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Leyendas & Tradiciones 03/03/2014: Actualización del Brujo

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Warlock Update
    Actualización del Brujo
    Mike Mearls


    La semana pasada, lanzamos cierta información sobre el hechicero. Esta semana, hablaremos sobre el brujo en D&D Next.

    Como con el hechicero, nuestros comentarios iniciales de la prueba de juego sobre el brujo nos mostraron que a los jugadores les gustaba ciertas partes de la presentación de la clase pero les disgustaba que no tuviera lazos más fuertes con las encarnaciones anteriores. Asi que regresamos a las dos versiones anteriores del brujo, junto con el vinculador del Tomo de Magia de 3ª Edición para el diseño de la clase. En su encarnación final, el brujo mezcla ciertos conceptos del burjo de 4ª Edición y de la 3ª Edición. También incopora conceptos del vinculador que influyó para el diseño del brujo de 4ª Edición.

    Un brujo forja un pacto con un patrón de otro mundo. Ese patrón concene al brujo poder mágico en forma de un número limitado de conjuros, de lejos menos que el mago o el hechicero. No obsante, un brujo también obtiene un número de aptitudes mágicas innatas llamadas invocaciones sobrenaturales. Estas invocaciones permiten al brujo lanzare conjuros como si fueran rituales, obtener poderes mágicos únicos y utilizar conjuros específicos a voluntad. Las invocaciones son la aptitud mágica característica del brujo. Puedes consideralos trucos o dotes con esteroides, apatitudes poderosas que un brujo puede utilizan una y otra vez. 

    Un brujo utiliza conjuros de una manera sutilmente diferente a la de los demás lanzadores de conjuros arcanos. El brujo obtiene un pequeño número de conjuros por día, pero todos estos conjuros son lanzados a un espacio de nivel de conjuro determinado por el nivel del brujo. Un brujo de alto nivel lanza menos conjuros que un mago al mismo nivel, pero cada uno de estos conjuros es lanzado a a un nivel de potencia mejorado. Los brujos seleccionan conjuros de la lista de conjuros de la clase, además de obtener conjuros en base a la entidad con la que forja un pacto.

    Un brujo elige forjar uno de los tres pactos con con un patrón de otro mundo, concediento al personaje un conjunto único de habilidades. El pacto de la hoja peromite a un brujo crear un arma de magia pura que esgrimir en batalla. El pacto de la cadena entrega una criatura tal como un quasit o un pseuodragón al servicio del brujo. El pacto del tomo concede al brujo acceso a un poder arcano más profundo. Un brujo puede elegir hacer coincidir cualquiera de estos tres pactos con cualquier tipo de patrón. Tales invocaciones sobrenaturales aumentan las habiliades de pacto del brujo.

    Más resistentes que los hechiceros y los magos, los brujos están a la par con los clérigos y pícaros en el combate. Como solitarios y marginados, muchos brujos han aprendido a sobrevivir sin el uso abierto d de la magia, y poseen aceso a armaduras ligeras y armas sencillas.

    Cuando examinamos a los tres lanzadores de conjuros arcanos de D&D, el mago, el brujo y el hechicero,  podemos ver una tendencia emergente. Como estudiantes de la magia, los magos poseen la mayor flexibilidad en como emplean esa magia. Dominan más conjuros y preparar una variedad más amplia de conjuros. Cuando se enfrentan a una situación determinada, un mago posee la mejor posibilidad de poseer el conjuro adecuado para el trabajo.

    Los hechiceros son especialistas que dominan menos conjuros, pero que puedan moldear y amplificar estos conjuros les hace incluso más eficaces. Cuando se enfrentan a una situación o desafío determinado, un hechicero retuerce los conjuros para adecuarse al desafío. 

    Aunque los brujos poseen menos flexibilidad que los magos o los hechiceros en su lanzamiento de conjuros, su capacidad para apoyar su lanzamiento de conjuros con trucos y enfoques únicos les proporciona una ventaja. Un brujo que se enfrenta a una situación determinada no se preocupa por tener el conjuro adecuado a mano, en su lugar utilizando los ragos y lanzamiento de conjuros avanzado únicos de la clase para superar cualquier desafío.

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
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