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Leyendas y Tradiciones 14/01/2013

Aoren

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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114

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Objetivos de D&D Next, Parte  Dos
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



La semana pasada, esbocé los dos grandes objetivos para D&D Next. Esta semana, me gustaría ahondar un poco más en los detalles detrás de ellos. Los dos objetivos principales - destacar los elementos básicos de D&D y hacer un juego que escala desde lo simple a lo complejo-, están bastante interrelacionados.

Para empezar, nos vamos acercar al juego en términos de tres niveles de reglas. Esta semana, voy a abordar las reglas básicas.

Las Reglas Básicas

Las reglas básicas representan el punto de partida para el juego. Las reglas básicas cubren el núcleo absoluto del juego. Captan las fortalezas de D&D . Estas reglas forman un juego completo, pero no dan muchos detalles más allá de las reglas necesarias para dirigir una exploración de un dungeon. Los personajes son creados tirando las puntuaciones de característica (aunque hemos discutido la posibilidad de que tu clase te de una base que luego modificara tu raza), escogiendo una raza, y eligiendo una clase. Las habilidades no son parte del juego, pero hemos hablado de la integración de los dados de habilidad en las clases (los guerreros obtienen sus dados de habilidad en todas las pruebas de fuerza, los magos en todas las de Inteligencia, etc..) para ayudar a la improvisación y al uso de las pruebas. Cada clase tiene una especialidad por defecto, y sus beneficios son presentados como rasgos de clase. Estas especialidades son simples pero efectivas, así como bonos a los puntos de golpe o conjuros.

Puedes pensar que las reglas básicas  como ayuda a un enfoque AD&D de los personajes – raza y clase como opciones, aunque sin multiclase – combinadas con el enfoque de D&D básico para en núcleo de las reglas del juego.

Las opciones actuales que están presentes en el juego -deidad para el clérigo,  tradición para el mago,  y así sucesivamente- no aparecían aquí. Las opciones integradas en los personajes reflejaran la expresión emblemática D&D de las clases. Los Clérigos expulsaran nomuertos, llevarán mazas, armadura pesada y sanan a los personajes. Los Magos lanzarán bola de fuego y proyectil mágico . Los Guerreros llevarán armadura pesada y portaran las mejores armas. Los Picaros serán sigilosos, buenos con las trampas, capaces de escalar muros, buenos apuñalando o con ataques furtivos, y con talento para las aptitudes clásicas de pícaro. Aquí es donde es primordial que los nuevos y los jugadores que regresan vean las razas y las clases en su forma mas emblemática.

Los principales puntos fuertes de las reglas básicas son que hacer el juego fácil de aprender y jugar, con la creación del personaje rápida y clases  por defecto con opciones simples pero efectivas. Al igual que  D&D básico, las reglas son más libres, con los DMs animando a utilizar los mecanismos básicos para juzgar casos excepcionales según surjan.

Las reglas básicas tendrán éxito si son compatibles con los conceptos clave de un JdR, es decir, que puedas intentar  cualquier cosa y que no hay límites a lo que es posible. Al igual que en D&D   básico, el enfoque se basa en el concepto básico de un juego de rol, en vez de reglas exhaustivas u opciones de personaje.

Aún mejor, las personas que no se preocupan por las reglas complejas, o el nuevo jugador que está introduciendo en tu campaña, independientemente de las reglas que estés  usando, puede crear un personaje con estas reglas con un mínimo de esfuerzo.

Aquí hay una lista de puntos clave de objetivos de las reglas básicas y esenciales:

· Fácil de aprender, especialmente para los nuevos jugadores y DMs. En un mundo ideal, un grupo de  jugadores nuevos pueden hacerse con el juego casi en el mismo tiempo que se tarda en aprender un juego de mesa como Colonos de Catan. Las reglas básicas son la vanguardia de la adhesión de nuevos jugadores, ya sean con  10 años de edad probando sus primeros JdR o DMS regresando al juego después de 10 años. Los adultos fanáticos de D&D debe sentir que esta es la mejor manera de llevar a sus hijos a los juegos.

· Centrando en lo que hace únicos a los JdRs  (el juego imaginativo, la falta de límites, posibilidades ilimitadas, y las historias divertidas y aleatorias sobre el Juego que los grupos comparten).

· Rápido para comenzar a jugar, ya sea la creación de personajes, la lectura de una aventura, o recorriendo un dungeon.

· Enseña a los DMs cómo tomar decisiones y utilizar la mecánica básica para resolver cualquier cosa que aparezca en el juego.

