma emocionalmente satisfactoria. El DM también puede terminar la sesión cuando desee, preferiblemente con algún tipo de golpe emocional. Podría terminar con expectación (a modo de suspense),un sentido aleccionador de cierre (en forma de arco de campaña resuelto), un dramón sentimental, una revelación, o cualquier de tantos otros momentos emocionalmente satisfactorios.

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“¿Qué /pitido/ estas mirando?” / “ Sientes que tienes mucho sueño…”


Lecciones Aprendidas

Mientras que es cierto que Dungeons & Dragons puede enseñarte un montón sobre el coraje, también puede enseñarte mucho sobre el poder de la gran narrativa, cuya meta es alcanzar ciertos golpes emocionales – que se preparen los jugadores para lo que esta por venir y  por ultimo hacerlos sentir de cierta forma el final. Si intentas recordar la mejor sesión de juego que hayas tenido nunca, probablemente tuvieron un buen comienzo y también un buen final. Si prestas especial atención a los primeros treinta segundos y los últimos treinta segundos de tus sesiones de juego, pienso que lo que sucede en medio tiene mas posibilidades de hacer que el tiempo invertido para todos valga la pena.

      · Los primeros treinta segundos da el tono de la sesión que los sigue.
      · Los últimos treinta segundos hace que los jugadores estén encantados de estar enganchados.

Nuestra ultima sesión de juego del Lunes noche ( o episodio como me gusta llamarlo) también termino con los personajes
frustrando la escapada de un villano congelandole rápidamente dentro de su batiesfera con forma de contemplador, pero no parecía el final correcto en ese momento para la tarde, así que dejé que continuara la sesión unos minutos mas allá de ese punto. Para mi sorpresa y alegría, los personajes comenzaron a discutir si debían o no dejar  al villano ahogarse en el hielo. El grupo estaba dividido, con tres PJs a favor de dejarle morir y otros tres queriendo mantenerlo con vida. Estuvieron de acuerdo en permitir que Ardyn, un dragón plateado PNJ, que diera el voto decisivo. Ahí es cuando terminé la sesión. A raíz de la batalla, los PJs tuvieron un acalorado debate ético, y tuve mi  suspense. ¿Que podría decidir  Ardyn?¡ Los jugadores deberían tener que esperar hasta la siguiente sesión de juego para descubrirlo!

Si estuvieras Mastereando la partida del Lunes noche en mi lugar, ¿ Como arrancarías la siguiente sesión? Puedes comenzar precisamente donde  lo deje,  con Ardyn decidiendo perdonar la vida del villano o dejandole morir. Puedes inventar una tercera opción y hacer que Ardyn tome esa decisión en lugar de las otras. Puedes comenzar la sesión en cualquier otro punto en cualquier otro lugar con otros personajes cualquiera, así como un PJ que estuviera ausente en la semana anterior. Puedes comenzar la sesión diez años después de la decisión de Ardyn y pasar el resto de la campaña haciendo frente a las consecuencias de su decisión. Dependiendo de que ocurra en esos primeros treinta segundos, tus jugadores responderán de cierta forma. Espera que reaccionen exactamente como has planeado, y que esa reacción ponga el tono de las siguientes horas, conduciendo a un desenlace que convenza a los jugadores que merece la pena “sintonizar” tu campaña la próxima semana.

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins

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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.




P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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