humuusa
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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
A Living Rule Set
Un Conjunto de Reglas Vivo
Mike Mearls
En la Feria de Juegos Orgins a principios de Junio, hablamos sobre el concepto de un conjunto de reglas vivo para D&D y lo que significaba para los jugadores y DJs. Aunque varios sitios webs han informado sobre lo que se dijo allí, creo que sería una buena idea resumir los conceptos básicos tras el sistema. ¿Qué significa decir que D&D es un conjunto de reglas vivo?
El mayor cambia afecta a como actualizaremos el juego de ahora en adelante. En el pasado, confiabamos en los foros, en los resumenes de los temas del servicio al cliente y en nuestras propias experiencias con el juego para guiarnos en los cambios que haciamos. Aunque este enfoque cubre partes del juego con los que la gente esta teniendo problemas, hace un flaco favor a la evaluación de la magnitud de estos problemas. La prueba de juego pública nos mostró que necesitabamos lanzar una red mucho más grande para crear una imagen clara de lo que estaba pasando.
Con este fin, puede esperar ver encuestas anuales que funcionan muy parecido a las que utilizamos para guia el desarrollo de la quinta edición de D&D. Estas encuestas no solo nos permitirián identificar los puntos problemáticos en el juego, sino que las podremos utilizar para ver como cambian las actitudes a lo largo del tiempo. Comparando los resultados de un año con el siguiente, podemos obtener una idea de como esta cambiando el juego.
Si identificamos un área problemática, el siguiente paso depende de la magnitud del cambio. Algunas alteraciones son sencillas y fáciles. Si una regla no esta clara, podemos incluir una actualización en una FAQ [Preguntas Usualmente Frecuentes] o en un recurso parecido. Si un número esta mal o a una regla le falta una palabra clave, podemos actualizarlo en una impresion futura de los libros importantes y recopilar una lista de erratas. Para cambias de esta magnitud, vamos a tratar de proporcionar actualizaciones anuales. Haremos cambios de reglas verdaderos (en contraposición a actualizar una FAQ) solo cuando sea absolutamente necesario. Si los jugadores y DJs siente que necesitan reemplazar sus libros debido a estos cambios, es que hemos ido demasiado lejos.
No obstante, muchos problemas no son tan fáciles de cambiar. Una clase podría ir muy detrás de las demás, un objeto mágico podría ser demasiado poderoso y etcétera. El primero paso en el proceso de tratar con estos problemas de esta naturaleza requiere mucho más tiempo y energía.
Para empezar, evaluaremos el impacto del problema en el juego. Digamos que un número de jugadores se queja sobre que una clase es demasiado débil y rechaza jugar con ella. Pero al mismo tiempo, la gente que juega con esa clase disfruta con ella y le da buenas calificaciones. En este caso, no cambiariamos nada. Pero si nadie esta jugando con esa clase incluso aunque quisieran hacerlo, entonces necesitamos buscar diferentes opciones.
Un proceso parecido se aplica a los elementos del juego que podrían ser demasiado buenos. ¿Demasiados jugadores están eligiendo una opción en particular? ¿A la gente que le gusta esa opción le gusta y la encuentra equilibrada? ¿Los DJs odian cierta regla o elemento del juego incluso aunque les gusta a los jugadores? Probablementen cambiemos algo solo si los jugadores informan de que es demasiado buena, si es una opción popular entre los jugadores y si los DJs tienen problemas con ella.
Si sabemos que algo es un problema, te haremos saber que tenemos un plan para solucionarlo. Cuando tengamos varias ideas, las expondremos frente a la comunidad y las probaremos antes de realizar cualquier cambio. Si un cambio es muy apreciado y soluciona los problemas, lo implementaremos como una opción para que la utilicen los DJs.
No tenemos planes de apresurar las cosas. Podría pasar un año entre que surge un problema y lo arreglamos. Pero tan pronto como podamos, compartiremos la solución como una opción para DJs y jugadores para que la utilicen según les apetezca. Los grupos que nunca sintieron el efecto del problema en primer ligar lo puede ignorar, mientras que aquellos que buscan una solución tendrán una respuesta adecuada bien probada.
