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Leyendas & Tradiciones 02/12/2013 Cuidados en el Diseño - Parte 2

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Design Finesse-Part 2
    Cuidados en el Diseño - Parte 2
    Mike Mearls


    La semana pasada, hablé sobre como la elegancia es el objetivo final de cada diseñador de juegos, y como ese objetivo ha dado forma al diseño de D&D Next. La sutileza en el diseño es la herramienta principal que utilizamos en la misión de la elegancia. No obstante, más allá del diseño, es importante recordar que la elegancia solo se revela alguna vez como un subproducto del juego.

    La elegancia surge en el natural ritmo orgánico de una sesión de un JdR, ya que las reglas apoyan a la acción sin esfuerzo, facilitando la vida al DJ, y permitiendo el flujo en la mesa. Las reglas elegantes son reglas invisibles, en que utilizarlas hace que las situaciones del juego avancen más suavemente de lo que otra forma harían. Puedes considerar que las reglas elegantes son ayudantes que siempre estan en el sitio correcto en el momento adecuado.

    Los dos últimos de los cuatro mandamientos para la sutileza en el diseño están especialmente centrados en crear elegancia en la forma que se juega el juego.

    Piensa Localmente para Mantern Invisibles las Reglas

    El político americano y anterior Orador de la Casa Tip O' Neill fue famoso por decir, "Toda la política es local". Lo mismo se puede aplicar a las reglas del JdR, al menos las reglas diseñada para encargarse de una situación específica.

    La historia de los ataques de oportunidad en D&D Next fue escrita por este concepto. Si recuerdas los ataques de oportunidad de 3ª Edición, poseían un buen número de casos y excepción específicas relacionadas a ellos. Un número de acciones  o provocaban o no provocaban ataques de oportunidad. Moverse a la zona de amenaza de una criatura no lo provocaba, pero moverse dentro o alejarse de esa zona si. Lanzar un conjuo lo provocaba. Levantarse lo provocaba. Desenvainar una espada no. Hay mucho que aprender, y cada jugador tenía que comprender estas reglas porque tenían una gran efecto en el combate. Cada asalto, casi cada personaje y monstruo involucrado en un encuentro haría algo que acarreaba específicamente provocar o no provocar ataques de oportunidad. 

    En la 4º Edición, adelgazamos considerabemente los ataques de oportunidad. Eran activados por el movimiento y ciertos tipos de ataque (a distancia y de área), como en 3ª Edición, pero por nada más. En D&D Next, llevamos esta simplificación aún más allá, con los ataques de oportunid activados solo cuando abandonas el alcanza de una criatura.

    En este caso, sabiamos que los ataques de oportunidad eran una regla que todo el mundo necesitaba aprender. Por ello, necesitabamos mantener que la regla fuera lo más sencilla posible. Si huyes del cuerpo a cuerpo, te arriesgas a un ataque gratuito. Ese penalizador ha sido parte de D&D durante décadas, y tiene sentido en términos de la narración del juego.

    No obstante, también sabiamos que los lanzadores de conjuros nunca han estado ansiosos por participar en el cuerpo a cuerpo. Aqui es donde entra el principio de mantener local a la regla. En lugar de incluir el lanzamiento de conjuros en los ataques de oportunidad, introducimos el concepto de concentración. En la forma final de la regla, los ataques pueden interrumpir tu concentración y hacer que finalice un conjuro. Asi que los lanzadores que utilicen conjuros de concentración aún quieren evitar el cuerpo a cuerpo y protegerse siempre que sea posible.

    Un guerrero o pícaro no necesita aprender esta regla, ni un paladín o un bardo que nunca eligen conjuros de concentración. Solo entra en juego para aquellos que quieren utilizar conjuros de mejora o conjuros de control a largo plazo. Un jugador que aprende esta regla sabe que un clérigo maligno ha utilizado un conjuro de concentración es recompensado siendo capaz de tomar decisiones estratégicas con conocimiento cuando combate a este clérigo. No obstante, no necesitas conocer esta regla para jugar al juego. 

    Como un bonificador adicional, no puedes mantener más de un conjuro de concentración activo al mismo tiempo. Esto también aclara el apilar conjuros e impide el abuso de mejoras.

    Ir Con el Flujo

    El principio final de la sutiliza en el diseño enlaza con la idea de crear reglas que derivan del entendimiento del jugador de como se supone que funciona el juego, incluso sin ningún conocimiento de las reglas. Los JdRs son poderosos porque podemos coger el entendimeinto de nuestro mundo, aplicarla al juego, y a menudo llegar a una decisión correcta sin utilizar las reglas para tomar esa decisión. Este aspecto de los JdRs ayuda a producir sus cualidades inmersivas úncias, la capacidad de atraer a jugadores al mundo del juego y hacer que cobre vida.

    Como un ejemplo de un tipo de juego que depende completamente de las reglas, considera un juego de tablero de estrategia como Señores de Aguasprofundas. Cuando juegas a ese juego, se que debo golpear a Rodney con una misión obligatoria porque esta en cabeza, es la última ronda, y no puede completar ninguna misión mas con esta misión obligatoria pesando sobre él. Solo entendiendo las reglas comprendo cuando y porque tomar esa decisión.

    En contraste, en D&D, el DJ podría describir una manada de arqueros hobgoblin apuntando a mi pícaro. Si el DJ menciona que hay una columna cerca, puedo decidir saltar dentras y protegerme. En D&D te proporcionamos un bonificador a la CA por tener cobertura. Esto es una regla lógica y sensta que la gente esperaría. No obstante, en decidir saltar tras la columna, podría saber como funcionan las reglas de cobertura, o podría no conocerlas. Tan solo esto aplicando mi entendimiento de como funciona el mundo y aplicarlo al juego. En  casos de condiciones iguales, el tipo tras la columan es más dificil de golpear que el tonto al aire libre.

    A lo largo de estas líneas, hemos hablado sobre añadir desventajas por utilizar arcos y armas a distancia en cuerpo a cuerpo. En ediciones anteriores utilizamos ataques de oportunidad para castigar tales ataques, pero no creo que un ataque gratuito necesariamente capture lo que en verdad pasa cuando intentas utilizar un arco en cuerpo a cuerpo. En su lugar, podría abogar por un tipo nuevo de armas, por ahora llamemoslas "abultadas", que podemos utilizar para capturar el sentido que algunas armas son malas elecciones para combate cerrrado. Sufres desventajas cuando utilizas un arma abultada a menos 5 pies de una criatura hostil. El arco largo, la honda, la lanza larga podrían ser etiquetadas como abultada, capturando la idea de que son dificiles de utilizar cuando un enemigo presiona cuerpo a cuerpo. 

    En lugar de utilizar las reglas de ataque de oportunidad y hacer que todo el mundo aprenda otra excepción, la regla de abultada situa el peso sobre el atacante y la vincula a un subconjunto de armas. Sencillamente imaginado a un personaje intentando utilizar el arma mientras es rodeado por orcos, un jugador puede hacerse una idea clara de como y porque la desventaja tiene sentido. Incluso sin la regla, mis jugadores intuitivamente entienden que no utilizas una lanza larga o un arco en combate cerrado. Por ello, el sentido del mundo real de los jugadores les hace parece logico que ciertos tipos de desventajas entren en juego.

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La perenne lucha entre simulación / complejidad contra abstracción / sencillez. Un eterno caballo de batalla en casi todos los juegos, espero que esta edicion logre un buen equilibrio y al menos la base sea sencilla, siempre hay tiempo de módulos , suplementos y reglas opcionales.

Gracias como siempre por la traducción humu¡


Enviado desde un DeLorean en 1985
 
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