
Una nueva semana con Mike Mearls. En este artículo, Mearls nos comenta el origen de Mine of Madness, una nueva partida para ser jugada con las reglas de D&DNext y ya incluida en el paquete descargable.
En otro orden de cosas, nos proporciona un adelanto de por donde están yendo los diseños de los distintos grados del juego, y su repercusión en los personajes.

Esta Semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Hoy es el April Fool’s Day (NdT como el día de los santos inocentes) pero en aras de no intentar infligiros con mi sentido del humor, dejare que sea Scott Kurtz y su web-comic, Table Titans, el que os entretenga. Por si no estáis familiarizados con la serie, decir que Table Titans es una serie de web-cómics escrita y dibujada por Scott Kurtz. Los cómics narran las aventuras, reales e imaginarias, de tres amigos en su aventura por ser el grupo de juego de D&D, más legendario del mundo. Mines of Madness (NdT Minas de la locura) ha sido (hasta ahora) la aventura realizada que el grupo jugó y fue introducida por primera vez en las web-series de PvPonline.com por Scott. La aventura tiene una potente trama que estuvo en sintonía con tanta gente que decidimos traerla a la vida. Scott se asoció con Chris Perkins para crear Mines of Madness. Los participantes en el Desafío del DM en las jornadas PAX Este, tuvieron la oportunidad de introducirse en las minas. Y ahora tú también puedes. A lo largo del día de hoy, la aventura estará disponible en el paquete del playtest para ser descargado y jugado con las reglas de D&DNext.
He llevado las Mines of Madness durante nuestros playtest de la tarde del viernes, aquí en las oficinas de Wizards of the Coast, y hemos tenido un montón de diversión con ella. Es una aventura bastante brutal, pero también una con sentido del humor, yo sugeriría jugarla con los personajes pregenerados, a menos que estés particularmente unido a tu actual personaje.
Grados del juego.
Los grados han sido parte de D&D durante bastante tiempo. En algunas versiones del juego, eran diferenciaciones explicitas entre los niveles de personajes. D&D Básico se dividía en Básico, Experto, Compañero, Maestro e Inmortal, con el juego centrándose en ambientes tan diferentes como los dungeons, tierras salvajes, la soberanía, la búsqueda de la inmortalidad y las aventuras cósmicas, respectivamente. En D&D4, creamos los grados heroico, parangón y épico, cada uno con un enfoque diferente en cuanto al alcance y localización de aventuras, algo muy similar a D&D Básico.
Otras ediciones han tenido suaves grados en el juego. Por ejemplo, un montón de grupos sienten que D&D3 se convierte en un juego diferente alrededor de nivel 10, cuando las salvaciones se convierten en una carga mucho más importante para determinar la supervivencia de tu personaje y los lanzaconjuros superan a todos las demás en términos de poder.
Para D&DNext hemos tenido algunas discusiones acerca de los niveles y lo que significan para el juego. He sentido que un nivel debe ser muy similar a cualquier otra opción que un DM selecciona para una campaña –un indicador que le dice que tipo de juego puede esperar. Un grado puede ser también una forma útil para nosotros a la hora de organizar el juego, ya que el enfoque puede cambiar en respuesta al cambio en el creciente poder de los personajes. Así es como veo jugándose los niveles. Ten en cuenta que esta estructura de niveles es el tipo de cosas que hemos dejado para el final porque se trata de una buena cantidad de cambios estructurales.
Grado aprendiz.
Este es el mayor cambio de la forma en que has visto el juego hasta ahora. Lo que antes hemos tratado como nivel 1 en los personajes de D&DNext es como son ahora los personajes de nivel 3. Con dos nuevos niveles insertados dentro de cada clase que te permite ir ganando gradualmente las características de un personaje. (NdT: básicamente, el nivel 1 de antes, pasa a ser el nivel 3, y ahora los niveles 1 y 2, están mas reducidos en el grado aprendiz)
No todo cambia de esta manera. Por ejemplo, la progresión de los conjuros de mago todavía coincide con las reglas vigentes, pero en vez de ganar todos los cantrips a la vez, ganas un cantrip a nivel 1, uno extra a nivel 2 y otro más a nivel 3. No ganas tu tradición hasta el nivel 3, reflejando que no te puedes especializar realmente hasta que no hayas dominado lo básico.
