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La Experiencia del Dungeon Master 20/09/2012

Aoren

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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120920

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Por Las Narices
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





MIERCOLES NOCHE. El grupo de juego tuvo dos jugadores desertores, dejando a el grupo sin dos defensores. Los jugadores restantes estaban compresiblemente nerviosos al lanzar a sus personajes por el camino del dolor. Por suerte, tube una idea – un objetivo que los jugadores podrían completar con un minio derramamiento de sangre si estaban atentos.

El grupo del Miércoles noche tenia una lista larga de cosas “por hacer” por completar antes del final de la campaña. Una de las tareas del principio de la lista era la de dar caza a el Rey del Mar Senestrago, quien se encontraba oculto. La flota de Senestrago había emboscado a otro Rey del Mar durante una conferencia en aguas neutrales, pero los héroes intervinieron y asaltaron el barco insignia de Senestrago. A raíz de esta ultima derrota, Senestrago huyó a lomos de un dragón a una de sus Fortalezas isleña secretas, la cual los héroes encontraron y saquearon. De nuevo, Senestrago escapó, después de la cual fue perdida la pista. Otros problemas importantes reclamaron atención, y al persecución del Rey del Mar Senestrago pasó bastante atrás en la lista de “por hacer”.

Aunque el grupo tenia problemas mas acuciantes, decidí que había llegado el momento para que resurgiera la linea narrativa del Rey del Mar Senestrago. La sesión comenzó con un espiá doppelganger a sueldo del grupo hablándoles sobre un hurto de 15,000 piezas de platino de un almacén perteneciente al Rey del Mar Kalas.  Preguntaras ¿ Que tiene que ver este hurto con el Rey del Mar Senestrago? Bien, al principio de la campaña, los PJs escucharon rumores de que el mal liderazgo de Senestrago había dado como resultado la deserción de varios de sus capitanes a Reyes del Mar rivales. Resulto que las deserciones fueron orquestadas por el propio Senestrago. Uno de estos desertores, navegando bajo la bandera del Rey del Mar Kalas, saqueó su almacén y se dispuso a entregar los fondos robados a Senestrago así el podría comenzar a reconstruir su destrozada flota. El espía doppelganger del grupo pilló la traición, y los personajes ahora tienen las razones para encontrar su presa esquiva. Todo lo que necesitaban hacer era encontrar a ese errático capitán marino y seguirlo directos a Senestrago. Desafortunadamente, el navío del capitán no ha tocado puerto desde el hurto, así que su paradero exacto era desconocido.

A través de su red de espías, los personajes descubrieron que el esquivo capitán – un semielfo llamado Rance Urvilgar – tenia una joven hermana querida llamada Lydia que era propietaria de una taberna de éxito en un remanso embalsado en una ciudad llamado Underkeel (el cual, por cierto, es llevado por un pseudodragon ladino llamado Dart) Basados en unos consejos bien razonados por su bien informado doppelganger espía, los personajes jugadores decidieron que podrían capturar a Lydia, usar un ritual de Enviar para contactar con su hermano, forzar un enfrentamiento, y chantajear a Urvilgar para que divulgara la localización de Senestrago. El resto de la sesión del juego fue improvisada. Los héroes visitaron la taberna de Lydia y dándola toda la impresión  que su hermano estaba en peligro. En su momento, el capitán Urvilgar, tuvo la impresión de que su hermana estaba a su vez en peligro, y su engaño condujo a un enfrentamiento entre el barco insignia del grupo y el barco de Urvilgar. No dispuesto arriesgar la vida de Lydia y no siendo capaz de enfrentarse al poder del navío bien pertrechado del grupo, Urvilgar finalmente cedió y le dijo a los héroes lo que quisieron saber.

No todo fue según lo planeado, sin embargo. Los jugadores decidieron que querían las monedas de platino que había robado Urvilgar y ocultado en una caja fuerte (una pequeña bóveda extradimensional) abordo de su nave. Permitieron a Urvilgar y a su primer oficial – una secuaz tiefling llamada Violencia – regresar abordo de su barco sin vigilancia para traer el platino a cambio de la vuelta a salvo de Lydia. Mientras Urvilgar devolvía el botín robado, Violencia usó una piedra de mensaje para avisar a Senestrago del peligro inminente para su vida.

N o me importa llevar de la nariz a los jugadores de vez en cuando, y a mis jugadores tampoco les importa siempre que juegue con ciertas pautas. Preguntaras  ¿Cuales son estas pautas? Iré con eso en su momento. Pero primero, dejame aclarar a lo que me refiero.

Hay veces, he comentado, cuando mis jugadores (y por extensión sus personajes) no están seguros que hacer a continuación. Tienen una lista de “ por hacer”, pero siempre es fácil priorizar que objetivos o misiones son los mas cruciales o  delicados por que no tienen toda la información necesaria que necesitan para tomar la decisión. Aun mas, alguna de las cosas de su lista de “por hacer” esta vinculada a personajes específicos, con lo que si ciertos personajes jugadores están ausentes, es difícil justificar dedicarse a esa cuestión en particular. Una vez que omites las misiones especificas de personaje, puede seguir siendo un desafió para un grupo falto de personal decidir que encargarse a continuación. Afortunadamente, mis jugadores no se asustan si les doy un pequeño empujoncito en una dirección u otra. Confían en que les empujare hacia algo divertido.


