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Leyendas & Tradiciones: 01/04/2014 Maniobras de Guerrero

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Fighter Maneuvers
    Maniobras de Guerrero
    Mike Mearls


    El guerrero sencillo destaca como una de las clases más simples en el juego de Dungeons & Dragons, pero en consecuencia también es la clase de personaje más popular en el juego. El guerrero representa al arquetipo clásico del héroe de aventuras, el combatiente duro que lucha contra los monstruos y salva el día.

    El guerrero ha sido una de las clases más simples durante muchos años. Personalmente, creo que es porque el guerrero era la base de la cual derivaron muchas clases. Un pícaro carece de la armadura y los puntos de golpe de un guerrero, pero los suple con astucia y habilidades. Basicamente un monje es un guerrero cambia armas y armadura por aptitudes de combate místicas. Un explorador es un guerrero de las tierras salvajes que juguetea con la magia, mientras que un paladín es un guerrero con una causa sagrada.

    Cuando se te relega para servir como la base, es difícil obtener un sabor distintivo. La 4ª Edición fue la primer versión de D&D que proporcionó al guerrero una mecánica verdaderamente única. Antes de esto, las dotes de combate de la 3ª Edición crearon montones de opciones para el guerrero pero que también estaban disponibles para las demás clases. La especialización en armas era una regla opcional en 2ª Edición, pero hizo un gran trabajo dejando claro que los guerreros eran los mejores combatientes. Incluso aún mejor, era una regla bastante fácil de entender.
     
    Constantemente las opiniones de la prueba de D&D Next han mostrado al guerrero como una de las clases más aceptadas y poderosas en el juego. También sabemos que un guerrero sencillo esta muy bien para muchos jugadores, y otros prefieren más opciones para la clase.

    En la versión final del guerrero, puedes optar por el arquetipo marcial de Maestro de Batalla. El Maestro de Batalla es un estudiante del arte de la guerra, alguien para quien el combate es un campo digno de gran estudio, práctica interminable, y un dominio total. Como Maestro de Batalla, obtienes maniobras y dados de superioridad, que comienza como d8. Gastas dados de superioridad para utilizar maniobras, y las recuperas tras un descanso breve o prolongado. La mayoría de tus maniobras aplican el dado como bonificador a otra tirada de dado, y algunas incluyen efectos ofensivos y defensivos especiales.

    Las maniobras te permiten gastar un dado de superioridad para llevar a cabo una acción especial, concediéndote beneficios como los siguientes:

    * Condecer a un aliado un bonificador de ataque en lugar de a uno de tus ataques.
    * Desarmar a un enemigo.
    * Conceder a un aliado ventaja en una tirada de ataque contra un objetivo.
    * Realizar un contraataque como una reacción.
    * Barrer con tu arma una zona, dañando a varios enemigos con un ataque.
    * Detener un ataque.
    * Obligar a un enemigo a moverse.
    * Permitir a un aliado moverse.

    Las maniobras aportan un elemento estatégico al juego parecido al que la 4ª Edición añadía al guererro. Hemos conseguido cubrir muchos de los conceptos que eran poderes de guerrero populares, proporcionando a los Maestros de Batalla dieciséis maniobras entre las que elegir (en el momento de escribir esto; a medida que seguimos puliendo el juego, ese número podría cambiar). 

    Lo mejor de todo, las maniobras permiten al juego presentar una variedad de arquetipos de guerrero clásicos sin saturar el sistema con demasiadas sendas nuevas. Puedes diseñar un guerrero espadachín con una Destreza alta, soltura con armas y las maniobras de Parada, Estocada y Carrera. Un guerrero parecido a un señor de la guerra puede adquirir Impacto del Comandante, Maniobra de Ataque y Reunir para servir como un líder de combate eficaz.

    Nuestro enfoque de las maniobras también refleja un aspecto importante de la filosofía general de diseño de clases en D&D Next. Siempre que es posible, hemos intentado asegurarnos de que la funcionailidad básica necesaria para hacer que tu personaje funcione se apodera de unas pocas, si hay alguna, de tus opciones. Desde el 1º nivel, un espadachin puede luchar tan bien con una armadura ligera y un estoque como otro guerrero con camisote de mallas esgrimiendo una espada larga, todo sin la necesidad de adquirir dotes o aptitudes especiales. Ya que es importante que los personajes funcionen a 1º y 2º nivel, antes de que las opciones de personalización de la clase de guerrero comiencen, nos hemos asegurado de que aquellas opciones de personalización basadas en rasgos sean ya parte del sistema básico. 

