Aoren
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hoy Mike en la pagina oficial
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121105

Juego a Nivel Alto
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
En un punto del proceso de diseño de D&D next, echamos un vistazo largo y duro a limitar el juego a nivel 10. La mayoría de la gente no juega a niveles altos. Las campañas mueren, la gente quiere intentar nuevos personajes y el juego tradicionalmente se vuelve mucho mas complejo ya que cada nuevo nivel añade mas y mas cosas.
En mi experiencia, a los diseñadores no les gusta escribir aventuras de nivel alto y a los DMs no les gusta dirigirlas. Controlar todo lo que el grupo puede hacer se vuelve abrumador, y muy pocos de los planes de los DMs duran mucho tiempo cuando los personajes pueden recurrir a docenas de conjuros, objetos mágicos y aptitudes especiales.
Teniendo en cuenta esto estoy escribiendo un articulo que comienza con la idea de parar el juego a nivel 10 mas que en terminar con este pensamiento. Así, el juego a nivel alto es todavía algo que estamos haciendo. Cuando se trata de rol de nivel alto, podemos hacer algunas cosas que pensamos que puedan hacer que las cosas funcionen sin problemas.
Para empezar, nos estamos alejando de la progresión de los bonos constante y linear. El bono de ataque de un guerrero podía igualar su nivel, mientras que el del clérigo es dos tercios de su nivel. Esta progresión funciona bien a niveles bajos, pero se deshace rápidamente a niveles altos. Los bonos numéricos son ahora mas bajos y progresan a un ritmo mas lento.
También estamos alejándonos de darte un montón de cosas en cada nivel. En muchos casos, obtienes un conjuro o rasgo de clase. Esto significa que los lanzadores obtienen menos conjuros – lo veremos adelante – y que la mayoría de los personajes tengan de cinco a diez cosas que gestionar a nivel 10. Mas allá del 10, estamos reduciendo el ritmo a la cual tu obtienes aun mas cosas. Los personajes son mas simples y fáciles de jugar, y los DMs deberían tener mucho mas fácil el controlar que el grupo pueda salirse con la suya.
En un tema aparte sobre la magia, el total de conjuros por día que un conjurador puede usar se redujo significativamente, pero espero que los conjuros a voluntad y sintonizados ayuden a tomar el relevo. Por encima de esto, me gustaría encontrar una forma de implantar los rituales de modo que no lleven un coste en piezas de oro y puedan ser utilizados con la frecuencia que quieras. Tal dirección hace los rituales un poco diferentes. Por ejemplo, puedes usar un ritual solo si has preparado el conjuro, dándote espacio para preparar conjuros para destruir monstruos y para ayudar en la exploración e interacción. Mas interesante aun, este enfoque obliga a una comparación mas directa entre rituales, habilidades y especialidades, los cuales son todos elementos realmente a voluntad en el juego. La comparación de daño entre conjuros a voluntad y uso limitado, pero conseguir extenderlo a las opciones que no son de combate es mas complicado.
Por ultimo, el colapso de las habilidades a nivel alto hace de esas habilidades individuales mas potentes. Los personajes deben de volverse mas fuertes, y si estamos entregando el poder a menos rasgos de clase o ranuras de conjuros, esas habilidades especificas puede darse el lujo de ser muy poderosas. Podemos dar la promesa de un personaje de nivel alto de tal manera que es mas fácil de entender para los jugadores y para que los DMs planeen sobre ello.
Por supuesto, el esqueleto mecánico del juego de alto nivel es solo una parte de la ecuación. ¿Qué implica realmente el juego a nivel alto? Nuestra premisa básica es que el personaje los personajes de nivel alto participan en gran parte del mismo tipo de aventuras que hicieron en nivel bajo. Luchas contra criaturas mas poderosas y posiblemente visites planos diferentes, pero continuas marchando de aventuras.
Sin embargo, esa es la premisa básica. Queremos un juego donde puedas continuar saqueando dungeons a nivel 20 si es lo que quieres. Si quieres un juego cambie, puedes implementar opciones que hemos llamado el sistema de legado. Bajo este sistema, un pícaro puede fundar un gremio de picaros, un clérigo puede constituir un templo, un guerrero puede obtener una fortaleza y seguidores, y un mago puede investigar nuevos conjuros. El sistema de legado habla del lugar de tu personaje en el mundo y, en sentido literal, el legado que dejara detrás.
Nuestro enfoque esta tomado de AD&D, donde los personajes obtienen seguidores y poder político según se aventuran en los niveles de dos dígitos. Estos ejemplo son justo eso: ejemplos. Otros legados pueden incluir volverse un santo divino, preocupándose por la inmortalidad que ofrece el linche, o contrarrestar la influencia que un archidiablo o príncipe demonio reclama sobre el mundo material. Tu legado refleja las historias y legendas que pueden ser contadas sobre tu personaje años después de su muerte.
Sobre esto, vemos el sistema de legado como una forma de ayudar a tratar algunos de los problemas comunes que surgen con el juego a nivel alto. ¿Un poco asqueado de tu personaje actual o campaña? Juega el aprendiz o heredero de tu personaje de nivel alto, con la campaña yendo y viniendo según la historia lo demanda. Posiblemente tu guerrero quiera pasar tres años construyendo una fortaleza en el borde del Bosque Cubierto. Una tribu goblin representa un peligro menor para la construcción, así que decides emplear a un grupo de aventureros neófitos para expulsarlos del bosque. Una vez dada tu misión a los PNJs, ahora vuestros PJs de alto nivel pasan la tareas y aventuras a vuestro nuevo grupo de aventureros.
De alguna forma, el sistema de legado representa un estado de transición para los jugadores y DMs. Los personajes son ahora los principales impulsores y agitadores en el mundo, uniéndose al nivel de los PNJs que el DM retrata normalmente. Con este sistema, los jugadores toman una visión mayor y mas estratégica del escenario. El DM simplemente cambia de marcha y proporciona nuevos tipos de desafíos – rivales políticos, retos económicos, problemas molestos mas adecuados para personajes de niveles bajos – mezclados con acontecimientos que agitan el mundo que requieren la intervención de vuestro grupo de personajes original y poderoso.
Si construimos el sistema de forma correcta, nuestra meta es hacer mas felices de lo que nunca han estado a los aficionados al juego de nivel alto de lo mientras que damos una buena razón a los DMs que normalmente rehúyen de los niveles altos para probarlos.
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![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.