Aoren
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Un lunes mas, una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120305

¡Salva o Muere!
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Ha pasado un tiempo desde que he escrito un artículo como este para la comunidad, así que pensé que valdría la pena mencionar que estoy haciendo. Como gerente senior para el equipo de D&D, estoy a cargo de supervisar el desarrollo de cada producto de D&D. La próxima iteración del juego es actualmente lo mas grande que tengo entre manos. Como parte de mi trabajo, tengo una visión general del proyecto, con un ojo en asegurar que estamos cumpliendo nuestro principal objetivo de construir un juego que pueda abarcar un amplio espectro de tipos de jugador y DM. Como nos movemos a la siguiente etapa del desarrollo, Monte va a estar mas enfocado en el diseño, así que voy a aligerar su carga y volveré a escribir esa columna por el momento. Esto me da también la posibilidad de probar algunas pocas ideas sobre las que he estado reflexionando con el equipo.
Por lo general, participo en el proceso de diseño cuando el equipo esta en una encrucijada, cuando se enfrenta a un problema particularmente irritante, o cuando solo buscan ideas adicionales. Es ahí donde entra en juego este articulo. No hemos mirado el tema sobre el que estoy apuntando en este articulo aun en profundidad en el proceso de diseño, así que pensé que podía lanzar una idea y ver si cuaja.
Primero, darte alguna pista a donde me dirijo, tengo la idea de acercarme a la historia de D&D de una forma muy seria. Estoy a punto de comenzar una nueva campaña de D&D en la oficina, y estoy usando las reglas básicas de 1981 como punto de partida. Como planifico la campaña y (eventualmente) dirijo aventuras, planeo hacer reglas caseras, adoptando reglas de otras ediciones, y cambiando las reglas para cuadrar el juego según evolucione. De alguna manera, es un control real contra las ideas que veo propuestas para la próxima iteración. ¿Podría quererlas en mi campaña? ¿Funcionan para mi grupo?
Obviamente, esto solo representa a un DM y a un grupo de juego. El objetivo es darme una perspectiva que me aparte lo suficiente del trabajo de diseño que puedo situar en un punto medio entre la comunidad de fans del D&D y la gente que esta trabajando en el juego. Con esto en mente, tengo algunos problemas que han surgido en el trabajo previo. Me gustaría hablar sobre uno de ellos esta semana.
Si has llegado al D&D con la 4ª Edición, puede que no hayas oído a alguien decir “salva o muere”. Su origen se remonta a los primeros días del juego, donde algunas trampas, ataques de monstruos y hechizos requerían un éxito en la tirada de salvación o el desgraciado objetivo estaba automáticamente muerto, convertido en piedra, reducido a una montón de polvo y cosas así.
El efecto de salva o muere representa un punto interesante en las mecánicas de D&D. Por un lado, el combate contra una criatura con un ataque de salva o muere es tenso y excitante. O al menos, puede serlo. Un Buen DM hace que un combate como este se transforme en algo que puede convertirse en una leyenda del juego durante años. Los jugadores recordaran como sus personajes se defendieron valientemente de los ataques, bien esperanzados por suerte en las tiradas o auspiciados por un astuto plan de defensa o evitando a la criatura.
Por otro lado, la mecánica de salva o muere puede ser increíblemente aburrida. Con unas pocas tiradas de dados, la tarde podría terminar repentinamente si los caprichos de la fortuna machacan al grupo. Una situación de salva o muere también crea un efecto en cascada. Una vez que el guerrero cae, el resto del grupo con una CA y tiradas de salvación inferiores puede conducir a un TPK.
Realmente me gusta la mecánica de salva o muere por que, en mi experiencia, la mayoría de los DMs saben como manejarlas bien. La usan como una especia: algo que puede mantener el interés en una aventura o puede servir como una trampa para el juego temerario. La mera aparición de una medusa o una araña gigante cambia la partida, dejando nerviosos incluso a los jugadores más seguros. Los grandes triunfos requieren gran adversidad, la amenaza de una muerte instantánea es uno de los retos más difíciles del juego.
