Aoren
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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130204

Un Cambio en el Formato
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Según el playtest avanza a su siguiente fase, pienso que es el momento de hacer unos pocos cambios en esta columna. Hasta el momento hemos compartido la gran visión de los objetivos de diseño para D&D Next. A partir de ahora, la mayoría del trabajo se centrará en clases especificas, razas, opciones de reglas, y otras piezas que encajan en una visión mas grande. Con esto en mente, voy a cambiar el aspecto un poco. En un futuro inmediato, esta columna se centrara en el progreso que hacemos cada semana y en las cosas especificas que estamos realizando para los paquetes que se avecinan. Piensa en esto como una actualización semanal de lo que esta pasando en el equipo de I&D y nuestro progreso en el juego.
El Caso de las Misteriosas Reglas Perdidas
En el ultimo email del playtets, mencionamos que el nuevo paquetes (el que incluye al bárbaro) contaba con las reglas expandidas para la exploración. Las reglas no estaban dentro del borrador de los documentos del playtest, pero confundimos la referencia a ellos en el email de aviso.
Las reglas expandidas funcionan un poco el combate en el que esbozan turnos y un conjunto de acciones de personaje se pueden llevar acabo mientras exploran. La idea detrás de esto es dar un poco mas de estructura para manejar la acción en la mesa. Un personaje puede hacer mapas, otro puede estar atento de las trampas, mientras el tercero vigila por si se aproximan monstruos. Estas reglas parten de dos experiencias del playtest.
Primero, demostraron se útiles en la dirección de la aventura de La Isla del Terror como exploración hexagonal, o una aventura donde los personajes cruzan una yermo desconocido y van atravesando guaridas de monstruos, ruinas, y otros entornos según exploran. En este modelo de juego, el yermo funciona como un enorme dungeon a la espera de ser explorado. La estructura de las reglas expandidas para la exploración hacen mas viable que esto en la mesa sea un poco mas fácil.
Segundo, en mi experiencia personal siempre he buscado una excusa para decir a los DMs como hacer mapas para sus jugadores. He tenido un montón de cuadriculas de juegos a la espera según los jugadores me preguntaban por mas detalles de donde estaba colocada una puerta en un muro o como funcionaba un nido de pasillos particularmente complejo. Es bastante fácil para una persona observar como se dibuja una habitación, pero es un poco molesto para un DM recitar de un tirón la descripción verbal de esa habitación una y otra vez. Dirigiendo En Busca de lo Desconocido hace un año o así, encontré mucho mas fácil dibujar el mapa para los jugadores según exploraban. Aceleró el juego y mantuvo las cosas en movimiento.
Las reglas sirven como una estructura que le da a los DMs las bases según de lejos puedan ir los personajes en cuestión de minutos, horas o un día. También proporciona las directrices de cómo puede afectar el ritmo de velocidad o la preparación para un encuentro y como encajan los encuentros al azar en el equilibrio entre la velocidad de desplazamiento y la precaución. Estas reglas serán parte del siguiente paquete.
Actualización del Bárbaro
Estamos observando los primeros comentarios del bárbaro y vemos que mucha gente esta encontrándolo mas poderoso que el guerrero. En este punto, pienso que las clases marciales necesitan algún ajuste matemático para mantener su daño estable, y puedes esperar que el bárbaro se debilite un poco, las maniobras del guerreo se vuelvan un poco mas flexibles y útiles, y el bárbaro también reciba algunas pocas cosas mas que hagan a la clase mas distinguible del guerrero, especialmente cuando el bárbaro no esta enfurecido. Los Debates y demás siguen largo y tendido en I&D, y veremos que nos cuentan las encuestas del playtest antes de tomar una dirección firme.
Aventuras
Si estuviste en el Invierno Fantástico en Fort Wayne en pasado Enero, tuviste la posibilidad de jugar la nueva aventura de Skip Willams, Peligro en la Cantera de Darkshelf , que en mi opinión, capturaba el espíritu de las primeras aventuras de AD&D y propició mucha discusión aquí en la oficina.
Una de las cosas que me gusta de las aventuras clásicas, un aspecto pasado en casa durante la dirección de El Fuerte del Jefe Gigante de las Colinas , cae en la intersección de la simplicidad y la flexibilidad. Peligro en la Cantera de Darkshelf esta abierto a cualquier cantidad de enfoques que desee tomar un grupo. Puedes confiar en el sigilo, interacción y engaño, o en la buena vieja fuerza bruta para destapar sus misterios. Durante los últimos años, hemos estados tan centrados en cubrir cualquier acción posible en una aventura escrita mas que en dar a los grupos flexibilidad. Este enfoque comprensible ha encendrado una patina de complejidad, en mi opinión, que hace apoyarse mas en el trabajo de las aventuras que simplemente improvisar sobre el. Me llevo sobre una hora leer y preparar El Fuerte del Jefe Gigante de las Colinas y con esto me llevó sobre unas ocho horas de juego en la mesa.
Las Aventuras deberían ahorrarte tiempo y darte ideas, pero no a costa de jugar con las fortalezas, flexibilidad y posibilidades de D&D. Esto es definitivamente algo que tengo siempre presente cuando estamos hablando sobre el soporte de la aventura en el futuro.
Orcos vs. Gigantes
Hablando de El Fuerte del Jefe Gigante de las Colinas , la dirigí hasta el final como parte de la prueba de juego de nivel alto. En un punto, los personajes habían reunido varis cientos de orcos para unírseles en un asalto sobre varias docenas de gigantes de las colinas, ogros y otras bestias. La necesidad es la madre de la invención, junté algunas directrices para la gestión de batallas entre hordas de criaturas usando nuestras reglas de combate básicas.
En esencia, estas reglas son directrices que reemplazan las tiradas de dado por el daño estimado por atacante cuando dos grandes grupos luchan. Dado que X orcos pueden atacar a Y gigantes, y viceversa, puedes determinar rápidamente que cantidad de daño absorben las dos partes cada asalto. También trabaje con una simple tabla para determinar que porcentaje de al turba hace una tirada de salvación contra cierta CD, haciendo cosas como Nube Asesina bastante fáciles de adjudicar según tiran dados a lo largo de un enorme campo de batalla.
Estuve bastante contento de resolver una batalla que involucraba a cinco personajes de nivel 10, sobre doscientos orcos, sesenta gigantes de las colinas, veinticuatro ogros, catorce lobos terribles, y una variedad de gigantes de piedra y las nubes en dos horas. Puedes esperar que las directrices, después de una pequeña revisiones para simplificarlas y clarificarlas, para ver la luz en un proximo paquete del playtest.
Este tipo de opción de reglas, algo que trata de las herramientas que los DMs encuentran útiles, es el tipo de cosas que nos ayude a descubrir una extensión del playtest. Empujando el sistema en varias direcciones ayudan a descubrir los puntos ciegos y vacíos en el arsenal del DM. Esperamos, que estas directrices serán un punto medio de utilidad entre nuestras reglas de combate estándar y las reglas completas para el combate de masas.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.