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Leyendas y Tradiciones 11/02/2013

Aoren

New member
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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130211

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Esta Semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Después de un periodo de tiempo frío, para los estándares de Seattle al menos, y una semana de niebla fantasmal, por fin estamos de nuevo en la cadencia regular de tiempo gris y lluvioso aquí en el Noroeste del Pacifico. Cuando me mudé aquí me llevó un poco de tiempo adaptare a el clima. No es algo tan sorprendente, dado que mi cutis podría ser descrito generosamente como ser tan blanco como la parte inferior de un pescador cavernario, me he adaptado bastante bien a nuestro periodo anual de semioscuridad.

Esta reflexión general sobre el tiempo reciente me lleva a como el tiempo es tratado en los juegos de rol. El tiempo es una de esas cosas que los juegos de fantasía suelen pasar por alto con frecuencia. No hay nada como una tormenta de nieve o una ola de calor abrasador para darle vida a una sesión de juego. Para algo que condiciona tanto el mundo real, es algo que los DMs pueden pasar por alto con facilidad. ¿Tratas el clima en tus partidas, o  prefieres preocuparte por el solo en tu vida real? Deja una respuesta en los comentarios que hay al final (N.d.T.: del articulo original en ingles)

¡ Lucha, Lucha, Lucha!

Hemos hecho algunos progresos interesantes en el guerrero la semana pasada. Sabemos desde hace tiempo que al preguntar a los guerreros elegir entre daño y maniobras no era una situación ideal, y estamos trabajando en arreglar esto. Además de eso, estamos mirando las maniobras para llenar el espacio entre la aptitud de combate básico del guerrero y la potencia completa de clase. Es como una ecuación que tiene este aspecto:

Bárbaro= aptitudes de combate básicas de usuario de arma + furia
Monje= aptitudes de combate básicas de usuario de arma + Ki
Guerrero = aptitudes de combate básicas de usuario de arma + pericia
Bárbaro = Monje = Guerrero
Furia = Ki = Pericia

“Aptitudes de combate básicas de usuario de arma” es una forma intencionadamente torpe de decir, “ El método básico con el cual tu logras ser mejor con armas”

En esencia, construir esas dos clases nos permitirá resolver donde exactamente deben apoyar las maniobras, y la conclusión a la que llegamos es que se suman a un ataque, en lugar de algo que va a costa de tu efectividad básica. Esto significa maniobras mayores y mas efectivas que sean solo-guerrero, con cosas que queremos que cualquier personaje gane siendo accesibles mediante dotes.

A modo de ejemplo, una dote que te hace mejor con un arco puede permitirte ignorar la cobertura. Una maniobra de guerrero dirigida a los ataques a distancia puede permitirte mediante el gasto de tu perica disparar una ráfaga rápida de flechas que hacen un ataque de área.

La Pericia representa una combinación de habilidades y energía. Un guerrero depende de la energía para llevar a cabo maniobras difíciles y usar una acción para tomar un descanso y recuperar algo de esa energía. Mecánicamente, estamos representado esa energía con una reserva de dados.

¿ Necesitamos Reglas para Esto?

La semana pasada mencioné las reglas de exploración, y esto lleva a un punto clave para el juego. Fuera de las mecánicas básicas para cosas como el movimiento, el combate y el lanzamiento de conjuros, estamos asumiendo que todo lo demás es opcional. Cosas como las reglas de exploración, o atajos para manejar combates como muchas criaturas, son herramientas simples para que los DMs usen o adapten para sus partidas.

Así como sabemos que los DMs y los jugadores tienen una amplia variedad de estilos, también sabemos que esos estilos diferentes demandan diferentes cantidades de reglas. Algunos DMs quieren una estructura, y otros quieren tocarlo todo. Las reglas básicas representan en mínimo de reglas necesario, y confían en un DM para hacer montones de peticiones y juicios, principalmente debido a que mantienen el juego simple y también juega con las fortalezas de los JdR.

Mínimo es una palabra engorrosa. Puedes esperar cosas como reglas para volar, pero representadas de una forma bástate simples y fáciles de dirigir.  Si quieres dirigir combates aéreos con reglas detalladas para el radio de giro y demás, podemos proporcionar reglas mas profundas para eso. En muchos casos, sin embargo, solo necesitas saber lo rápido que vuela una criatura. Probablemente nos gustaría proporcionar reglas simples que se aplican a todas las criaturas que vuelan en el sistema básico, a menos que indique lo contrario en la descripción de la criatura. Por ejemplo, una criatura puede necesitar moverse al menos la mitad de su velocidad y no puede girar mas de un total de 90 grados durante su turno.

Otras Noticias

La mayor parte de nuestro trabajo se centra en estos momento en las nuevas razas y clases. Tenemos tres clases en proceso, junto con dos o tres clases mas. Vamos a playtestearlos internamente un poco  para resolver las aristas obvias, pero puedes esperar en un futuro paquetes que se centren en proporcionar mas opciones de creación de personajes.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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