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La Experiencia del Dungeon Master 19/01/2012

Aoren

New member
Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120119

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Esclavo De Las Reglas
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





MIERCOLES NOCHE. Los Jugadores saben que una sociedad secreta de adoradores de Vecna ha estado espiándolos desde un semiplano oculto. También saben que los Vecnitas tienen una guarnición de forjados bajo su mando. Fleet, el protector forjado del grupo, no esta dispuesto a enfrentarse con sus compañeros constructos en combate, así que los jugadores se les ha ocurrido la idea de usan un ritual de ilusión para disfrazar a sus personajes como forjados, pasar eludiendo a la guarnición sin control, e infiltrarse en el santuario interno de los Vecnitas.

¡Saludos, compañeros Dungeon Masters! Mis dos últimos artículos fueron un poco incansablemente extensos (N.T.: doy fe), así que trataré de realizar este mas bueno y breve.

Mi experiencia ha sido que los jugadores de D&D, por lo general, tienden a resolver los problemas del juego acuchillándolos hasta la muerte con sus espadas. Cuando llegan a una puerta cerrada protegida por un monstruo, matan al monstruo y tiran la puerta a bajo.¡ Cuando saboreo esas ocasiones cuando un jugador decide en su lugar, hablar con el monstruo, pobre loco, o le engaña para apartarse! Para incentivar este comportamiento, tiendo a recompensar a los jugadores que toman riesgos y solucionan problemas sin recurrir a la fuerza bruta. Este enfoque puede, con el tiempo, inspirar a los jugadores para tomar riesgos mayores, que a menudo provocan las aventuras mas memorables.


Antes que a mis jugadores se les ocurriera la idea de usar un ritual de Apariencia (Guía del Jugador de Eberron, pag. 119) para disfrazar a sus personajes como forjados, su único plan de trabajo además de una carga frontal con conjuros llameantes era llevar a Fleet (jugado por Nacime Khemis) a enfrentarse a sus hermanos y persuadirlos para aceptar su individualidad y sacudirse el yugo de la opresión colocado sobre ellos por sus malignos maestros Vecnitas. Este plan era incluso mas audaz que el plan del “disfraz de forjado”. Nacime había accedido a permitir que Fleet pronuncie un discurso delante un muro de adversarios forjados, y podría haber hecho todo lo que este en mi considerable poder como DM para recompensarlo  de alguna manera. Finalmente, los jugadores abandonaron este plan a causa del bajo Carisma de Fleet hacia poco probable que un chequeo de Diplomacia pudiera tener éxito. Para desconocimiento suyo, probablemente podría haber dado a Fleet un bono a su chequeo de habilidad, y probablemente podría haber dado a el grupo alguna ventaja incluso si Nacime hubiera sacado un 1. En el peor de los casos, los forjados no son influenciados por el discurso de Fleet, pero probablemente alguna pequeña victoria se puede obtener. ¿ Y  si un forjado solitario se convence a través de las rudas maneras de Fleet  y decide ayudar al grupo de una forma inocua o profunda? ¿ Y si el discurso de Fleet inspira un cambio donde los jugadores descubren un cisma entre los forjados, sugiriendo a sus personajes a introducir una cuña entre los guardias leales y los oprimidos? Mi objetivo es encontrar una forma – cualquier forma- de que los jugadores estén encantados de poner a Fleet en la línea de fuego. Como DM, puedo elegir ser un controla reglas o un Juggernaut orador.

Me acuerdo de una sesión anterior durante la cual los héroes del Miércoles Noche convocaron a los Reyes del Mar (señores mercantes de los océanos) para una “reunión cumbre” y los instaron a unirse contra una amenaza común. Para entonces, el grupo tenia todo listo para forjar esta alianza, así que en el momento que los Reyes del Mar llegaron, quería recompensar a los jugadores por sus éxitos al conseguir que la alianza se juntara según lo planeado ( Mis jugadores siempre se quedan atónitos cuando esto pasa). Después de una hora de roleo, pregunte a cada jugador que eligiera una habilidad que su personaje pudiera haber usado a lo largo del encuentro, y luego tuve a cada jugador haciendo su control apropiado de habilidad contra una CD moderada. El resultado de estos controles no tuvieron nada que ver con el resultado de la cumbre. En su lugar, di a los jugadores un secreto por cada uno de los éxitos en los chequeos. Al final, el grupo tenia su alianza, y también descubrieron algunas cosas que no sabían con anterioridad sobre varios de los Reyes del Mar asistentes.
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¡¡Sayonara Baby!! :p

Lecciones Aprendidas

Se que a muchos DMs les gusta olvidarse de las tiradas de dados a favor del roleo puro, pero mi preferencia personal es dejar que los dados jueguen su papel. Esto es D&D, después de todo, y no un LARP(N.T.:acrónimo en ingles de Partida de Rol en Vivo) del Vampiro. Habiendo dicho esto, seré el primero en admitir que nunca he sido esclavo de las reglas. Traro de ser justo e imparcial, pero cuando es necesario, estoy mas interesado en crear una campaña divertida y atractiva  que  en la realización de el desafío de habilidad perfecto o asegurar que un personaje esta usando una habilidad  de exactamente como esta descrita. Si mis jugadores quieren infiltrarse en una fortaleza disfrazado como forjados, las reglas dicen que necesito hacer un chequeo de Perspicacia cada vez que una criatura vea o interactúe con ellos, a lo que digo ¡”Que le den”! podría parecer raro que un miembro de D&D (Diseño y Desarrollo) de Wizards descartara reglas del D&D a capricho, pero citando al Capitan Hector Barbossa: A veces las reglas son mas bien lo que podrías llamar “directrices” .

Las reglas te dirigirán si se lo permites, pero existen para servirte a ti y a tu campaña. No les permitas que pongan grilletes a tu creatividad o a la creatividad de tus jugadores. Por la misma razón, las reglas no son tus enemigas. Son tus aliadas, dispuestas a ganar batallas por ti de la forma adecuada. Úsalas como desees.

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .


P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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