Algunos jugadores podrían ver que el fantasma de una edición nueva siempre se cierne sobre este tipo de proceso. No obstante, nuestra intención en relación a las reglas de la quinta edición es que sea un juego con el que queremos seguir durante mucho tiempo. Una revisión suficientemente importante que requiera cambios serios en los libros impresos debería ofrecer múltiples mejores obvias al juego. Si comprar libros nuevos, debería ser porque quieres, no porque te estamos obligando a ello. En un mundo ideal, las actualiaciones a nuestros productos impresos deberian capturar sencillamente las actualizaciones y revisiones progresivas que ha demostrado ser ampliamente populares.
En muchas formas, este enfoque alarga la logenvidad de esta versión de las reglas. A largo plazo, permitir que los problemas se acumulen aumenta la frustración de jugadores y DJs y crea más demanda por una edición nueva. Facilitando el cambio en el juego y haciendo que este disponible de forma gratuita, hacemos que sea más fácil que los grupos que se aferren durante años a la quinta edición de las reglas de D&D.
Por último, el enfoque del conjunto de reglas vivo proporciona al I+D el espacio para ofrecer mejoras y alteraciones sugeridas a D&D. Si tenemos una idea para mejorar el juego, podemos ofrecerlo como una opción para los DJs, recopilar opiniones y realizar decisiones informadas para productos futuros y cambios potenciales al juego básico. Estas opciones puede permanecer exactamente asi, opciones que puede tomar o no según creas. Solo si la comunidad acepta una opción nueva hasta el punto de que se convierte en la opción por defecto, buscaremos hacer el cambio en el juego.
Avance de las Reglas Básicas [Starter Set] Personajes Pregenerados
Con las Reglas Básicas de D&D [D&D Starter Set] justo a la vuelta de la esquina, es momento para echar un vistazo al diseño tras las reglas. Esta semana, los personajes pregenerados son el punto de mira.
Las Reglas Básicas [Starter Set] vienen con cinco personajes entre los que los jugadores pueden elegir. Recuerda que también te puedes descargar el D&D Básico si deseas crear tus propios personajes. Los personajes son:
* Guerrero humano, armado con armadura pesada y un hacha grande.
* Guerrero humano, equipado con armadura ligera y un arco.
* Clérigo enano.
* Mago elfo.
* Pícaro mediano.
Los personajes fueron creados utilizando las opciones de D&D Básico, por lo que es fácil utilizarlos junto a otros personajes que los jugadores optan por crear.
Con estos personajes, decidimos hacer más que sencillamente proporcionar a los jugadores una ficha con números y reglas. Utilizando nuestro sistema de rasgos, defectos y vínculos, proporcionamos a cada personaje un trasfondo que esta relacionado directamente con la aventura. Por ejemplo, el guerrero humano con el arco es un nativo de la región cubierta en la aventura, nacido en Árbol Tronante [Thunertree]. Ese pueblo fue invadido hace años por los montruos y sus habitanes se dispersaron, asi que el personaje ha vuelto a casa en parte para expulsar lejos a estos monstruos.
Mientas jugas la aventura utilizando los personajes pregenerados, los elementos de sus trasfondos ayuda a que la acción siga hacia adelante. Los PNJs conectados con los trasfondos de los aventureros pueden aparecer para ayudar o dañar al grupo. Los lugares y personas que los personajes quieren visitar se convierten en partes claves de la aventura. Interpretar a un personaje de esta forma puede conducir a más aventuras y a más acción que sencillamente tratar a los personajes como una colección de estadísticas.
Tomamos este enfoque porque queriamos inculcar a los jugadores nuevos y a los que regresaban la importancia de interpretar en D&D. Proporcionando a estos personajes rasgos de personalidad mostrabamos a los jugadores nuevos donde empezar. Más importante, el elemento del trasfondo de un personaje que le vincula a la aventura proporciona a cada jugador un sentimiento claro de propósito, dirección y autonomía cuando juega la aventura. En vez de confiar en una cadena de eventos lineales que condujeran la acción, la aventura espera que los jugadores tomen un papel activo cuando decidan que hacer a continuación.
Como DJ, incluso si tienes jugadores que se han creado sus personajes utilizando D&D Básico para la aventura de las Reglas de Inicio, deberias considerar en compartir los trasfondos y vínculos de los personajes pregenerados con los jugadores. Estas opciones pueden permtiri a los personajes recién creados integrarse mucho mejor en la aventura, proporcionándo a los jugadores un sentimiento de propósito y la capadidad para tomar decisiones activas e informadas que de forma a la acción.
