humuusa
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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Keeping it Classy
Mantenerlo con Clase
Mike Mearls
La semana pasada publiqué el adelanto de las dotes en el Manual del Jugador y hablé un poco su diseño. Esta semana, examinaremos las clases de personaje y las opciones disponibles para estas clases.
En la mayoría de los casos, una clase de personaje incluye una gran elección en algún punto, definiendo el sabor específico de esa clase cuando se aplica a tu personaje. Los magos y clérigos ofrecen ejemplos obvios. Un mago selecciona una escuela de magia en la que especializarse, mientras que un clérigo selecciona un dominio que refleja a su deidad. Esta decisión no solo proporciona una imagen clara de lo que hace tu clase, también hace referencia al lugar del personaje en el mundo.
Algunas clases poseen algunos punto de elección, normalmente permitiéndote personalizar otros rasgos o aspectos de ese personaje. Generalmente hablando, estas elecciones siguen la tendencia de diseño de quinta edición. Hacen que seas bueno en tu especialidad sin dañar tu capacidad para diversificar tu actividad a otras áreas a través de la multiclse o dotes.
Una vez más, con el interes de mostraros un avance apatecible y ahorrarme un poco de tiempo, voy a abrir un poco El Manual del Jugador y permitiros ver que ha dentro. Tener cuenta que estos ejemplos no son las única elecciones que haces dentro de una clase. Algunas clases ofrecen otras herramientas útiles, como el beneficio de pacto del brujo.
Bárbaro: Un bárbaro selecciona una senda primitiva que refleja la naturaleza de la furia del personaje. Las dos opciones en el Manual del Jugador son La Senda del Bersérker y la Senda del Guerero Totémico. El bersérker lucha con una furia implacable, mientras que el guerrero totémico canaliza la magia de las bestias para aumentar su furia.
Bardo: Cada bardo se ve inspirado en un colegio, una afiliación libre de bardos afines que comparten saber, historias y actuaciones. El Manual del Jugador presente el Colegio del Saber, que se centran en el conocimiento y en la interpretación, y el Colegio del Valor, que se centrn en inspirar coraje en el campo de batalla.
Brujo: El patrón de un brujo moldea el poder de esta clase. La Archifata concede magia seductora útil para engaños y huidas rápidas. El Demonio imparte el poder del fuego destructivo y la resistencia diabólica. El misterioso Antiguo concede aptitudes telepáticas y atisbos escalofriantes sobre la naturaleza del multiverso.
Clérigo: Los dominios de clérigo reflejan la naturaleza de los dioses y moldean la magia que esgrime un personaje. Los dominios en el Manual del Jugador son Saber, Vida, Luz, Natualeza, Tempestad, Trampas y Guerra.
Druida: Un druida se une a un círculo, una de un número de alianzas de druidas afines que comparten puntos de vista sobre la naturaleza, el equilibrio y la forma de la magia druidica. El Círculo de la Tierra permite a un druida seleccionar un tipo de terreno del cual extrae su magia. El Círculo de la Luna aumenta la aptitud del druida para transformarse en varias bestias.
Explorador: Un explorador elige un arquetipo que refleja sus ideales y relación con la naturaleza. El Cazador vigial en las tierras salvajes, deteniendo a las amenazas antes de que puedan amenazar a la civilización. El Señor de las Bestias cultiva un vínculo poderoso con las criaturas, luchando junto a ellas para vencer a sus enemigos.
Guerrero: Todos los guerreros seleccionan un arqueipo marcial que refleja un enfoque específico al combate. El Campeón es un guerrero poderoso que consigue golpes crítico mortales en combate. El Maestro de Batalla es un estratega flexible y astuto. El Caballero Arcano domina magia que le permite proteger a sus aliados y destruir a los enemigos.
Hechicero: La magia de un hechicero surge de un origen mágico, el evento, herencia o giro del destino que doto de ese poder al personaje. El Linaje Dracónico refleja la herencia de un draón lejano del hechicero y concede poderes que reflejan la naturaleza de un dragón. Magia Salvaje imbuye a un hechicero con la energía del caos puro, produciendo resultado impredecibles en su magia.
Mago: Un mago selecciona una tradición arcana, el enfoque específico al estudio de la magia que moldea su punto de vista y talentos. Aunque existen muchas tradiciones, el Manual del Jugador se centra las escuelas de magia establecidas de D&D: Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encamiento, Evocación, ilusión, Nigromancia y Transmutación.
Monje: Un monje se compromete con una tradición monástica, definida por una forma específica de arte marcial que la ayuda a canalizar y moldear el uso de la energía ki. La Vía de la Mano Abierta aumenta los impactos sin arma de un monje y le permite dominar la técnica mortal de la palma temblorosa. La Vía de la Sombra convierte al monje en un guerrero silencioso que manipula la oscuridad para confundir y entorpecer a los enemigos. La Vía de los Cuatro Elementos permite a un monje canalizar el ki en conjuros y desatar energía elemental.
Paladín: Todos los paladines realizan un juramento, la promesa a un código de conducta que guia sus vidas y moldea sus aptitudes. El Juramento de la Devoción une al paladían al ideal de justicia, virtud y orden. El Juramento de los Antiguos compromente a un paladín a proteger el mundo natural y preservar la esperanza por toda la tierra. El Juramento de la Venganza convierte al paladín en un vengador mortífero que busca y castiga a los malhechores.
Pícaro: Un pícaro seleciona un arquetipo de pícaro que refleja su enfoque al crimen y las trampas. El Ladrón es un embaucador esquivo y sigiloso. El Asesino se un eliminador centrado y silencioso. El Embaucador Arcano utiliza encantamiento e ilusiones para llevar a cabo sus planes.
