Nefarius
New member
Bueno, espero que no se considere intrusismo profesional o algo de eso, pero viendo que tenéis problemillas por que el traductor habitual se encuentra indispuesto y como no tenía clases en la universidad he traducido yo el artículo si os vale (salvo lo de "signature spells", algo que admito que no sé a qué se refiere). Si le dais el visto bueno sólo tenéis que darle el formato al contenido como soléis hacer para esas entradas. Así ahorrais tiempo. Un saludo.
Artículo original
Sistemas de magia en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
A veces, leyendo blogs y entradas en los foros veo gente que se pregunta por qué no se están haciendo progresos más rápidos en el juego. Realísticamente, si quisiéramos acelerar las cosas podríamos tener todas las clases y razas en formato playtest, hordas de monstruos y pilas de tesoros. En lugar de eso, hemos visto seis clases y cuatro razas y puedo aseguraros que estamos a un par de iteraciones de ver más. Así que ¿qué pasa?
Sabemos, basándonos en la información recolectada de las herramientas online de la 4ª edición que esas cuatro clases básicas son, por mucho, las opciones más populares. Esas cuatro clases también cubren un área conceptual mucho más grande que el resto de nuestras clases. Un montón de tipos de personaje viven dentro de ellas, así que necesitamos que sean más flexibles que las otras clases que crearemos.
También hay algo de lo que me he dado cuenta trabajando en algo creativo. Mientras más tiempo pases trabajando y pensando activamente sobre algo, más probable será tener un momento Eureka que lleve al gran descubrimiento. Si quieres convertirte en un mejor corredor de fondo, empiezas a correr. Por la misma razón la manera de producir un mejor Guerrero es perseverando en esa clase, probando nuevas ideas ya sea aceptándolas o rechazándolas, dependiendo de cómo funcionen. Por cada vez que te acercas a un nuevo récord, hay muchos días que no te acercas a conseguir una nueva marca. El diseño de juegos es similar. Por cada idea que acaba en el paquete, tenemos docenas que no pasan más allá de una conversación.
Entonces ¿cómo es esto realmente interesante más allá de justificar el porqué de no tener un monje o un explorador en el playtest? Bueno, quería compartir algunos conceptos básicos con vosotros que podrían no acabar en el juego, pero que con suerte quizá sean un experimento interesante. Tiene que ver con el lanzamiento de conjuros y como funciona.
¿Sistemas o Clases?
La última semana escribí sobre los resultados de nuestro playtest, y quería guardarme comentarios específicos sobre el brujo y el hechicero para una fecha posterior. Hay todavía mucho que hablar respecto a estas clases, pero esta semana quiero mirar hacía esta idea: cada clase abraza una mecánica diferente de lanzamiento de conjuros. Atestar una misma clase con diferentes sistemas de magia demostró ser problemático y confuso. El pensamiento fue que podríais usar las clases para explorar diferentes estilos de magia.
Mientras estábamos trabajando en las clases, el concepto de usar diferentes estilos de lanzamiento de conjuros en una clase se mantuvo de fondo. Podríais haberos dado cuenta que el mago no había cambiado mucho entre los diferentes paquetes, debido a que las tradiciones arcanas que queríamos añadir a la clase requerían algún tiempo más para incorporarse. Luego, en algún momento, decidimos usar las tradiciones para adoptar diferentes mecánicas de lanzamiento de conjuros. De hecho, fui tan lejos como para escribir una tradición que usaba puntos de conjuro y otra que usaba la mecánica del hechicero de 3ª edición. Este enfoque probó ser un callejón sin salida, una vez más terminamos con una clase que tenía mecánicas desmadejadas y podría ser problemática en el juego.
Parecía que teníamos un problema irresoluble en nuestras manos ¿Cómo podíamos presentar múltiples opciones de lanzamiento de conjuros para una sola clase sin transformarla en un monstruo de Frankenstein? La respuesta se volvió muy sencilla, pero requería un cambio de perspectiva.
En lugar de poner múltiples mecánicas de lanzamiento en una clase para que un jugador eligiera, podíamos simplemente mover esas mecánicas a la perspectiva del DM. Después de todo, un sistema de magia es grande. Define parte de un mundo de fantasía y construir el mundo es (en la mayoría de los grupos íntegramente) tarea del DM ¿Por qué no dejar que el DM seleccione y escoja cuales son las opciones disponibles para los jugadores? Un jugador que quiera usar un sistema específico de magia podría simplemente pedírselo al DM, de la misma forma que un jugar podría pedir jugar como un mago hombre lagarto o un personaje forjado en la ambientación de Falcongrís (Greyhawk).