También hay ocasiones en que los jugadores no pueden llegar a un consenso sobre lo que hacer a continuación, y un empujón por mi parte puede resolver el problema o proporcionar un poco de orientación ( o “intervención divina” si prefieres). La alternativa es dejar a los jugadores pasar veinte o treinta minutos debatiendo o discutiendo sobre que punto de su en su conjunto de la lista de “ por hacer” tiene preferencia y por que... lo que, por cierto, no es necesariamente una mala cosa si disfrutan con este tipo de discusión.

Por ultimo, hay veces en que un particular arco narrativo va a un aparente callejón sin salida, y los jugadores no tienen ni idea de como volver a poner a sus personajes sobre la pista sin que el DM proporcione algunas pistas o información adicional para poner en marcha mas sucesos en marcha.

Es fácil para una campaña dejarse arrastrar, así que cuando llevo a mis jugadores por las narices, es como un intento (elegante o torpe, depende de la ejecución) para superar la inercia y dar impulso. Dicho esto, mis jugadores rara vez necesitan mi ayuda; la mayoría de las veces, están auto motivados y pueden tomar una dirección o decidir el curso de una acción con poca o ninguna intervención del DM. Llevarlos por las narices es algo que hago muy rara vez, eso es probablemente algo bueno.


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Todo esta encajando...

Lecciones Aprendidas

Puedo contar cuando llevo a mis jugadores por las narices: la campaña se vuelve mucho mas “guionizada” según las suceden cosas sin que los personajes tomen una parte activa en como se desarrollan los acontecimientos. En es caso de la campaña del Miércoles noche, los personajes habían llegado a un callejón sin salida en su misión de encontrar al Rey del Mar Senestrago, así que usé un PNJ para cebar al grupo con algo de información.

Podría haber dado al amigable espiá doppelganger la exacta localización del Rey del Mar Senestrago, pero  ¿ Donde esta la diversión en eso? Llevar a los jugadores por las narices no significa eludir la aventura. Si el objetivo es ayudar a los jugadores a “encontrar la diversión”, lo ultimo que quiero hacer es apartarles de todos los desafíos, complicaciones,  oportunidades de interpretar, y el suspense. En su lugar, les ofrezco otra posibilidad de pillar a Senestrago... Si juegan bien sus cartas y todo va como esta planeado. Bien, la verdad es, que nada va exactamente como se planeó, y esta es la parte divertida.

Para coger a Senestrago, los personaje tuvieron que viajar a Underkeel, negociar con el señor supremo pseudodragon en la en la balsa de la ciudad (que manda grupos, y se cuelga como un loro del hombro de un capitán que ha perdido sus canicas), engañan a Lydia para que los ayude, pretenden mantenerla como rehén para forzar el enfrentamiento con su hermano marino y convencer al Capitán Urvilgar para que les revele el paradero de Senestrago. Esas no son opciones a las que les he forzado; de echo, asumí que ellos simplemente raptarían a Lydia y mantendrían su cautiverio, pero en su lugar ellos la engañaron haciéndola creer que su hermano estaba en peligro, lo cual la incentivó para cooperar. También supuse que recurririan a la violencia para presionar a Rance Urvilgar a divulgar el paradero de Senestrago, pero usaron en su lugar
insinuaciones e intimidación, permitiendoles alcanzar su objetivo sin haber desenfundado ni una vez las espadas.

Aquí, como prometí, están las directrices que sigo cuando llevo a mis jugadores por las narices:

· Tu siempre llevaras a los jugadores hacia la diversión, no al aburrimiento.

· Tu usaras esta oportunidad para avanzar en la historia de la campaña.

· Tu no traicionaras a los jugadores llevando a sus personajes a una trampa.

· Tu nunca dirás a tus jugadores que han de decir o hacer.



Si mis jugadores van a permitirme llevarles por las narices, necesitan confiar en que haré la experiencia todo menos aburrida. Mis jugadores también Confían que el viaje valdrá la pena en términos de dar un empujón hacia delante la campaña. No tiene sentido empujar la campaña hacia  ninguna parte.

Si seguir mi liderazgo va ha dar como resultado que los jugadores caigan en una trampa, los jugadores estarán menos dispuestos a seguir mi liderazgo la próxima vez, y esto finalmente es contraproducente. La idea de una trampa puede funcionar, pero los jugadores también necesitan tener sospechas de una trampa desde el principio y tratar de solucionarlo, o necesito soltar grandes pistas a lo largo del camino para presagiar la traición que he planeado. Ambas son proposiciones arriesgadas, te lo voy ha decir en este momento, por lo que la regla general plantea.

El ultimo punto es muy importante. Cuando dirijo un encuentro muy guionizado diseñado para empujar a los personajes en una dirección en particular, algunos DMs cometen el error de poner palabras en bocas de los personajes o - ¡ los dioses no lo quieran! - dictando que personajes llevan acciones especificas. A no ser que los personajes estén poseídos, dominados, o  de otra manera bajo el control del DM, que no es el papel del DM, y este tipo de “llevar por las narices” es asegurarse el desprecio del jugador.

La próxima semana, presumiendo que no tenga otra idea brillante, planeo discutir hasta que grado me baso en los elementos de la trama – por lo que entiendo que los acontecimientos  necesitan ocurrir independientemente de las acciones o decisiones de los PJs – y cuanto me encantan o aborrezco.

Hasta el siguiente encuentro!!

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—Dungeon Master de por Vida.
Chris Perkins

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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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