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Leyendas y Tradiciones 02/07/2012

Aoren

New member
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Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120702

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Objetos Mágicos en D&D Next
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Como estamos trabajando duro en D&D Next, pensé que podría estar bien ponerte al día sobre el estado de los objetos mágicos. Hemos hablado sobre nuestros objetivos generales para los objetos mágicos, esto no debería sorprender a nadie.

Lo primero, no asumimos que los objetos mágicos son parte de las características de un personaje. La matemática que apoya el sistema asume que solo recibirás aptitudes especiales y bonos concedidos por tu clase de personaje y raza. En este punto, hace que asumamos que un personaje mejora un tipo de armadura mundana con la siguiente. Por ejemplo, un guerrero puede costearse una cota de malla a nivel 1. Después, este guerrero puede costearse una armadura de bandas y después una de placas. Mas allá de la armadura, el juego carece de cualquier otro equipo que puedas comprar del que esperemos que te mejore de manera rigurosa. Creemos que es una senda de mejora sensata que se ajusta a D&D, pero vamos a confiar en el feedback* para asegurarnos que cualquier tipo de actualización que imaginemos no sea irritante.

Segundo, queremos que los objetos mágicos sean divertidos, misteriosos e interesantes. Encontrar uno debe de ser una parte importante de la sesión. Por supuesto,  la gran pregunta es como podemos ayudar para que esto suceda.

Para empezar, muchos jugadores tachan de aburridos a los objetos mágicos que dan bonos estáticos al ataque o CA. Un conjunto de cota de mallas de +1 es útil, pero no es precisamente algo de mucho misterio. El grueso de nuestra atención se centrará en otros objetos, así que incluiremos los objetos con bonos simplones en el juego para llenar ese espacio que los DM quieran para ellos. Esto hace mucho mas fácil la conversión de material de las ediciones anteriores, además si un grupo quiere usarlos, ¿Quiénes somos nosotros para decirles que no?.

Una de las cosas que nos gustaría tener en cuenta es la posibilidad que nuestros bonos sean superiores a +3. Los bonificadores mas altos pueden ser controlados por artefactos o ser armas únicas y poderosas.  Queremos objetos mágicos que te hacen estrictamente mejor, el lugar de permitirte seguir el ritmo del juego, pero necesitamos determinar que cuan mejor te pueden hacer. Si son demasiado buenos, pueden ensombrecer las aptitudes que obtienes por tu clase o raza. Aquí el verdadero punto potencial de inflexión es la armadura, ya que un bono sin control puede hacerte invulnerable a los ataques. No queremos que esta se vuelva una situación común cuando los personajes encuentren un escudo o armadura mágicos.

El jugo de los objetos mágicos se centra en cambiar el enfoque de diseño de los objetos maravillosos para el resto del sistema. Estamos pensando en apartarnos del sistema que consiste en un cúmulo de aptitudes aplicadas a un arma tomadas de una lista. Por ejemplo, los objetos mágicos de la 3E fueron construidos generalmente a partir de una lista de cualidades añadidas en un arma junto con unos bonos estáticos al ataque y al daño. Hemos invertido esto en la 4E  comenzando con la cualidad y después dando un conjunto de tipos de arma al cual pueden aplicarse y una serie de bonos mágicos que lo envolvían.

Para D&D Next, estamos contemplando el diseño de armas, implementos y armaduras completamente únicos. Una maza de hender la roca puede darte un bono de +2 a la tirada de ataque y daño, hacer el triple de daño a objetos inanimados y permitirte escavar un túnel a través de roca natural una vez al día. Una varita de fuego inextinguible podría darte un bono a la tirada de ataque de conjuros, mejorar los conjuros de fuego con daño extra, y ordenar incendiar a una llama mágica que puede ser apagado solo cuando  le des otra orden. La Armadura de Gorgona puede ser una armadura pesada que te hace inmune a la petrificación, permitiéndote exhalar vapores venenosos como una gorgona una vez al día, y con un casco con cuernos que puedes usar para embestir a tus oponentes.

Ademas de esto, nos gustaría darle al DM un conjunto de opciones y herramientas para hacer que los objetos mágicos aparezcan en el mundo. Me gustaría vernos creando una lista de aptitudes especiales que puedan ser aplicadas a cualquier arma que hablen de su creación, historia y su lugar en el mundo, en lugar de simplemente la  utilidad que tienen para un aventurero.

Por ejemplo, unas pocas tiradas en una tabla podría revelar que los enanos crearon esa maza de hender la roca especifica para usarla contra una incursión demoníaca. Esto podría darle a la maza dos aptitudes especiales mas. Siempre que la maza este en el subsuelo, da un tirón ligero y suave en la dirección del camino que conduce de vuelta a la fortaleza enana mas cercana. Si un demonio aparece a 200 pies de la maza, el arma se vuelve ligeramente mas caliente en la mano del portador.

Estos pequeños detalles son misterios que el DM puede que no explique nunca del todo excepto mediante la prueba y el error por parte del jugador. No trata del equilibrio del juego o incluso de su mecánica, así podemos dejar a los DMs para que lo encajen en una historia o a nivel narrativo puramente. Posiblemente la maza te conduce a una fortaleza enana olvidada, ya sea por que el DM planeo usarlo para hacer avanzar la trama o por que los personajes sencillamente siguieron a la maza cuando ella les conducía a unas ruinas aleatorias en el mapa del DM.

Idealmente, cuando nuestro grupo hecha un vistazo a la campaña, esta maza es memorable por que te condujo a un tesoro olvidado y desprotegido, o te envió al interior de la guarida de un dragón rojo. En cualquier caso, el objeto es parte de la historia, no parte de una ecuación matemática.

Por supuesto, este mismo enfoque puede aplicarse a la placas de  +1 “genérica”. Si tu DM quiere hacer objetos mágicos interesantes, el juego proporciona los recursos para que esto suceda. Esperemos esto inicie acontecimientos interesantes en tu campaña.






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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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