Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

LEYENDAS & TRADICIONES 16/12/2013 ¿LO PUEDES SENTIR?

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

    ¿Lo Puedes Sentir?
    Mike Mearls


    La semana pasada (nota: hace referencia al artículo del 09/12/2013) hablé sobre[url=http://www.archiroleros.com/general-77/leyendas-tradiciones-09122013-la-nocion-siempre-esquiva/] el concepto de "sentimiento" en los JdRs
    y que significa para el diseño de Dungeons & Dragons. Esta semana, centramos nuestra atención en como algunos enfoques específicos hacia el diseño pueden ayudarnos a centrarnos en el sentimiento del juego.

    El sistema de magia de D&D es un gran ejemplo de como un diseño puede cumplir con la creación de un sentimiento especial para un juego. También pone de manifiesto uno de los mayores escollos en elegir un sentimiento específico para una gran parte de tu juego. En D&D el lanzamiento de conjuros recibe muchas críticas debido a su naturaleza idiosincrásica. Comparte pocos, si algún, rasgo con como la magia es mostrada en la mayoría de relatos y juegos de fantasía, con una excepción importante, las historias "Dying Earth" de Jack Vance, los cuales inspiraron el sistema de lanzamiento de conjuros original de D&D. Por ello, preparar conjuros y gastar espacios puede parecer descordinado con las hazañas de usuarios de magia ficticios como Merlin o Zatanna. 

    Por otro lado, el sistema de magia de D&D proporciona con creces la sensación del juego. En el artículo anterior, definimos el sentimiento como una cualidad que coincide con tu mentalidad, pensamientos y decisiones como jugador con la mentalidad, pensamientos y decisiones de tu personaje. Cuando un azota mentes surge a la vuelta de la esquina, tanto tú como tu mago de 3ª nivel deberías aterrorizaros y planear huir. Cuando seis kóbold rodean a tu guerrero de 12ª nivel, tanto tú como tu personaje deberías confiar en salir victorioso.

    De la misma forma, el sentimiento de lanzar conjuros en D&D significa que igual que tu personaje, necesitas considerar con cuidado que conjuros deseas lanzar. Sabiendo que estas a punto de localizar a un agente Zhentarim en Puerta de Baldur, ¿preparás hechizar persona para ganarte a los lugareños desconfiados? ¿O proyectil mágico en caso de que te veas atrapado en un combate? ¿Sería una mejor opción dormir, para evitar causar daño y enfuerecer a la guardia de la ciudad? Tu personaje pasa por el mismo proceso que tú como jugador pasas en pensar que conjuros elegir. Aún mejor, esta elección es una gran oportundidad para que los jugadores expresen las personalidades de sus personajes. A pesar de que un clérigo cuidadoso opta por magia sútil, un mago que ha jurado matar al Zhent podría elegir conjuros devastadores sin importarle las consecuencias. 

    También puedes utilizar el idioma de las reglas para describir de forma precisa la mentalidad y acceso a los conjuros de tu personaje. Si solo te queda un conjuro de 3º nivel para lanzar, tiene sentido que tu personaje diga algo asi, "puede lanzar bola de fuego o volar una vez más antes de necesitar descansar y recuperar mi poder". Las mecánicas describen el mundo en terminos que tienen sentido para tu personaje.

    Por supuesto, mucha gente llega a D&D habiendo leido un montón de libros y visto muchas películas de fantasía. Probablemente su concepto de magia no encaje con como la muestra D&D. A consecuencia, el sentimiento de magia en el juego podría estar alejado de ellos. No obstante, incluso aunque nos mantenemos en nuestros trece y mantenemos la identidad de D&D a través del sentimiento de la mecánica tradicional de lanzamiento de conjuros de D&D, podemos tener en cuenta la necesidades de estos otros jugadores, por ejemplo, creando opciones para grupos que quiere utilizar puntos de conjuros en el juego.

    El desafío en sacar a relucir el sentimiento de juego se encuentra en crear reglas que imitan el proceso de decisión  y pensamiento al que se enfrenta un personaje durante la partida. Aqui tienes tres de los enfoques más útiles para hacerlo.

    Elecciones y Consecuencias

    El sentimiento brilla cuando pides a alguien que tome una decisión. Las distinciones entre elecciones posibles deben tener eco tanto en el jugador como en el personaje. Tu personaje, acutando a partir del conocimiento del mundo del juego, y tu, actuando a partir del conocimiento tanto del mundo como de las reglas, deberían sopesar los mismos factores, beneficios, desventajas y riesgos cuando toman una decisión.

    Las armas y armaduras proporcionan un ejemplo sencillo. Un mandoble te permite golpear más duro, pero la espada larga te permite utilizar un escudo y mejorar tu defensa. Tú como el jugador y tú como el personaje enfocais esta elección con el mismo criterio básico y consencuencias esperadas. Tu personaje sabe que un escudo ayuda a desviar ataques. Tu sabes que un escudo vale un +2 a la CA. Las dos cosas significan la misma cosa. Las mecánicas son tan solo una expresión de lo que pasa en el mundo de juego.

    Que las elecciones y consecuencias coincidan para correr paralelas a los jugadores y personajes es la herramienta más funtamental para que un diseñador la utilice para dar vida a la sensación del juego.

