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La experiencia del Dungeon Master 15/12/2011

Aoren

New member
Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111215

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Mi Campaña Tiene Problemas
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki






LUNES NOCHE. Los Héroes son ciudadanos de Arkhosia, un conjunto de mas de dos mil islas repartidas por pedio mundo. Hace siglos, un imperio draconido envío su flota a través del Mar del Dragón a la conquista de las naciones humanas de Bael Nerath y la nación enana de Gar Morra. Una cruenta guerra condujo a la destrucción de la nación tiefling de Bael Turath. Después de que estas islas conquistadas fueron absorbidas por el Imperio Dragovar, convirtiendo a los draconidos en la raza domínate. Humanos, enanos, tieflings, y las otras razas “menores” se convirtieron cuídanos de segunda en el poderoso imperio, a pesar de los sinceros esfuerzos que fueron hechos para preservar las culturas y religiones bajo el dominio Dragovar.

Hartos de años de opresión, los terroristas de Bael Nerath lanzaron un ataque atrevido en la capital Dragovar. Los Héroes, intentaron pararlos pero fallarón, y el imperio asediado fue forzado a mandar una flota para hacer un ejemplo con los humanos. La General Rhutha, un guerrero draconido que encarna los mejores y peores rasgos del Imperio Dragovar, cree que los humanos deberían de estar agradecidos por la misericordia que su gente ha demostrado. No se doblega ante los terroristas o cree que los humanos tengan algún derecho mas allá de aquellos les han sido dados por el Emperador. Esta dispuesta a ir a la guerra para asegurar que Bael Nerath nunca ganara su independencia, pues este giro de los acontecimientos pueden debilitar al imperio y reavivar viejos conflictos. Sin Embargo, algunos de los héroes son humanos, y su ultima acción noble ha probado a la General Rhutha que no todos los humanos son estupidos. Esta dispuesta a escucharlos, y la persuaden para reunirse con los lideres de Bael Nerath antes de aplastar la rebelión bajo sus botas. Con todo, los héroes no saben si confiar en la General Rhutha. ¿ Es esta belicista capaz de dejar a un lado sus prejuicios mas profundos por el bien del imperio y es esto la forma de terminar con los disturbios?¿Cuanto les preocupa realmente?


La franquicia Star Trek tiene mas influencia en mi campaña que otra marca de entretenimiento. Le robo descaradamente, hasta la estructura de sus episodios y su vasta e interminable mitología. Una cosa que ha mantenido a Star Trek relevante durante generaciones, una de las razones por que resuena con tanta gente diferente de tantas culturas diferentes, es que aborda los problemas de la vida real. Así lo hace mi campaña, y es la manera que a mis jugadores les gusta.

No todos los episodios Trek van de problemas importantes. No todos los episodios ofrecen  comentarios que hacen pensar sobre los horrores de la guerra, las relaciones raciales, política y religión, la vida y la muerte. Algunos son solo diversión simple. Como suele suceder, hay momentos en nuestras vidas cuando queremos explorar “la condición humana” y otras veces cuando queremos sentarnos, poner nuestros cerebros en blanco, y ver una gran cosa que haga boom. Estupidas, criaturas paradójicas como somos, nos encontramos tanto superficial como profundamente entretenidos. Los guionistas de Star Trek tenían la inteligencia de dar ambos, y hago esfuerzos concientes para hacer lo mismo como DM.

Una campaña puede sobrevivir sin profundizar en el tipo de “problemas” que magnetizan o galvanizan nuestras brújulas morales y precipitan debates y guerras en la Tierra. He visto personajes jugadores perderse en la inmensidad del complejo de un dungeon, matando monstruos semana tras semana, y nunca luchar contra la pregunta de “¿por qué?” como se hunden sin cesar en lo mas profundo de las bóvedas repletas de tesoros. Sin embargo, una campaña vuelve rápidamente a la vida y se siente mas “real” cuando los héroes abordan problemas de vez en cuando. Pero hay una línea muy estrecha por andar, la cual quizás puede ser mejor expresada como una pregunta: ¿ Es posible crear un espacio en el cual los jugadores puedan tener diversión luchando contra problemas serios tales como la corrupción política, esclavitud, nobles sacrificios, prejuicios, genocidio y falta de ética? Así lo creo.

D&D es el primer y mas famosos juego, y un juego se supone que entretiene a los jugadores, no los hace sentirse como si estuvieran en la escuela, en la iglesia o en el trabajo.

