Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Leyendas y Tradiciones 12/11/2012

Aoren

New member
url]


hoy Mike en la pagina oficial
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121112

Features.png


El Playtest en Detalle
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Hace un par de semanas, lanzamos la ultima iteración del material del Playtest. Pensé que podría ser útil dar a todo el mundo una visión de cómo estamos manejando la respuesta y el papel que vuestra respuesta juega en el desarrollo del juego.

Para comenzar, estamos contentos del gran numero de jugadores involucrados en este playtest. Es fundamental que tengamos tanta gente tomando parte por lo que podemos asegurarnos que la respuesta que recibimos representa una porción amplia de los jugadores y DMs de RFG.

Segundo, el numero de jugadores que participan en el playtest se incrementa continuamente. Esta es otra área importante que nos asegura que nuestro resultados no se están desvirtuando con el tiempo. No aprendemos mucho si la gente si la gente esta mas contenta y feliz con el tiempo pero montones de personas están dejando el playtest. Eso solo significa que estamos manteniendo a la gente contenta y apartando a los descontentos. Es bueno ver que esto no sucede. Si estas disgustando por como ajustamos algo, gracias por quedarte.
Dicho esto, ¿ Que es lo que realmente sucede detrás de la pantalla con tu respuesta? La posibilidades son que si has respondido a una encuesta, he leído lo que has escrito.

Para comenzar, trabajamos en sprints de dos semanas destinados a producir el material para el siguiente paquete. Si has trabajado en el desarrollo de software, puede sonarte familiar el proceso de Scrum. Lo hemos estado utilizando desde el ultimo verano para dirigir nuestros esfuerzos, y hasta ahora esta funcionando bien. Scrum centra nuestros esfuerzos en entregar aspectos del juego – clases, razas, combate táctico, multiclase – de una forma iteativa.

En este proceso, hago la función de propietario del producto. Básicamente, soy el defensor del cliente. Aquí es donde la respuesta del playtest juega un gran papel. No puedo hablar por vosotros si no puedo escuchar lo que estáis diciendo. Así que, después de recopilar cada resultado de la encuesta, paso un día o dos observando los datos de la encuesta y leyendo los comentarios individuales. A partir de estos resultados, intento categorizar cada elemento clave del juego en una de estas tres categorías.

%5Cdnd%5Cimages%5Cll_20121112.jpg


Los elementos rojos son un problema. Con los elementos rojos, tenemos a mucha gente expresando frustración e infelicidad, y necesitamos hacer cambios. Generalmente miro mucho mas de cerca cualquier cosa que tenga a un 10 por ciento de la gente dando una puntuación de 1 o 2. Los comentarios específicos entonces nos dan detalles y avisa por que la gente esta infeliz.

Los elementos amarillos son nuestros bajos resultados. La gente puede no estar infeliz, pero no tenemos a mucha gente que este feliz. In este caso, la mayoría de la gente esta dando como 3 en nuestra escala de 1 a 5. Una vez de nuevo, los comentarios son útiles para localizar. Estos elementos generalmente cierta cantidad de atención, pero han de esperar que  borremos nuestros temas rojos. También, hay veces que un elemento esta bien en amarillo. Una regla o subsistema que ha estado mas orientado a la utilidad que la excitación, dicho de las  reglas de sorpresa, puede esperar en esta zona un poco mas. Si algo esta en amarillo pero recibimos unos pocos comentarios sobre ello, podremos dejarlo estar.

Los elementos verdes han pasado la prueba. Una mayoría significante lo puntuó con 4 o 5 de 5. Intentamos no enredar con cosas que han pasado a verde, y si hemos de hacer cambios mantenemos un ojo en como marchan las cosas en futuras encuestas.

Cuando se trata de arreglar cosas, tenemos pocas opciones. Lo mas fácil para reparar elementos rojos tiene una dirección consistente y clara basada en los comentarios de la encuesta. Cambiar Golpe de Pasada de un resultado de dado de 10 o superior a el resultado de un ataque de 10 o superior fue fácil por que los playtesters fueron consistentes en contarnos que la mecánica hacia que no le diera ningún sentido nuestro bonos del ataque o la CA de los monstruos.

En otros casos, las cosas no están tan claras. En las primeras rondas del playtest, teníamos a un montón de gente aburridas del guerrero pero un puñado mas que estaba contenta con un toque simple en esta clase. Resolviendo esta tensión llevó un montón de reuniones de ideas y experimentación. Creo que estamos en un punto similar con la sanación y el lanzamiento de conjuros, y esas son dos áreas en las cuales estamos dedicando un montón de tiempo y atención.