Este cambio resolvía lo que aparentemente parecía un problema irresoluble. Todo lo que tenemos que hacer ahora es crear un sistema básico de magia que se centre en un conjunto de conceptos clave que todos los sistemas tendrían que cubrir. Por ejemplo, todos los sistemas tienen que trabajar con la idea de conjuros y niveles de conjuros. No queremos repetir una y otra vez la lista de conjuros para cada sistema. Los sistemas también necesitan tratar con hechizos a voluntad, “signature spells”, tiradas de salvación, etcétera. Elementos del juego a los que el mago y las tradiciones arcanas se supeditan. En esencia, este enfoque adopta lo que queremos hacer con la modularidad, en la cual construimos una base común sencilla que depende de unos pocos elementos clave para funcionar. Siempre y cuando un sistema funcione correctamente bajo estos supuestos, cambiar de un sistema a otro o incluso usar diferentes sistemas en la misma campaña funcionará sin problemas.
La única cosa que cambia es la tabla de progresión de conjuros del hechicero. Usar puntos de hechizo, espacios de conjuro, o el lanzamiento de conjuros tradicional de D&D requiere modificaciones, pero en la mesa de juego podrías dirigir varios lanzadores de conjuros, cada uno usando un diferente sistema y el juego funcionaría bien. Estos lanzadores de conjuros podrían compartir objetos mágicos, intercambiar hechizos, etcétera, sin ningún problema.
Como parte de asegúranos que el enfoque modular al lanzamiento de conjuros sea fácil de usar, hemos proporcionado un trasfondo y personalidad propia a cada sistema. Este enfoque hace que sea fácil usar todos los sistemas a la vez en tu campaña con un mínimo esfuerzo (quizás naciones competidoras o academias arcanas con marcadamente diferentes aproximaciones a la magia). Si queréis personalizar las cosas o cambiar la historia, podéis hacerlo si así lo deseáis.
Este desarrollo ha tenido lugar tan recientemente que no lo veréis en el inmediatamente posterior paquete de playtest, pero deberíais poder verlo en alguno de los siguientes. Si hacemos un buen trabajo con él, debería proporcionarnos un buen modelo sobre cómo se verán las reglas de modularidad en D&D Next.
Artículo original
Sistemas de magia en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
A veces, leyendo blogs y entradas en los foros veo gente que se pregunta por qué no se están haciendo progresos más rápidos en el juego. Realísticamente, si quisiéramos acelerar las cosas podríamos tener todas las clases y razas en formato playtest, hordas de monstruos y pilas de tesoros. En lugar de eso, hemos visto seis clases y cuatro razas y puedo aseguraros que estamos a un par de iteraciones de ver más. Así que ¿qué pasa?
Sabemos, basándonos en la información recolectada de las herramientas online de la 4ª edición que esas cuatro clases básicas son, por mucho, las opciones más populares. Esas cuatro clases también cubren un área conceptual mucho más grande que el resto de nuestras clases. Un montón de tipos de personaje viven dentro de ellas, así que necesitamos que sean más flexibles que las otras clases que crearemos.
También hay algo de lo que me he dado cuenta trabajando en algo creativo. Mientras más tiempo pases trabajando y pensando activamente sobre algo, más probable será tener un momento Eureka que lleve al gran descubrimiento. Si quieres convertirte en un mejor corredor de fondo, empiezas a correr. Por la misma razón la manera de producir un mejor Guerrero es perseverando en esa clase, probando nuevas ideas ya sea aceptándolas o rechazándolas, dependiendo de cómo funcionen. Por cada vez que te acercas a un nuevo récord, hay muchos días que no te acercas a conseguir una nueva marca. El diseño de juegos es similar. Por cada idea que acaba en el paquete, tenemos docenas que no pasan más allá de una conversación.
Entonces ¿cómo es esto realmente interesante más allá de justificar el porqué de no tener un monje o un explorador en el playtest? Bueno, quería compartir algunos conceptos básicos con vosotros que podrían no acabar en el juego, pero que con suerte quizá sean un experimento interesante. Tiene que ver con el lanzamiento de conjuros y como funciona.
¿Sistemas o Clases?
