Aoren
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Después del descanso de la semana pasada, Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120903

Filosofía de Diseño del JDR
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Estoy teniendo un momento divertido esta mañana según me siento a escribir Leyendas y Tradiciones . Al principio de 2011, lanzamos esta columna por que vimos una gran brecha entre la audiencia de jugadores y DMs de D&D (todo el que lee esta columna) y la gente responsable de hacer el juego (I&D )
Me parece curioso, puesto que estoy algo perdido sobre lo que escribir esta semana. Nuestro ultimo paquete del playtest salió durante la Gen Con. Tenemos muchas clases, razas, conjuros y monstruos sobre los que seguir trabajando, pero está en un futuro as que lejano para que tenga un material sólido para compartir contigo. Anunciamos durante lahttp://youtu.be/r2LE5w4ZO_k] Nota del Futuro de D&D [/url] en la Gen Con que estamos moviéndonos a un lugar con los Reinos Olvidados donde los resultados del JDR de mesa dará forma a su futuro, pero es demasiado pronto para dar detalles sobre eso.
En lugar de dar unas pocas pinceladas de lo que puede ser nuestro futuro, pienso que podemos echar un vistazo a que tipo de filosofía nos ayuda a guiarnos en la creación mecánica de reglas para el juego. El diseño de JDR es un animal bastante particular. Puede ser un gran juego de tablero o un diseño de un juego de ordenador y seguir teniendo un JDR de mesa terrible ( y viceversa).
Desde que soy el tipo a cargo del I&D pensaba que podría ser útil daros alguna pista de lo que considero es los elementos clave para un buen diseño de JDR. Sigo dos filosofías básicas: una para DMs y otra para jugadores.
Las Reglas deben de hacer las cosas mas fáciles para el DM. Esto puede parecer un concepto gracioso, pero es algo que es un gran punto de diferenciación entre los JDRs y otros tipos de juegos. En un JDR, las reglas deben de ayudar hace que las cosas avancen, servir como una herramienta útil para el DM, haciendo que las cosas sean claras y fáciles de comprender para los jugadores, y permitir un tipo de juego creativo, impredecible y evocador que ha mantenido a los JDR de mesa funcionando durante 38 años.
La reglas que guían funden un buen JDR con el fondo. Una vez que aprendes las reglas, puedes aplicarlas lógica y fácilmente. Una buena regla es fácil de extrapolar a situaciones que están próximas, dando al DM una herramienta fácil para cubrir las lagunas y cualquier situación extraña que surja. La regla que no se presta atención, molesta el juego o causa trabajo extra.
La gran meta de una regla de un JDR es asegurar que el juego es mejor por su presencia. Si no tienes esta regla, la querrás en el juego.
Este punto es importante por que los JDRs son la mayor forma de juego de final abierto. El DM necesita hacer juicios de valor y aplicar las reglas, y teniendo reglas que son fáciles de extrapolar o modificar lo hace mucho mas sencillo.
El concepto de reglas fáciles también se extiende a cosas tales como los valores en PX de los monstruos, valor del tesoro, y demás. Un DM debería de ser capaz de lanzar un monstruo al grupo o esconder un botín en el dungeon con alguna idea de su poder relativo. Así te preocupes por el poder relativo de los personajes en comparación a los monstruos o los objetos mágicos depende de ti. Como DM, puedes equilibrar cuidadosamente todo para que satisfaga el nivel del grupo, o puedes construir un mundo donde abrir la puerta equivocada a nivel 1 suelte a Tiamat en el grupo. La clave es que el DM va ha decidir que funciona, no las reglas del juego. El trabajo del juego es informar al DM, no imponerle.
Es importante contrastar este punto fuerte a otros tipos de juegos. Las reglas del tenis o el poker no hacen las cosas mas fáciles para los jugadores. En su lugar hace el juego claro para establecer los estándares para servicios, golpes, comportamientos y etc. . La mayoría de los juegos están concentrados en mantener la justicia, proporcionando claridad y cubriendo cada suceso concebidle en el juego, pero D&D es diferente. Es un juego cooperativo, se basa en el DM para cubrir todas estas áreas. Sin embargo, hay una excepción.
Las Reglas deben equilibrar las opciones de personaje, dentro de lo razonable. El D&D da a los jugadores clases, razas, conjuros y otras opciones para crear personajes. Aunque el juego no es competitivo, se supone que da a los jugadores una posibilidad de tomar el papel como un aventurero en un escenario de fantasía. Algunas personas quieren ser magos, otros quieren ser guerreros. El juego debe de asegurar que ninguna sola opción, o un pequeño grupo de ellas, ensombrezca por completo al resto. El juego va de las aventuras de guerreros, picaros, magos y clérigos, no un mago y sus lacayos.
En otras palabras, el juego no debería castigar a nadie por decidir que quiere jugar un personaje como Sir Lanzarote en lugar de uno basado en Raistlin Majere ( o viceversa). Así tu DM dirija un dungeon absolutamente asesino o reparta artefactos como caramelos, los personajes deberían tener las mismas oportunidades básicas de contribuir a la aventura, destacar o sentirse efectivos.
Por otro lado, el equilibrio completo es un mito. Si la gente quiere crear personajes rompedores, van ha encontrar formas de retorcer el sistema y opciones para sobreponerse por completo a todos los demás. Cuando una combinación rompedora aparece, I&D necesita juzgar si es lo suficientemente dominante que requiera una errata u otra arreglo mayor. En el trascurso, podemos dar guía y consejo a los DMs en el manejo de personajes sobrecargados. También podemos publicar cambios sugeridos sobre el manejo de grupos. Esta bien para los jugadores encontrar combinaciones poderosas. D&D (Diseño y Desarrollo) necesita determinar si estos combos son lo suficientemente poderosos para distorsionar el juego o transformar una clase de personaje en la opción absolutamente mas poderosa.
Construir todo en un equilibrio perfecto puede conducir a un juego aburrido. Adicionalmente, el momento donde un personaje hace algo notable es un momento por un desequilibrio localizado. Es interesante cuando un mago utiliza caída de plumas para permitir que el pícaro flote silenciosamente sobre la espalda de un gigante de las colinas y le apuñale en la espalda desde arriba. Es heroico para un guerrero bloquear un corredor de un dungeon y sin ayuda contener a una docena de ogros mientras el resto del grupo se retira. Buscamos que nuestros personajes destaquen. Las reglas conducen a hacer que esto ocurra dando a los personajes la posibilidad de lograr algo único.
Las reglas caen cuando, aunque sin un esfuerzo especial, un personaje eclipsa a los todos los demás juntos. También hay un problema cuando toda una clase no tiene mucho que aportar. El sistema trabaja si la media de jugadores pueden poner juntos unos personajes y tener un buen rato. Así, el conjunto de clases debería estar equilibrado dándoles cosas únicas e interesantes para hacer que se le permita a cada uno de ellos destacar a su manera.

![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.