En cuanto nuestro progreso general, nuestras dos próximas áreas grandes son la multiclase y el juego de nivel alto. Con estas dos áreas en su lugar vamos a pasar a diversas tareas:

· Purificar los sistemas clave y el contenido del juego. Una vez que algo esta terminado, continuaremos puliendo lo basándonos en las respuestas según lo descrito anteriormente.

· Expandir el contenido para cubrir mas clases y razas, que va desde elementos del núcleo D&D tales como el paladín, semi-orco y caballero a cosas especificas del mundo como draconianos, forjados y hojas cantoras.

· Nuestra encuesta de conjuros fue muy útil para determinar nuestra dirección de diseño, así que lanzaremos algo parecido para las clases de prestigio y las dotes.

· Revisar el sistema entero para bloquear el núcleo del juego, el cual es el punto de partida y la expresión mas simple de D&D Next. Este paso consiste principalmente en recortar tanto material como sea posible – reglas y opciones de personaje-  para crear un verdadero núcleo de D&D.

· Con el núcleo en su sitio, podemos tanto completar como desechar el diseño de un numero de módulos de reglas, así como sistema de magia alternativos, combates tácticos, batallas masivas, batallas de escaramuza, viajes planares, heridas abiertas, y la gestión de reinos. Si estaba en el D&D Rules Cyclopedia, es algo que probablemente lo cubramos con un modulo de reglas.

A la par que todo esto, estoy trabajando muy de cerca con nuestro equipo de negocio para crear un plan de producto para el juego. Esto es probablemente lo mas excitante y la parte mas desafiante del proceso.

Así que, si digo esto muy a menudo, sigo sin decirlo lo suficiente: Gracias por formar parte del playtest. Literalmente no podríamos hacer esto así de bien sin vosotros.

url]




dnd_bio_mikemearls_staff_picMain_en.jpg
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Están probando darle al pícaro algún nicho, incluida las mecánica de las maniobras, que podría ser un estándar para las clases de tipo mundano - combate.

A nivel de diseño no es mal intento, de las cuatro clases-nicho que tiene D&D, (guerrero, mago, clérigo y pícaro) el pícaro siempre ha sido difícil de encajar. A fin de cuentas, en mi opinión, el mundo mágico y sobrenatural  tiene el sistema de magia de toda la vida, mago y clérigo funcionan prácticamente de la misma manera y van bien (aunque hay algunos artículos en el mismo tema con qué hacer con el clérigo). Hacer que el mundo mundano, el mundo físico y real, representados por el guerrero y el pícaro, funcionen con los mismos mecanismos me parece hasta lógico.

Otra cosa es que pícaro y guerrero no hayan usado en el pasado mecanismos tan similares como las maniobras que nos presentan en este tercer playtest, con lo que vemos que es fácil convertir al pícaro en un sucedáneo del guerrero y quizá tampoco debería ser así.

En el pasado, la mayoría de partidas transcurrían en dungeons, los cuales estaban repletos de trampas. Esto hacia que la exclusividad del pícaro en detectar y desactivar trampas, le proporcionaran un nicho definido en el grupo. Pero a medida que se hacían otro tipo de partidas, el papel del pícaro se ha ido diluyendo.

Picaro de trampas, de habilidades, de apuñalar, o de hacer mucho daño? ¿Cual es su exclusividad, su punto diferente que hace que sea atractivo llevarlo y no sea un guerrero de segunda con un potente ataque?

Esto se ve claramente en el papel de combate que tiene. Es un mal guerrero. Tanto por trasfondo como por diseño. Tiene menos entrenamiento, menos PG, menos defensas, y peor ataque que un curtido guerrero. Y sin embargo tenia un apuñalamiento que lo hacia (quizá incomprensiblemente) mejor que el guerrero en lo que mejor se supone que tiene este, combatir CaC. Era algo que han intentado a lo largo de las ediciones subsanar dándole protecciones tipo sigilo, esquivas y cosas así, pero acercándolo quizá peligrosamente a un guerrero tipo espadachín, para lo cual no necesitas realmente una clase nueva.

Falta ese plus que haga de él una clase realmente única. Veremos por donde van los tiros, que no es tarea fácil.

Un saludete
 
Arriba