Esto no significa que yo, como DM, no ponga a mis jugadores y sus personajes en situaciones donde su moral, ética y perspectiva puedan en ocasiones ser puestas a prueba o cuestionadas. Por ejemplo, ¿ Como pueden los personajes tratar con un mago enano amistoso que mantiene a un semiorco esclavizado? ¿ Como pueden interactuar con granjeros furiosos empeñados en quemar a una mujer inocente en una pira por que sus cultivos se están perdiendo y ellos no saben por que?

D&D es mas que un juego – es un juego de rol. Semana tras semana, los jugadores están intentado ponerse en las botas de sus personajes y tomar decisiones que reflejen los alineamientos elegidos  y rasgos de personalidad de sus personajes. El Rol es, por su naturaleza, una salida para explorar diferentes facetas del comportamiento humano y animal. El Rol es, para muchos de nosotros, un salida segura para explorar varios problemas que nos enfrentamos los humanos en nuestra vida real, pero con un entorno seguro libre de consecuencias reales. En una partida de D&D, puedo matar y saquear al contenido de mi corazón y seguir estar indignado por un reino maligno que incendia una iglesia hasta los cimientos porque sus sacerdotes adoraban a un dios impopular. Los Problemas dan a jugadores que les gusta jugar al rol algo para hincar sus dientes en ello.


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Lecciones aprendidas

No puedo asumir que todos los Dungeon Masters tienen un montón de experiencia llevando campañas que traten temas serios, pero puedo estar sorprendido al escuchar de parte de un DM que lleva una partida de D&D que no, en algún momento, enfrente a los jugadores con un dilema moral, problema ético o casualidad similar. Un ejemplo clásico: Los héroes masacran una tribu maligna de goblins, arrasándoles y encuentran una cueva que contiene varios crías goblin inofensivos. De repente los personajes se enfrentan con un problema ético: ¿Matar a las crías goblin, o dejar a los niños sobrevivir? Algunos DMs evitan el problema apartando los niños de la ecuación, no por otra razón si no que no a todos los jugadores disfrutan enfrentándose con este tipo de problemas, y esto es perfectamente aceptable.

Si piensas que tus campañas necesitan problemas, aquí tienes algunos consejos generales que han servido bien en los últimos años.

Intenta no golpear a los jugadores en la cabeza con un problema. Un jugador no va ha conseguir estar muy excitado por “una aventura especial” sobre el mal y la intolerancia racial, o en un mundo en el cual su personaje enano es criticado por todo PNJ no-enano semana tras semana. Mejor presentar un problema con ligeras pinceladas, y dejar a los jugadores que hagan un gran asunto de el ( o no). Si los jugadores pueden hacer la vista gorda al enfrentarse a un problema, allá ellos. Algunos problemas resonaran; otros no.

Deja a los jugadores hacer sus propios juicios. La mayoría de los jugadores que conozco no quieren que les digan como deben sentir sus personajes o como deben de reaccionar en una situación dada. Prefieren hacer esos juicios por si mismos, basados en su entendimiento de que motiva y provoca a sus personajes. Si a los personajes median con un monstruo herido, déjales decidir si es mejor masacrar o sanar a la criatura. Imponer tu propio juicio en la situación no hace que la decisión sea mas atractiva o desafiante para los jugadores.

Presentar los problemas de forma correcta y responsable. Dioses sois, si decides presentar un problema controvertido en el marco de tu campaña de D&D, ten en cuenta que un problema, por definición, pude ser contemplado desde mas de un punto de vista. Si intentas usar a fanáticos religiosos como villanos, por ejemplo, puede ser lo adecuado que no los uses como herramientas para reflejar tus dudas personales sobre la religión organizada o sobre tomar toda religión por el lado negativo. Mejor mostrar mas de un aspecto de la devoción religiosa mediante la inclusión de unos pocos devotos que no sean malvados y fanáticos. Cree me cuando digo que el clérigo del grupo de lo agradecerá.


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.
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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Aoren

New member
Proxegenetyc dijo:
Como siempre interesante, aunque esta semana quizas mas de lo normal

Si me tengo que quedar con algo de lo dicho esta semana me quedo  (y perdon por el autoquoteo) con: "...Deja a los jugadores hacer sus propios juicios. La mayoría de los jugadores que conozco no quieren que les digan como deben sentir sus personajes o como deben de reaccionar en una situación dada. ..."

Hay mucho master que ante el espiritu saja-raja de sus jugadores termina pecando de esto, mal criando a sus jugadores, en vez de buscar que sean ellos los que roleen sus personajes.
 
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