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Leyendas y Tradiciones 13/08/2012

Aoren

New member
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Después de un pequeño descanso, volvemos con Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120813

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Paquete Dos del Playtest
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls


 
Han pasado unos meses desde que lanzamos el primer  paquete del playtest y en su momento hemos tenido un buen feedback * por parte de nuestros testadores. Estoy feliz de contar que el segundo paquete de playtest está    ya disponible para descarga. Si estas leyendo esto y no has descargado tu paquete aún, el resto del articulo puede que no tenga para ti mucho sentido,  así que puedes esperar a leer esto hasta que tengas el paquete en tus manos.

En esta semana, explicare algunos de los cambios que aun no hemos hecho y hablaré un poco sobre como funciona nuestro proceso de testeo. Lo primero de todo, nos hemos comprometido a tomar el tiempo necesario para que esto vaya bien. Según escribo esto, las Gen Con esta a solo pocos días. Generalmente utilizamos la convención como un lugar donde mostrar los nuevos productos. No vamos a mostrar ninguno de los productos de D&D Next pero so tendremos un montón de cambios excitantes para compartir. Si estas planeando ir a las Gen Con, puedo animo a que veáis el discurso del El Futuro de Dungeons & Dragons en la noche del jueves. Y si no puedes ir a las Gen Con, puedes verlo en live stream aquí . Con esto en mente, aquí están algunos de los pocos cambios que no veras en el paquete del playtest, pero que es posible que los mostremos en un futuro.


Sanación: Mencioné esto la semana pasada, pero es probable que la sanación sea el problema mas contencioso del juego en este momento. Toma mucho tiempo determinar el sentido y tono del juego. Para que sea fácil traer nuevos jugadores al juego necesitamos crear una regla por defecto, pero puedes contar con  que esta sea un área donde daremos a los DMs un numero de opciones.

Con esto dicho, la sanación sigue muy similar a como estaba en el primer paquete, aunque hemos añadido una regla opcional que reduce la cantidad de sanación que los personajes obtienen por el descanso nocturno.

Clerigo: he comenzado con la sanación – contándote algo que ya sabias si leíste el articulo de la semana pasada – para pasar de una manera suave al clérigo. Hace unas pocas semanas, encuestamos a los playtesters para determinar cual de los conjuros de la 3E eran los mas emblemáticos. Queremos saber un ciertas cosas, incluido como percibió generalmente la gente al clérigo.

Resulta que cuando la gente piensa en el clérigo, piensa en la aptitud de la clase para sanar heridas, quitar maldiciones o curar enfermedades, y cosas así. Seria fácil para nosotros utilizar una clase que se centrara por completo sanar a otros, pero sabemos que esta es solo la mitad de la historia. Es completamente posible que aunque muchos jugadores cuentan con que el clérigo reparta los hechizos de curación, ese consenso puede venir de la gente que juega guerreros, magos y picaros.

Para tener bien una clase, necesitamos asegurar que la gente que quiera jugar esa clase obtengan lo que quieren. Tenemos algunas ideas de que podría ser, y esperamos que la versión del clérigo que venga después de esta pueda incorporar algunos de los cambios que pongan al clérigo en la dirección de su rol en el mundo de D&D y el juego.

Mago: El mago no ha cambiado mucho, pero sobretodo es mas a causa que usamos mucho tiempo en revisar al guerrero y en trabajar en otras partes del juego. El mago parece con el que mas se ha acertado. Estamos mirando añadir una opción para una tradición arcana, la cual es un reflejo de como el mago aprendió a usar la magia, también estamos mirando los conjuros que un mago puede recuperar después de cinco minutos de descanso y meditación. Alguno de esos conjuros han sido los mas emblemáticos de D&D, como caída de plumas , son bastante bajos en el espectro de poder. Haciendo tales conjuros reutilizables, podemos hacerlos mas atractivos y, si hacemos las cosas bien, convertirlos en convertirlos en una parte mas destacada aun del juego.

