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Leyendas & Tradiciones: 17/03/2014 De Todos Modos, ¿Cual Es Su Historia?

humuusa

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  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Whose Story Is It, Anyway?
    De Todos Modos, ¿Cual Es Su Historia?
    Mike Mearls


    Durante las últimas semanas, hemos revisado las clases de personaje en D&D Next. Esta semana, quiero echar otro vistazo a los monstruos en el juego y proporcionaros una actualización sobre como los vamos a presentar. 

    Existe una tensión natural en escribir para Dungeons & Dragons con la que los diseñadores lidian en todo momento. Por un lado, como juego de rol, D&D tiene que ver con hacer posible la creatividad y la narración. El juego no cobra vida hasta que los jugadores y DJs no le añaden sus propios toques. 

    Por otro lado, las historias que nosotros como escritores y diseñadores proponemos tiene un propósito. Queremos que sean inspiradores o demuestran ser útiles para un DJ en una crisis o tan solo interesantes para leerlas. Además, dado la cantidad de gente que juega a D&D, una amplia variedad de camañas y estilos de juegos necesitan una historia y trasfondo consistente al que recurrir.

    Solucionar estos dos problemas no es complicado, pero no es algo que hayamos hecho mucho en el pasado. Eso ha cambiado a medida que hemos ido avanzando. Queremos añadir historias inspiradores e interesantes a nuestros monstruos. Pero al mismo tiempo, queremos hacerlo de tal formaq que no os veais obligados a usar los detalles que creamos a no ser que tengan sentido en tus partidas. 

    Al trabajar en los monstruos, hemos añadido una cantidad adicional de detalles de historia específicos a sus descripciones  mayores de lo que hemos hecho en el pasado reciente. Siguiendo el ejemplo de la Bóveda de los Monstruos de 4ª Edición y del Compendio de Monstruos de 2ª Edición, estamos proporcionando más información sobre la personalidad, ecologia, objetivos y lugar en el mundo de cada monstruo. Más importante, estamos creando vínculos entre monstruos diferentes. Por ejemplo, ampliamos a las sagas para hacer de ellas hadas monstruosas con una amplia red de otras criaturas que las sirven o se alian con ellas. Crean espantapájaros animados, utilizan una maldición horrible para convertir a aquellos que las tracionan en redcaps, y contratan a yugoloth mercenarios cuando tratan enemigos verdaderamente formidables.

    Este enfoque hace que las criaturas sean más consistentes y proporcionarles una identidad distintiva. Para algunas criaturas, estos tiene que ver con recopilar cosas diferentes sobre ellas que se han comentado en el pasado y resumirlas en una entrada consistente. Para otras criaturas, este proceso requiere más invención. Aqui tienes un ejemplo de una parte de la entrada del chacal cambiante.

    Embaucadores y Mentirosos: El señor demoníaco Graz'zt creó a los chacales cambiantes para servir  a sus sirvientes devotos, las lamis. Llegando desde el Abismo, concedió a los chacales el don del habla y la aptitud para sumir formas humanoides. Un chacal cambiante nace para mentir, y las criaturas al tanto podrían advertirlo haciendo una mueca de dolor cuando pronuncia la verdad. Auque se defienden bien en combate, prefieren luchar junto a chacales y otros seres de su especie. Una mandada liderada por un chacal cambiante huira de oponentes duros, solo para darse la vuelta para atacar con un emboscada o para asesinar a sus enemigos mientras duermen.

    Como puedes ver en esta entrada, hemos relaciando a los chacales cambiantes tanto con Graz'zt como con las lamias. Pero somos conscientes de que que Graz'zt podría no existir en tu campaña, o que la conexión con las lamias podría no ser necesaria en un encuentro dado. Por eso, cuando se trata del diseño mecánico, no permitimos que este tipo de detalles de historia inlfluyan en las aptitudes y reglas especiales de una criatura. Si quieres convertir una antigua aventura de AD&D que utiliza chacales cambiantes, sus estadísticas encajan en su lugar sin hacer que tengas que reinventar completamente el papel de la criatura en la aventura.

    Lo mismo vale para tus propias campañas y aventuras. Aunque hemos cambiado la historia tras el chacal cambiante, la expresión mecánica de la criatura sigue siendo consistente con las ediciones anteriores. Los chacales cambianes poseen las mismas aptitudes claves (una mirada que pueden hacer a las criaturas quedar dormidas, la aptitud para cambiar de forma) para asegurar la consistencia. No hemos relacionado estas aptitudes con Graz'zt, las lamias o cualquier otro elemento de la historia. Encajan temáticamente, las aptitudes mágicas de los chacales cambiantes les hacen sirvientes ideales de las lamias, pero pueden ser separados sin causar estragos en la mesa. 

    Los detalles nuevos que hemos añadido a los monstruos sirven a dos propósitos. Primero, ofrecen ganchos e ideas sobre como los DJs pueden utilizar a las criatura, cosas que a veces en el pasado no han aparecido en las descripciones de las criaturas. También ofrecen ganchos interpretativos que muestran a la criatura en el juego, proporcionando a los DJs un sentido en como podría un monstruo actuar en el mundo y lejos del combate.

    Al mismo tiempo, ya que este material nuevo relacionado con la historia se complementa con en vez de reemplazar las aptitudes especiales y mecanicas exitentes, las dos no dependen una de la otra. Fácilmente puedes crear tu propia historia para los chacales cambiantes en tu campaña sin la necesidad de rediseñar sus estadísticas de juego.

    Al final, nuestro objetivo para el diseño de monstruos en D&D Next ha sido conseguir un equilibrio adecuado entre

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
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