Desde la perspectiva del diseño de juegos, esta aproximación nos permite extender los rasgos de clase a través de más niveles. A los principiantes les resulta mas fácil entrar en el juego, los PNJs son mas fáciles de llevar, y crear un personaje para una partida rápida es mucho más fácil. Por otra parte, los grupos que quieran pueden empezar a nivel 3. Las reglas incluirán esto como una opción especifica.
En términos de la historia, los personajes son (tal como los nombres de sus grados dicen) aprendices. Están empezando y aprendiendo los entresijos de sus rasgos de clase. Los personajes suben de nivel rápidamente. Por ejemplo, en la Fortaleza de la Frontera, tu primera aventura podría ser una expedición a descubrir el destino de un elfo que desapareció en el bosque al sur de la fortaleza. En cerca de dos horas de juego, encuentras una banda errante de hombres lagarto, una batalla en un nido de arañas, recuperar los restos del elfo y volver de nuevo a la fortaleza. Es suficiente para llegar a nivel 2. Para llegar a nivel 3, juegas entre de dos a cuatro horas y haces frente a alguna amenaza mayor, como localizar un grupo de bandidos.
En términos prácticos, la idea es tener una sesión de juego que abarca la creación de personajes y alcanzar el nivel 2; después tener una segunda sesión que te lleve a nivel 3. Por supuesto, modificar la velocidad de subida de nivel en cualquier grado es un cambio trivial. Los grupos que deseen permanecer en un nivel o en una velocidad de avance en concreto, tendrán esa opción.
Grado aventurero
Si el grado de aprendiz es el prólogo de tu carrera como aventurero, entonces este grado es la parte medular en la historia de tu personaje. Una vez que hayas alcanzado el nivel 3, has demostrado tu valía como aventurero y estás listo para mayores retos. Una extensa expedición a un dungeon, como las Cavernas del Caos esta dentro de tus capacidades. Los personajes en el grado de Aprendiz carecen de la flexibilidad y durabilidad para asumir el reto de una guarida repleta de monstruos lejos de la civilización. Los personajes en el nivel aventurero son más capaces, tienen una gama más amplia de capacidades y comienzan a desarrollar talentos únicos que los hace diferentes.
Hablando mecánicamente, este grado proporciona más personalización y elecciones. Las Especialidades entran en juego por primera vez, al igual que opciones como la Tradición de un mago, o los Esquemas de un pícaro. Los personajes en grado de aprendiz son mas lineales comparados con el grado aventurero.
En la historia, los personajes en grado aventurero se han hecho a si mismos un nombre. La gente nota cuando un personaje en grado aventurero llega al pueblo, ya sea por su fama o gracias a la antigua armadura de placas mágica que brilla de manera impresionante sobre ese personaje.
El grado aventurero cubre la mayor parte de lo que consideramos es el estándar para una experiencia de D&D. Grupos más experimentados simplemente saltaran directamente a nivel aventurero, y nuestras reglas para la construcción de tales personajes se incluirán algunas opciones de historia (tablas aleatorias y otros generadores de ideas) para establecer que hizo tú personaje durante su aprendizaje en el grado aprendiz.
El grado aventurero es desde nivel 3 a nivel 15. Puedes esperar subir de nivel cada sesión de juego en este grado.
Grado legado
En este grado, como su nombre indica, cubre el sistema que he escrito antes. A nivel 16, eres el equivalente de una gran celebridad en el mundo de D&D. Para bien o para mal, la gente sabe quien eres, Tus aventuras determinan el destino de reinos y del curso de la historia. A medida que adquieres poder, no solo ayudas sino que dejas detrás de ti, una marca en el mundo a tu alrededor. Puede que ganes un trono, lideres un ejército, o fundes una nueva religión.
En el grado legado, asumes un papel activo en el mundo, Aun cuando la aventura te pueda encontrar, lo más usual es que tú seas la fuerza detrás de los acontecimientos en el mundo. A niveles bajos reaccionas a una incursión orca. Ahora levantas un ejército y te aventuras a asediar la fortaleza del rey orco.
El grado legado va desde el nivel 16 al nivel 20, con los personajes ganando niveles cada tres sesiones más o menos. Como en el grado aventurero, tendremos claras reglas y directrices para empezar a este grado.