    Debido a que pueden ser recuperados después de un descanso breve, los dados de superioridad y las maniobras  también son parte de una tendencia mayor. Con las opiniones de la prueba de juego, nuestro trabajo de puliar el equilibrio de las clases nos ha permitido introducir más aptitudes que son recuperadas con un descanso breve. (Si lees el artículo del brujo, sabes que tenemos una clase lanzadoras de conjuros que funciona a según estas líneas). Equlibrar aptitudes que regresan por un descanso breve es complicado. Haz que sean muy fácil recuperarlas, y las batallas y los encuentros se vuelven predecibles. Haz que sean muy difícil recuperarlas, y hace parecer que no se diferencien de las aptitudes recuperadas  con un descanso prolongado. Gracias a la prueba de juego, fuimos capaces de establecer una base sobre la que podemos crear más aptitudes basadas en encuentros en el juego básico.   

    dnd_bio_mikemearls_staff_picMain_en.jpg
    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 

Aoren

New member
Gracias por la traducción.

Me da la espina que se acaban de cargar el juego si implementan estas cosas, ya que huele a lo peor de la 4e.

En los foros de wizard esta la gente que echa chispas y con razon
 

Thulkas

New member
Hombre yo a primera vista tampoco me parece tan malo, a mi eso de las maniobras me recuerda también a 3.5 donde clases como el filo de la guerra, cruzado etc usaban maniobras, pero bueno como tampoco dejan ver nada claro veremos que nos encontramos  :blink:

Un saludo!  :drinks:
 

Rapier

New member
No sé, la verdad es que llevo relativamente poco jugando a Dungeons, he jugado a varios juegos de rol de distintos tipos, y al ver todos los posts oficiales de Wizards da la sensación no tienen aún ni idea de qué dirección seguir. Creo que como sigan en este plan de querer hacer una mezcla de todos los elementos de las ediciones anteriores al final les va a salir mal.

Es normal siempre que cuando una hace un sistema de rol coja alguna pequeña parte de otras ediciones que hubiera funcionado bien, incluso algún matiz de otros sistemas... y tanto yo como mucha gente que ha jugado a la 4.0 el tema de poderes, maniobras, etc, le da al juego un toque "Heroquest" que lo aleja de lo que debería ser un juego de rol medianamente serio y realista, y más bien lo hace ser un juego más para niños que para el público al que debería ir dirigido (en su mayoría gente de veintitantos para arriba) que buscan un sistema rápido y realista a la vez, y con unas reglas medianamente "serias".

Mi opinión, quizás acertada o quizás equivocada, es que al diseñar el sistema deberían haber empezado desde cero con algo totalmente nuevo, y teniendo sólo en cuenta la opinión de un grupo reducido de  playtesters, no de varios miles que cada uno tiene una opinión distinta, que es lo que están haciendo con el playtest.

Saludos
 

Leandrox34

New member
Creo que el que se queje de este sistema es por qué tiene la opinión demasiado polarizada o algún problema de memoria, tal como dicen un poco mas arriba, poderes de veces por día siempre hubo, ahora añaden la mecánica de una posibilidad de poder volver a usarlos después de un descanso corto (1 hora). Y no se engañen, los huesos de 4th están ahí, pero también los de 2da y 1ra, lo que parecen estar evitando como la peste es 3.5, quizá para no entrar en liza con la gente de paizo o por qué realmente quieren un juego mas sencillo. Con respecto a lo de reglas serias o no serías, ese es un término que no terminó de entender, vengo dirigiendo 4th desde hace poco y es un juego con reglas muy serias, pero con un terrible problema de imagen y marketing, lo vendieron como un mmo y tienen que atenerse a las consecuencias. Sin embargo debo decir que después de jugarlo con jugadores old school, gente con la que compartí mesas de 2da y con la que estábamos jugando shadowrun por qué 3ra/3.5/pathfinder no les terminaba de cerrar, me dijeron que 4th les recuerda mucho a esas viejas partidas... Así que bienvenidos sean esos huesos en next, o al menos, así pensamos los de mi mesa!
 
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