· Rápido de jugar, con  aventuras completas jugables en una hora. Un grupo debe de ser capaz de completar un simple dungeon con cinco o seis habitaciones en ese lapso de tiempo. Obviamente, puedes construir dungeons mas grandes para sesiones mas largas, pero es importante reducir la complejidad y así reducir el tiempo mínimo necesario para jugar una aventura. Un tiempo de inicio rápido y un juego agil son las claves para reclutar nuevos fans de D&D y hacer el juego accesible para a la gente con vidas mas ocupadas y ajetreadas.

· En términos de producto, podrías imaginar algo en la linea de un grupo que abarque los niveles 1 al 10 e incluye una aventura del tamaño y el alcance del Templo del Mal Elemental. Ten en cuenta, sin embargo, que nuestros planes de producto específicos no están cerca de ser terminados, pero el ejemplo esta en el ámbito de lo que nos gustaría hacer.


Objetivos Actuales de Diseño

Si nos fijamos en la situación actual de las reglas, aún nos queda mucho trabajo por hacer para alcanzar nuestras metas. Estos objetivos se han reunido variando los niveles de aceptación entre los diseñadores, y los comentarios del  playtest de la próxima encuesta determinará cuáles abordamos.

· Simplificar la mecánica actual de competencia para hacer que funcione mas fluida en la mesa. Francamente, creemos que el dado de daño marcial y el bono de daño marcial es demasiado complicado. El pensamiento actual es abandonar el nono estático, utilizando el dado de tu arma como el dado que obtienes para el bono de daño para hacer las armas a dos manos competitivas, y elegantemente unir la lucha con dos armas y los ataques múltiples en un sistema. El beneficio oculto de este cambio es que dejando caer el daño para los personajes marciales sin excepción, podemos desinflar un poco los puntos de golpe y hacer a los monstruos de nivel alto relativamente mas fuertes.

· Mantener las clases equilibradas. Todas las clases deberían de sentirse competentes cuando se comparan con otra a cualquier nivel, aunque nos parece bien que las clases sean mejores en cosas especificas. Los Picaros son buenos en las pruebas y en la manipulación de trampas. Los Guerreros tienen mejores CA y puntos de golpe. Los Clérigos son los mejores sanadores y conjuradores de apoyo. Los Magos son los mejores en ataques de área y los efectos de control. Tengo que admitir que estoy realmente contento con como la regla de conjuración esta frenando la apilación de conjuros y efectos. Mis playtests de nivel alto tienen limitado cualquier problema de equilibrio por conjuros específicos, en lugar del concepto total de dejar caer cinco mejoras para crear un personaje maquina de la muerte o usar polvo rutilante/grasa/nube hedionda/muro de fuego  en un momento para convertir un encuentro en una broma. Estamos pensando en romper la regla de concentración en dos reglas distintas: una regla que cubra la concentración y la posibilidad de que el daño termina un conjuro, y una regla aparte (tentativamente llamado foco) que limita a un hechizo por objetivo a la vez. Eso nos dará un poco más de control preciso sobre cómo interactúan los hechizos.

· Simplificar los ataques de oportunidad. Me gustaría  que se centraran exclusivamente en una penalización por apartarse del cuerpo a cuerpo sin desengancharse. Personalmente, me gustaría cambiar su nombre para terminar con la confusión entre sus reglas intencionadas y las reglas para ellos en ediciones anteriores. Me gusta como el básico y  AD&D las manejaban centrándose por completo en situaciones donde tu intentabas salirte del cuerpo a cuerpo. Esa es la intención detrás de la regla.

· Enfatizar mas las características. El texto actual no conducen realmente la importancia de las características y su rol central en el juego. Me gustaría encontrarnos dando ejemplos de pruebas y enfrentamientos que cualquier personaje pueda intentar por cada una de ellas.

· Simplificar el combate extrayendo  las opciones ajenas. Tenemos 14 opciones ahora en las reglas. El juego básico necesita solo atacar, lanzar conjuros, desenganchar, ocultar, apresurarse, buscar, y utilizar un objeto. Me gustaría que el núcleo de reglas se redujera a cerca de 16 paginas, sin contar el material especifico de clase.

· Construir las opciones básicas para las clases, desde los conjuros a las especialidades y las opciones especificas de clase. El énfasis estaría aquí en hacer las opciones que son incuestionablemente buenas, lo que requiere para el uso una pequeña maestría del sistema asegurando que los nuevos jugadores o la gente que quiera un personaje simple sean efectivos incluso cuando juegan con veteranos.

Tercera parte: La Transición

La semana que viene, voy a hablar sobre el juego estándar y el desafío de asegurar una transición suave de un juego que es similar a D&D básico a uno que soporte mucho más opciones de personalización.


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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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