Keeping it Classy
Mantenerlo con Clase
Mike Mearls
La semana pasada publiqué el adelanto de las dotes en el Manual del Jugador y hablé un poco su diseño. Esta semana, examinaremos las clases de personaje y las opciones disponibles para estas clases.
En la mayoría de los casos, una clase de personaje incluye una gran elección en algún punto, definiendo el sabor específico de esa clase cuando se aplica a tu personaje. Los magos y clérigos ofrecen ejemplos obvios. Un mago selecciona una escuela de magia en la que especializarse, mientras que un clérigo selecciona un dominio que refleja a su deidad. Esta decisión no solo proporciona una imagen clara de lo que hace tu clase, también hace referencia al lugar del personaje en el mundo.
Algunas clases poseen algunos punto de elección, normalmente permitiéndote personalizar otros rasgos o aspectos de ese personaje. Generalmente hablando, estas elecciones siguen la tendencia de diseño de quinta edición. Hacen que seas bueno en tu especialidad sin dañar tu capacidad para diversificar tu actividad a otras áreas a través de la multiclse o dotes.
Una vez más, con el interes de mostraros un avance apatecible y ahorrarme un poco de tiempo, voy a abrir un poco El Manual del Jugador y permitiros ver que ha dentro. Tener cuenta que estos ejemplos no son las única elecciones que haces dentro de una clase. Algunas clases ofrecen otras herramientas útiles, como el beneficio de pacto del brujo.
Bárbaro: Un bárbaro selecciona una senda primitiva que refleja la naturaleza de la furia del personaje. Las dos opciones en el Manual del Jugador son La Senda del Bersérker y la Senda del Guerero Totémico. El bersérker lucha con una furia implacable, mientras que el guerrero totémico canaliza la magia de las bestias para aumentar su furia.
Bardo: Cada bardo se ve inspirado en un colegio, una afiliación libre de bardos afines que comparten saber, historias y actuaciones. El Manual del Jugador presente el Colegio del Saber, que se centran en el conocimiento y en la interpretación, y el Colegio del Valor, que se centrn en inspirar coraje en el campo de batalla.
Brujo: El patrón de un brujo moldea el poder de esta clase. La Archifata concede magia seductora útil para engaños y huidas rápidas. El Demonio imparte el poder del fuego destructivo y la resistencia diabólica. El misterioso Antiguo concede aptitudes telepáticas y atisbos escalofriantes sobre la naturaleza del multiverso.
Clérigo: Los dominios de clérigo reflejan la naturaleza de los dioses y moldean la magia que esgrime un personaje. Los dominios en el Manual del Jugador son Saber, Vida, Luz, Natualeza, Tempestad, Trampas y Guerra.
Druida: Un druida se une a un círculo, una de un número de alianzas de druidas afines que comparten puntos de vista sobre la naturaleza, el equilibrio y la forma de la magia druidica. El Círculo de la Tierra permite a un druida seleccionar un tipo de terreno del cual extrae su magia. El Círculo de la Luna aumenta la aptitud del druida para transformarse en varias bestias.
Explorador: Un explorador elige un arquetipo que refleja sus ideales y relación con la naturaleza. El Cazador vigial en las tierras salvajes, deteniendo a las amenazas antes de que puedan amenazar a la civilización. El Señor de las Bestias cultiva un vínculo poderoso con las criaturas, luchando junto a ellas para vencer a sus enemigos.
Guerrero: Todos los guerreros seleccionan un arqueipo marcial que refleja un enfoque específico al combate. El Campeón es un guerrero poderoso que consigue golpes crítico mortales en combate. El Maestro de Batalla es un estratega flexible y astuto. El Caballero Arcano domina magia que le permite proteger a sus aliados y destruir a los enemigos.
Hechicero: La magia de un hechicero surge de un origen mágico, el evento, herencia o giro del destino que doto de ese poder al personaje. El Linaje Dracónico refleja la herencia de un draón lejano del hechicero y concede poderes que reflejan la naturaleza de un dragón. Magia Salvaje imbuye a un hechicero con la energía del caos puro, produciendo resultado impredecibles en su magia.
Mago: Un mago selecciona una tradición arcana, el enfoque específico al estudio de la magia que moldea su punto de vista y talentos. Aunque existen muchas tradiciones, el Manual del Jugador se centra las escuelas de magia establecidas de D&D: Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encamiento, Evocación, ilusión, Nigromancia y Transmutación.
Monje: Un monje se compromete con una tradición monástica, definida por una forma específica de arte marcial que la ayuda a canalizar y moldear el uso de la energía ki. La Vía de la Mano Abierta aumenta los impactos sin arma de un monje y le permite dominar la técnica mortal de la palma temblorosa. La Vía de la Sombra convierte al monje en un guerrero silencioso que manipula la oscuridad para confundir y entorpecer a los enemigos. La Vía de los Cuatro Elementos permite a un monje canalizar el ki en conjuros y desatar energía elemental.
Paladín: Todos los paladines realizan un juramento, la promesa a un código de conducta que guia sus vidas y moldea sus aptitudes. El Juramento de la Devoción une al paladían al ideal de justicia, virtud y orden. El Juramento de los Antiguos compromente a un paladín a proteger el mundo natural y preservar la esperanza por toda la tierra. El Juramento de la Venganza convierte al paladín en un vengador mortífero que busca y castiga a los malhechores.
Pícaro: Un pícaro seleciona un arquetipo de pícaro que refleja su enfoque al crimen y las trampas. El Ladrón es un embaucador esquivo y sigiloso. El Asesino se un eliminador centrado y silencioso. El Embaucador Arcano utiliza encantamiento e ilusiones para llevar a cabo sus planes.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D. |