A Living Rule Set
Un Conjunto de Reglas Vivo
Mike Mearls
En la Feria de Juegos Orgins a principios de Junio, hablamos sobre el concepto de un conjunto de reglas vivo para D&D y lo que significaba para los jugadores y DJs. Aunque varios sitios webs han informado sobre lo que se dijo allí, creo que sería una buena idea resumir los conceptos básicos tras el sistema. ¿Qué significa decir que D&D es un conjunto de reglas vivo?
El mayor cambia afecta a como actualizaremos el juego de ahora en adelante. En el pasado, confiabamos en los foros, en los resumenes de los temas del servicio al cliente y en nuestras propias experiencias con el juego para guiarnos en los cambios que haciamos. Aunque este enfoque cubre partes del juego con los que la gente esta teniendo problemas, hace un flaco favor a la evaluación de la magnitud de estos problemas. La prueba de juego pública nos mostró que necesitabamos lanzar una red mucho más grande para crear una imagen clara de lo que estaba pasando.
Con este fin, puede esperar ver encuestas anuales que funcionan muy parecido a las que utilizamos para guia el desarrollo de la quinta edición de D&D. Estas encuestas no solo nos permitirián identificar los puntos problemáticos en el juego, sino que las podremos utilizar para ver como cambian las actitudes a lo largo del tiempo. Comparando los resultados de un año con el siguiente, podemos obtener una idea de como esta cambiando el juego.
Si identificamos un área problemática, el siguiente paso depende de la magnitud del cambio. Algunas alteraciones son sencillas y fáciles. Si una regla no esta clara, podemos incluir una actualización en una FAQ [Preguntas Usualmente Frecuentes] o en un recurso parecido. Si un número esta mal o a una regla le falta una palabra clave, podemos actualizarlo en una impresion futura de los libros importantes y recopilar una lista de erratas. Para cambias de esta magnitud, vamos a tratar de proporcionar actualizaciones anuales. Haremos cambios de reglas verdaderos (en contraposición a actualizar una FAQ) solo cuando sea absolutamente necesario. Si los jugadores y DJs siente que necesitan reemplazar sus libros debido a estos cambios, es que hemos ido demasiado lejos.
No obstante, muchos problemas no son tan fáciles de cambiar. Una clase podría ir muy detrás de las demás, un objeto mágico podría ser demasiado poderoso y etcétera. El primero paso en el proceso de tratar con estos problemas de esta naturaleza requiere mucho más tiempo y energía.
Para empezar, evaluaremos el impacto del problema en el juego. Digamos que un número de jugadores se queja sobre que una clase es demasiado débil y rechaza jugar con ella. Pero al mismo tiempo, la gente que juega con esa clase disfruta con ella y le da buenas calificaciones. En este caso, no cambiariamos nada. Pero si nadie esta jugando con esa clase incluso aunque quisieran hacerlo, entonces necesitamos buscar diferentes opciones.
Un proceso parecido se aplica a los elementos del juego que podrían ser demasiado buenos. ¿Demasiados jugadores están eligiendo una opción en particular? ¿A la gente que le gusta esa opción le gusta y la encuentra equilibrada? ¿Los DJs odian cierta regla o elemento del juego incluso aunque les gusta a los jugadores? Probablementen cambiemos algo solo si los jugadores informan de que es demasiado buena, si es una opción popular entre los jugadores y si los DJs tienen problemas con ella.
Si sabemos que algo es un problema, te haremos saber que tenemos un plan para solucionarlo. Cuando tengamos varias ideas, las expondremos frente a la comunidad y las probaremos antes de realizar cualquier cambio. Si un cambio es muy apreciado y soluciona los problemas, lo implementaremos como una opción para que la utilicen los DJs.
No tenemos planes de apresurar las cosas. Podría pasar un año entre que surge un problema y lo arreglamos. Pero tan pronto como podamos, compartiremos la solución como una opción para DJs y jugadores para que la utilicen según les apetezca. Los grupos que nunca sintieron el efecto del problema en primer ligar lo puede ignorar, mientras que aquellos que buscan una solución tendrán una respuesta adecuada bien probada.