Tengo simpatía por los jugadores y DMs que no les gusta esto, sin embargo. He jugado en campañas donde dichos peligros nunca aparecían por que el DM editó la mecánica fuera del juego para equilibrar la lista de monstruos. Los Jugadores y DMs que quieren una narrativa directa, donde los personajes son las estrellas indiscutibles de la historia, hacen poco uso para dar la posibilidad a un gran roleo en el juego. Al mismo tiempo, es una lastima que tales amenazas dramáticas no casan necesariamente bien con campañas que ponen el foco lejos de los dados.
Cuando me pongo mi sobrero de diseñador, he de admitir que la mecánica de salva o muere me lleva por el camino equivocado. Me gusta que los puntos de golpe me den un indicador fácil para juzgar la situación de un personaje o criatura. Algunos efectos salva o muere, tales como el veneno, pueden solamente hacer daño. Pero ¿Qué pasa con cosas como la mirada de una medusa? ¿Hay alguna forma de la que pueda enlazar un efecto de salva o muere con los puntos de golpe? ¿Es aun así una buena idea?
Esta es mi idea. Un efecto de salva o muere se acciona solo si un personaje se encuentra en o por debajo de cierto umbral de puntos de golpe, este umbral es determinado por la potencia del efecto y la criatura. Podemos extender el efecto a cosas tales como la parálisis, lo cual te puede apartar de la lucha. De esta manera:
Si el daño producido por las garras de un ghoul reduce a una criatura a 10 puntos de golpe o menos, la criatura debe de hacer una salvación o estar paralizado.
La mirada de la medusa fuerza a las criaturas con 25 puntos de golpe actuales o menos hace una salvación o es convertido en piedra.
Una criatura golpeada por el aguijón de la gola de Tiamat debe hacer una salvación o morir (las criaturas poderosas pueden carecer de cualquier limite de puntos para sus ataques de salva o muere).
Hay algunas ventajas con este enfoque:
· Se enlaza la mecánica de salva o muere a los puntos de golpe, lo que significa que un monstruo ha de atacar unas pocas veces antes de que pueda matarte o eliminarte.
· Lo mismo se aplica a los conjuros. El guerrero acuchilla al troll durante unos pocos asaltos antes de que el mago use de carne a piedra sobre el.
· Permite a los monstruos un mejor escalado con el nivel. Un monstruo poderoso aterroriza a los PJs de nivel bajo por que puede derrotarlos con un solo ataque. Los personajes de nivel alto deben de seguir acercándose al monstruo con precaución, pero pueden mantenerse fuera de la zona de peligro mediante un juego inteligente.
· Crea en la mesa una sensación creciente de tensión. Ir escaso de puntos de golpe se vuelve incluso más peligroso.
· Podemos diseñar monstruos modelando su poder en el mundo. Una medusa que convierte a los guardias de la ciudad en piedra, pero el héroe que los acompaña tiene una posibilidad de combatir.
· Nos permite despojar de un montón de inmunidades que emborronan a los monstruos, especialmente en la 3ª Edición. Muchas de estas inmunidades servían para disuadir las victorias de un solo hechizo.
El mayor inconveniente es que los lanzadores de conjuros y monstruos tienen que ser conscientes de los puntos de golpe del objetivo para decidir si hacer un ataque tiene sentido. Para muchos monstruos, puedes hacer un efecto de salva o muere situándolo en la parte superior de un ataque dañino (el aguijón de la cola de un wyvern) o desencadenándolo automáticamente cada asalto (la mirada de un basilisco). Lo mismo no puede ser dicho para los conjuros de desgaste, y la mecánica de salva o muere es probablemente demasiado poderosa para los conjuros que puedes reutilizar. Para los conjuros, puedes establecer que una criatura por encima del umbral de puntos de vida automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación o el ataque del conjuro falla automáticamente. El conjuro puede entonces tener un efecto cuando la salvación falla o tiene éxito, concediendo al conjurador algo por su esfuerzo.
(NdT: como siempre os animo a que votéis en la encuesta semanal que hay al final de la noticia original, que esta semana va sobre las tiradas de salva o muere. También podéis ver los resultados de la encuesta de la semana pasada sobre los conjuros.)
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.