La última semana escribí sobre los resultados de nuestro playtest, y quería guardarme comentarios específicos sobre el brujo y el hechicero para una fecha posterior. Hay todavía mucho que hablar respecto a estas clases, pero esta semana quiero mirar hacía esta idea: cada clase abraza una mecánica diferente de lanzamiento de conjuros. Atestar una misma clase con diferentes sistemas de magia demostró ser problemático y confuso. El pensamiento fue que podríais usar las clases para explorar diferentes estilos de magia.
Mientras estábamos trabajando en las clases, el concepto de usar diferentes estilos de lanzamiento de conjuros en una clase se mantuvo de fondo. Podríais haberos dado cuenta que el mago no había cambiado mucho entre los diferentes paquetes, debido a que las tradiciones arcanas que queríamos añadir a la clase requerían algún tiempo más para incorporarse. Luego, en algún momento, decidimos usar las tradiciones para adoptar diferentes mecánicas de lanzamiento de conjuros. De hecho, fui tan lejos como para escribir una tradición que usaba puntos de conjuro y otra que usaba la mecánica del hechicero de 3ª edición. Este enfoque probó ser un callejón sin salida, una vez más terminamos con una clase que tenía mecánicas desmadejadas y podría ser problemática en el juego.
Parecía que teníamos un problema irresoluble en nuestras manos ¿Cómo podíamos presentar múltiples opciones de lanzamiento de conjuros para una sola clase sin transformarla en un monstruo de Frankenstein? La respuesta se volvió muy sencilla, pero requería un cambio de perspectiva.
En lugar de poner múltiples mecánicas de lanzamiento en una clase para que un jugador eligiera, podíamos simplemente mover esas mecánicas a la perspectiva del DM. Después de todo, un sistema de magia es grande. Define parte de un mundo de fantasía y construir el mundo es (en la mayoría de los grupos íntegramente) tarea del DM ¿Por qué no dejar que el DM seleccione y escoja cuales son las opciones disponibles para los jugadores? Un jugador que quiera usar un sistema específico de magia podría simplemente pedírselo al DM, de la misma forma que un jugar podría pedir jugar como un mago hombre lagarto o un personaje forjado en la ambientación de Falcongrís (Greyhawk).
Este cambio resolvía lo que aparentemente parecía un problema irresoluble. Todo lo que tenemos que hacer ahora es crear un sistema básico de magia que se centre en un conjunto de conceptos clave que todos los sistemas tendrían que cubrir. Por ejemplo, todos los sistemas tienen que trabajar con la idea de conjuros y niveles de conjuros. No queremos repetir una y otra vez la lista de conjuros para cada sistema. Los sistemas también necesitan tratar con hechizos a voluntad, “signature spells”, tiradas de salvación, etcétera. Elementos del juego a los que el mago y las tradiciones arcanas se supeditan. En esencia, este enfoque adopta lo que queremos hacer con la modularidad, en la cual construimos una base común sencilla que depende de unos pocos elementos clave para funcionar. Siempre y cuando un sistema funcione correctamente bajo estos supuestos, cambiar de un sistema a otro o incluso usar diferentes sistemas en la misma campaña funcionará sin problemas.
La única cosa que cambia es la tabla de progresión de conjuros del hechicero. Usar puntos de hechizo, espacios de conjuro, o el lanzamiento de conjuros tradicional de D&D requiere modificaciones, pero en la mesa de juego podrías dirigir varios lanzadores de conjuros, cada uno usando un diferente sistema y el juego funcionaría bien. Estos lanzadores de conjuros podrían compartir objetos mágicos, intercambiar hechizos, etcétera, sin ningún problema.
Como parte de asegúranos que el enfoque modular al lanzamiento de conjuros sea fácil de usar, hemos proporcionado un trasfondo y personalidad propia a cada sistema. Este enfoque hace que sea fácil usar todos los sistemas a la vez en tu campaña con un mínimo esfuerzo (quizás naciones competidoras o academias arcanas con marcadamente diferentes aproximaciones a la magia). Si queréis personalizar las cosas o cambiar la historia, podéis hacerlo si así lo deseáis.
Este desarrollo ha tenido lugar tan recientemente que no lo veréis en el inmediatamente posterior paquete de playtest, pero deberíais poder verlo en alguno de los siguientes. Si hacemos un buen trabajo con él, debería proporcionarnos un buen modelo sobre cómo se verán las reglas de modularidad en D&D Next.