Algunos jugadores podrían ver que el fantasma de una edición nueva siempre se cierne sobre este tipo de proceso. No obstante, nuestra intención en relación a las reglas de la quinta edición es que sea un juego con el que queremos seguir durante mucho tiempo. Una revisión suficientemente importante que requiera cambios serios en los libros impresos debería ofrecer múltiples mejores obvias al juego. Si comprar libros nuevos, debería ser porque quieres, no porque te estamos obligando a ello. En un mundo ideal, las actualiaciones a nuestros productos impresos deberian capturar sencillamente las actualizaciones y revisiones progresivas que ha demostrado ser ampliamente populares.
En muchas formas, este enfoque alarga la logenvidad de esta versión de las reglas. A largo plazo, permitir que los problemas se acumulen aumenta la frustración de jugadores y DJs y crea más demanda por una edición nueva. Facilitando el cambio en el juego y haciendo que este disponible de forma gratuita, hacemos que sea más fácil que los grupos que se aferren durante años a la quinta edición de las reglas de D&D.
Por último, el enfoque del conjunto de reglas vivo proporciona al I+D el espacio para ofrecer mejoras y alteraciones sugeridas a D&D. Si tenemos una idea para mejorar el juego, podemos ofrecerlo como una opción para los DJs, recopilar opiniones y realizar decisiones informadas para productos futuros y cambios potenciales al juego básico. Estas opciones puede permanecer exactamente asi, opciones que puede tomar o no según creas. Solo si la comunidad acepta una opción nueva hasta el punto de que se convierte en la opción por defecto, buscaremos hacer el cambio en el juego.

Avance de las Reglas Básicas [Starter Set] Personajes Pregenerados
Con las Reglas Básicas de D&D [D&D Starter Set] justo a la vuelta de la esquina, es momento para echar un vistazo al diseño tras las reglas. Esta semana, los personajes pregenerados son el punto de mira.
Las Reglas Básicas [Starter Set] vienen con cinco personajes entre los que los jugadores pueden elegir. Recuerda que también te puedes descargar el D&D Básico si deseas crear tus propios personajes. Los personajes son:
* Guerrero humano, armado con armadura pesada y un hacha grande.
* Guerrero humano, equipado con armadura ligera y un arco.
* Clérigo enano.
* Mago elfo.
* Pícaro mediano.
Los personajes fueron creados utilizando las opciones de D&D Básico, por lo que es fácil utilizarlos junto a otros personajes que los jugadores optan por crear.
Con estos personajes, decidimos hacer más que sencillamente proporcionar a los jugadores una ficha con números y reglas. Utilizando nuestro sistema de rasgos, defectos y vínculos, proporcionamos a cada personaje un trasfondo que esta relacionado directamente con la aventura. Por ejemplo, el guerrero humano con el arco es un nativo de la región cubierta en la aventura, nacido en Árbol Tronante [Thunertree]. Ese pueblo fue invadido hace años por los montruos y sus habitanes se dispersaron, asi que el personaje ha vuelto a casa en parte para expulsar lejos a estos monstruos.
Mientas jugas la aventura utilizando los personajes pregenerados, los elementos de sus trasfondos ayuda a que la acción siga hacia adelante. Los PNJs conectados con los trasfondos de los aventureros pueden aparecer para ayudar o dañar al grupo. Los lugares y personas que los personajes quieren visitar se convierten en partes claves de la aventura. Interpretar a un personaje de esta forma puede conducir a más aventuras y a más acción que sencillamente tratar a los personajes como una colección de estadísticas.
Tomamos este enfoque porque queriamos inculcar a los jugadores nuevos y a los que regresaban la importancia de interpretar en D&D. Proporcionando a estos personajes rasgos de personalidad mostrabamos a los jugadores nuevos donde empezar. Más importante, el elemento del trasfondo de un personaje que le vincula a la aventura proporciona a cada jugador un sentimiento claro de propósito, dirección y autonomía cuando juega la aventura. En vez de confiar en una cadena de eventos lineales que condujeran la acción, la aventura espera que los jugadores tomen un papel activo cuando decidan que hacer a continuación.
Como DJ, incluso si tienes jugadores que se han creado sus personajes utilizando D&D Básico para la aventura de las Reglas de Inicio, deberias considerar en compartir los trasfondos y vínculos de los personajes pregenerados con los jugadores. Estas opciones pueden permtiri a los personajes recién creados integrarse mucho mejor en la aventura, proporcionándo a los jugadores un sentimiento de propósito y la capadidad para tomar decisiones activas e informadas que de forma a la acción.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D. |