humuusa
New member
- Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Experience Points and Levels
Puntos de Experiencia y Niveles
Mike Mearls
Siempre me gusta un cambio de reglas que imita lo que un montón de DJs y jugadores ya hacen en sus mesas.
Hace algunas semanas, dirigí en mi trabajo una sesión de mi campaña de prueba de juego. Los personajes habían limipado un nido de monstruos, rescartado al caballero capturado y descubierto la ubicación del escondite de un villano. En lugar de calcular el total de puntos de experiencia a recompensar por las dos sesiones que cubrieron la acción, sencillamente les dije que todo el mundo subía de nivel de sus personajes para la sesión siguiente.
Informalmente sabiamos que un montón de partidas son dirigidas de la misma forma. Ya sea en convenciones u online, muchos DJs hablan sobre dejar de lado las recompensas en PX y decir sencillamente a los jugadores que sube de nivel después de un evento culminante en la campaña. No es nada nuevo. Ningún DJ en particular se inventó esta costumbre. Tan solo es una de las muchas reglas y mecánicas no oficiales que han ido surgiendo de la mente colmena de D&D porque funcionan.
Registrar puntos de experiencia y utilizarlos para recompensar con niveles tiene mucho sentido en partidas abiertas, donde los jugadores pueden ir donde quieran, abordar los desafíos específicos que les atraen y crear sus propios objetivos a medida que avanza la campaña. En este tipo de partidas, donde los jugadores deciden atacar la guarida de un dragón azul, su objetivo principal a menudo es el tesoro y los PX que ganarán por vencerlo.
No obstante, en una campaña más basada en la historia, el ataque a la guarida podría tener un propósito más complejo. Los personajes podrían servir como un grupo de élite de espías y agentes para un rey. El dragón azul podría ser un villano clave que trama contra la corona. Vencer al dragón elimina una amenaza al reino y crea un evento clave en el arco de la historia de la campaña. En este tipo de campaña, el tesoro y los PX ocupan un segundo lugar en los objetivos de los personajes, tras la importancia del dragón en la narración.
Ambas campañas emplean los mismos monstruos, mapas y tesoros, pero los utilizan en formas muy diferentes. En la primera campaña, vencer al dragón azul es su propia recompensa, reflejada por el tesoro y los PX ganados. A veces esos PX hacen que los personajes suban de nivel, pero a veces no. En la segunda campaña, vencer al dragón es un paso a lo largo de un mayor arco de historia. La recompensa yace en hacer más seguro el reino y completar la misión, no necesariamente en hacerse con el botín. Subir de nivel podría parecer la mejor forma para marcar esa hazaña en la campaña, incluso si los PX por matar al dragón no acaban de conseguirlo.
Desde una perspectiva del diseño del juego, la diferencia entre estos enfoques se vuelve importante cuando pensamos en como implementar mejor las recompensas en las aventuras publicadas. En el pasado, por defecto siempre hemos utilizado la recompensa en puntos de experiencia para todo. No obstante, para aventuras basadas en la narración como las sendas de aventuras, ese enfoque puede ser problemático. Los diseñadores tiene que improvisar el número "correcto" de encuentros de combate para asegurarse que los PJs suben de nivel al ritmo adecuado. Asi el diseño de aventuras se convierte en un proceso de encajar el flujo correcto de PX con el avance correcto de la trama. De otra forma, si los personajes no suben de nivel al ritmo esperado, los capítulos siguientes en la senda de aventuras se vuelven más fáciles o más difíciles.
En vez de forzar la situación, un mejor enfoque es permitir a los diseñar ofrecer ambas opciones, y dejar a los DJs que decidan como dirigir mejor cualquier aventura. Esta cambio sencillo a la mecánica de puntos de experiencia que ha existido desde los primeros días de D&D ayuda a mostrar unos de nuestros principios rectores fundamentales en el diseño de D&D Next. El juego debe proporcionar opciones para apoyar diferentes estilos de juego, especialmente cuando queda claro que la forma por defecto de hacer las cosas ya no encaja con las formas en que las DJs dirigen sus partidas.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.