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Leyendas & Tradiciones 27/01/2014 Algunas Reglas Actualizadas

humuusa

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  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

    Algunas  Reglas Actualizadas

    Mike Mearls


    A medida que continuamos trabajando para publicar D&D Next, una serie de reglas que visteis en la prueba de juego pública han pasado una revisión. Aqui teneis un vistazo rápido a algunos de estos cambios y actualizaciones.

    Exploración

    Las reglas de exploración han sido rehechas para que sean más fáciles de utilizar en la mesa. Hemos traido de vuelta el concepto de la percepción pasiva de la 4ª Edición para reducir la cantidad de tiradas de dado y acelerar el juego. La percepción pasiva de un personaje es el resultado de sacar 10 en una prueba de Sabiduría (Percecpión). La ficha de tu personaje tendrá un espacio para apuntar esto, haciendo que sea un valor que calcules una vez y luego lo utilices según sea necesario.

    También hemos sometido las bases del sistema de exploración al orden de marcha del grupo. Mientras el grupo se acerca a una trampa, un monstruo oculto o alguna otra amenaza, el DJ utiliza una combinación del orden de marcah y la percepción pasiva para determinar quien ve la amenaza y cuando. Esta cambio elimina registrar la alerta del grupo, aunque moverse a un tirmo rápido impone un penalizador a la percepción pasiva del personaje. 

    También hemos simplificado el concepto de sigilo en grupo. Siempre que el grupo se mueva a ritmo lento, todo el mundo el grupo realiza pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarse, además de cualquier otra acción que lleven a cabo mientras viajan. A ritmo lento, un pícaro puede asi intentar ocultarse mientras utiliza una acción para abrir una cerradura o buscar puertas secretas. Si el grupo se mueve  a un ritmo más rápido, aún cada personaje puede intentar ocultarse, pero debe utilizar una acción para ello. 

    La idea de una secuencia que incluye comprobar si hay encuentros al azar sigue igual. Aún puedes llevar a cabo una diversidad de tareas mientras exploras, pero hemos unificado estas opciones con las reglas generales para hacer cosas.  Por ejemplo, acciones como cazar o escabullirse están descritas bajo su característica apropiada. Las reglas de exploración sencillamente hacen referencia a ellas como cosas que podrías hacer mientras exploras.

    Por último, hemos estandarizado el tiempo que se necesita para completar cierta acción  con las reglas de exploración. Inutilizar una trampa o abrir una cerradura cuesta 1 minuto, coincidiendo con la duración de un asalto de exploración en el dungeon y facilitando al DJ contabilizar el tiempo.

    Acciones Adicionales

    El proceso de la prueba de juego nos mostró que obtener una acción adicional en tu turno en combate puede llevar a un montón de combinaciones muy poderosas. Además, permitir a los personajes apilar acciones adicionales puede seriamente empantanar la partida. La multiclase arroja algo de luz sobre este asunto, con personajes combinando rasgos de clase y conjuros rápidos en el mismo turno para desencadenar todo tipo de caos. 

    Ahora mismo, estamos trabajando con una regla que limita a un personaje a una acción adicional por turno, y luego etiquetar las aptitudes como acciones adicionales cuando sea apropiado. Nuestro objetivo es evitar apilar opciones como lucha con dos armas, la Acción Astuta del pícaro, la Ráfaga de Golpes del monje, conjuros rápidos, la Inspiración del Bardo y otras aptitudes que están destinadas a alargar tu turno, no reemplazarlo. Puedes utilizar una de estas acciones adicionales durante tu turno, pero no todas ellas, un cambio que debería responder a muchas de las combinaciones de acciones más atroces que la prueba de juego había descubierto.

    Velocidad del Personaje y Armadura Pesada

    Estamos buscando proporcionar a todas las razas jugadoras estándar una velocidad de 30 pies (9 m), permitiendo a personajes con puntuaciones de Fuerza suficiednte ignorar los penalizadores a la velocidad de la armadura pesada. Creemos que estas ideas tiene sentido por algunas razones diferentes.

    El penalizador de velocidad para criaturas más pequeñas y enanos no les diferencia de las demás razas de una forma significativa. Además, los goblin  kóbold posee una velocidad de 30 pies (9 m) desde los días de la 3ª Edición, asi que de alguna manera, estamos ajustando a los gnomos, medianos y enanos  aun estándar que ya existe.

    Cuando tiene que ver con la armadura, queríamos que la armadura pesada tuviera desventajas potenciales sin ser demasiado o severas restrictivas. La armadura pesada es... bueno, pesada, asi que hacer que tu Fuerza juegue un papel en su eficacia es intuitivo. Este cambio permite a la armadura mediana jugar un papel más importante para personajes con puntuaciones de Fuerza y Destreza menores.  Otros personajes aún pueden maximizar su CA con armadura pesada si poseen una Destreza baja, pero al coste de reducir su velocidad en 10 pies (1.5 m) si la Fuerza del personaje es menor de 13. 

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
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