    Complejidad en la Estrategia, Simplicidad en las Tácticas

    Durante un combate, tu personaje no tiene más que un segundo o dos para tomar una decisión. Aunque un asalto dura seis segundos, aun necesitas tiempo para en verdad realizar tu acción y movimiento. Nada arruina la sensación e interrumpe la concentración en el juego que fijar reglas complejas que tiene que ver con cosas que deberían pasar rápidamente en el mundo de juego.

    Por otro lado, la complejidad esta bien cuando se puede esperar  que un personaje se tome su tiempo para tomar una decisión de forma razonable. Las reglas para manejar un reino pueden ser mas complicadas que las reglas para el combate por que un único "asalto" para un reino podría representar meses o incluso años en el tiempo del juego. El debate alrededor de la mesa podría imitar los debates entre consejeros, enviados y nobles mientras elaboran un tratado de paz con un bastión enano cercano, o discutir si lanzar un ataque sobre una ciudadela hobgoblin.

    En situaciones de ritmo rápido como el combate, las mecánicas para cualquier decisión tomada deben permitir que la decisión se resuelva en la misma cantidad de tiempo en que le tomaría al personaje tomar la decisión. Haciendo esto, el juego evita atascar a los jugadores hasta el punto de que las reglas de referencia hacen sombra a la acción. En otras situaciones, puedes añadir más matices y detalles.

    Cohesión Narrativa

    La cohesión narrativa da vida a las decisiones y consecuencias a las que se enfrenta el jugador. Esto da una idea del mundo del jugador. Cubre el hueco entre Mike, el tío sentado en la mesa de juego de su amigo Rodney, y Kel Kendeen, el mago del caos empeñado en extender la destrucción y la confusión.
    La cohesión narrativa sencillamente es la descripción en lo que esta pasando en el mundo. En la mayoría de casos, es tan obvia que no la percibimos. La armadura completa proporciona mejor protección que la de cuero. Los gigantes son más fuertes que los orcos. No obstante, en el diseño de mecánicas, es fácil perder la pista de lo que esta pasando en el mundo de juego. Del mismo modo, si prestas demasiada atención a la realidad de la campaña, entonces las reglas facilmente pueden escaparse a tu control. Encontrar el término medio entre demasiada  y muy poca abstracción es un desafío enorme en el diseño de un JdR.

    Toma al ataque furtivo como ejemplo. En la 3ª Edición, enormes cantidades de criaturas eran inmunes a él. El ataque furtivo fue definido como un rasgo de pícaro para impactar  auna criatura en una zona vital de su anatomía discernible. Los montruos como los gólem, los elementales o los no muertos no poseen una anatomía tradicional o carecen de zonas vitales a las que apuntar. De igual modo, las aclaraciones de reglas posteriores suponína que no podía atacar furtivamente a un gigante si solo podías alcanzar sus brazos o pies. 

    Al final, este enfoque sobre la realidad en el juego impedía que el ataque furtivo fuera un gran elemento que hiciera distinto al pícaro. Como pícaro, pasas los combate al borde de la acción, esperando la oportunidad para lanzarte y realizar un impacto devastador. Mientras exploras un dungeon, te adelantas en silencio, preparas una emboscada y te encargas de un guardia antes de que pueda dar la alarma. No obstante, nada destruye más rápido ese tipo de concentración que darte cuenta que el monstruos de guardia es un elemental o no muerto. La suposición de que el ataque furtivo debería centrarse sobre el conocimiento de la anatomía del pícaro interrumpe el sentimiento de la mayoría de estos conceptos de personaje comunes. Se derrumba toda tu opinión sobre el pícaro.

    En ediciones posteriores, hemos ajustado la definición de ataque furtivo para hacerla más flexible. La clave es que los pícaros son astutos. Prefieren emboscadas, trucos y ataques indirectos. Un pícaro lucha abiertamente solo si no hay otras opciones. Los pícaros no son guerreros o anatomistas directos, son oportunistas y apuñaladores astutos. Por ello, un pícaro sabe como maximizar los ataques cuando un enemigo tiene la guardia baja. Tu pícaro debería ser capaz de avistar una grieta en la pierna del golem de piedra o la esencia central parpadante de un elemental de fuego tan fácilmente como apuntar a donde duele en un ser vivo.

    La cohesión narrativa explica como tú y tu personaje podeis considerar una situación de la misma forma, incluso aunque pienses en las reglas del juego y tu personaje solo puede comprender la descripción de la situación en términos "reales". La cohesión narrativa funciona mejor cuando alcanza un punto medio entre proporcionar detalles suficientes para explicar una situación y dejar suficiente espacio para la abstracción necesaria para obtener un conjuro de reglas rápido y fácil de usar. 

    Incluso con estos enfoques, el sentimiento es mucho más un arte que una ciencia. De lejos, para los diseñadores el mayor desafío es asegurarse que el sentimiento que buscamos es el adecuado para el juego. Como mencioné en el artículo anterior, el mayor beneficio de nuestra prueba de juego fue abrir un dialogo con los jugadores de D&D y descubrir que pensaban sobre el juego. Con más de 175000 jugadores participando, la prueba de juego se aseguró de que el equipo del I+D y el amplio espectro de jugadores de D&D estaban en la misma página cuando consideraban el sentimiento del juego.


    dnd_bio_mikemearls_staff_picMain_en.jpg
    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
Arriba