Por ejemplo, la versión original de caída de plumas solo afectaba a una criatura u objeto. Eso cambió para cubrir múltiples objetivos en la 3E. Si hacemos caída de plumas retulizable,  probablemente podríamos especificar que solo afectase a el conjurador. En la practica, se vuelve una protección para un mago contra un tipo de amenaza especifica.

Otros conjuros viables para este tratamiento incluyen protecciones similares para un mago y explotan conjuros tradicionalmente eclipsados por recursos seguros como una bola de fuego . Por ejemplo, tormenta de hielo ha hecho tradicionalmente menos daño que bola de fuego . Puede trabar criaturas en nieve y hielo, pero solo por un momento. Si podemos hacer reutilizable al tormenta de hielo , podemos incrementar su poder y darle un uso claro para un conjurador incluso si un bola de fuego sobre dimensionado es un ataque mas devastador.

Pícaro : Para ser honesto, nunca hemos estado entusiasmados con el ataque furtivo como la aptitud de combate definitiva del pícaro. Podemos contemplarlo como una conclusión lógica de la aptitud de apuñalar del AD&D, pero a mi modo de ver condena a los picaros a estar estrechamente unidos a un arquetipo de asesino o similar. Puede pensar en la cantidad de picaros que he jugado durante años cuyo ataque furtivo podría ser una pobre acompañamiento de sus aptitudes de combate o personalidad. Me gustaría explorar formas de hacer del ataque furtivo una opción, con cosas que empujen al pícaro a ser mas astuto y artero estando a su lado en combate.

Guerrero : Esta clase contiene nuestro trabajo mas destacable.  Puedes esperar un montón de preguntas sobre las nuevas mecánicas del guerrero en próximas encuestas. Me gusta saber como funciona en el juego, pero recordar que esto es un primer borrador. Idealmente, la mecánica proporciona un fundamento sencillo y fácil de usar que los jugadores puedan expandir hasta donde quieran.

Mas allá de todo esto, recuerda que el feedback y la interacción dirigen nuestro proceso. Gracias por tomar parte, y estamos observando para usar vuestro feedback para guiar el próximo paquete.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.




* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Las opciones de guerrero es una de las cosas que mas me han llamado la atención en este nuevo playtest. la idea de que tenían que existir clases que fueran sencillas, quiza habia dejado al guerrero un poco huerfano de opciones para los que les gusta algo mas de sofisticacion. Todavia no sabemos cuales seran las reglas definitivas en cuanto a un core sencillo y el tema de modularidad para sofisticar mas las clases. Quiero pensar que estan mostrando distintas opciones en el playtest de como podrían ser las cosas.

El playtest con la creacion de personajes ha mejorado mucho. Hay pocas opciones, aunque suficientes para ver por donde van los tiros. Me ha gustado en el fondo, aunque la forma aun es de prototipo.

La bajada de puntos de vida es evidente y no es como en el primer prototipo; de 16 PV el mago a pasado a 6, con la formula de un dado por clase + bono de CON. Este punto se me antoja demasiado recorte.

El golpe de gracia sigue sin tocar, cosa que no acabo de entender, pues me parece que es demasiado peligroso.

Estamos probando una de las cosas, a mi modo de ver mas "raras", que es el movimiento en D&DNext. La inclusión de ataques de oportunidad, y la mecánica de que se puede mover antes y después de realizar tu acción, aun no tengo una opinión formada, pero parece que puede ser algo interesante.
En la partida de playtest que he jugado ayer, con mi mago me asomaba a un corredor, proyectil magico y vuelta a esconderme. No se hasta que punto esto puede ser contrapoducente con monstruos arqueros haciendo esto el rato. Veremos

Ahora que podemos ver las opciones en cada punto que define un personaje, a saber raza, clase, brackground y especialidad, veo muchas combinaciones chulas para varios estilos de juego, que supongo es el quid de esta edicion.

Un saludete
 
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