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Leyendas y Tradiciones 14/05/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120514

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Magos Equilibrados en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



En las últimas semanas he hablado sobre los objetivos de diseño para las clases centrales de D&D. Esta semana, es el turno de los magos. Sin embargo, voy hacer algo diferente. Los objetivos de diseño del mago son distintos de las otras tres clases. El problemas que vemos con esta clase es que no necesita aclaraciones sobre lo que hace. Después de todo, es bastante obvio que un mago lanza conjuros arcanos. El desafío radica en asegurar que el mago no se vuelve demasiado poderoso para su nivel. En muchas campañas, un conjurador puede usar la combinación adecuada de conjuros y objetos mágicos para volverse mas poderoso que combinando al resto grupo. No es necesario decir, que no es una situación de la que disfruten muchos DM o jugadores.

Lo primero de todo, concepto de dominación del conjurador es algo que debemos abordar con cuidado. Muchos grupos de juego simplemente no ven el problema. Por ejemplo, he jugado con grupos donde el mago tenia algunos de los conjuros mas populares – bola de fuego, rayo eléctrico, misil mágico -  y el personaje nunca destaco por ser muy poderoso. Claro está que el mago puede reventar a un puñado de monstruos, pero necesita al resto del grupo para mantenerlos cerca.

Segundo, la dominación del conjurador se presenta en los niveles altos. En mi experiencia, la transformación ocurre cuando el conjurador tiene suficientes conjuros para desatar poderosas combinaciones. Por ejemplo, recuerdo transformar lo que supuestamente era un combate mortal de la 3E contra un Golem de hierro lanzando simplemente grasa y polvo rutilante a la cosa. He visto que han pasado cosas similares en la 4E. El primer conjuro crea una zona de la que la criatura no puede escapar, y el segundo crea otra zona que daña o tumba a la criatura atrapada en esa zona.

Cualquier enfoque que tomemos para reducir el conjurador predominante debe comenzar primero asegurando que los grupos de juego que lo ven como un problema no son saturados con nuevas reglas complejas, restricciones arbitrarias, o sistemas nuevos que aparentemente no tienen sentido. No queremos hacer frente al conjurador predominante teniendo el efecto contrario, con grupos que no se encuentran satisfechos por una serie de mecánicas nuevas o cambiadas.

Por lo tanto, ¿Qué estamos haciendo? Como muchas cosas en el diseño del juego, implica un toma y daca. Este tema en particular tendrá un foco importante en el playtest. El sistema no solo ha de funcionar sobre el papel, si no también ha de funcionar igual de bien sobre la mesa de juego.

 
Trucos como Magia A Voluntad: Tenemos la esperanza de mantener el concepto de trucos para los magos, y expandirlo para incluir algún buen ataque y conjuros de utilidad . Podría ser posible que los magos lancen conjuros de utilidad a voluntad,  igual que hacen el la 4E. Pensamos que haciendo los trucos un pelín mas poderosos, al tiempo los hacemos también a voluntad, tendremos un largo camino recorrido para  convertir a las restricciones de los conjuros preparados mas apetecibles para los grupos donde no ven la dominación del conjurador como un problema.

También vemos la magia a voluntad como la herramienta para mantener avanzado a la aventura. Puedes seguir desatando todos tus conjuros preparados en una sucesión rápida, pero esto no te dejará sin ningún poder.

Mantener los Conjuros Bajo Control: Este es un primer paso obvio, pero necesitamos asegurar que los conjuros son del nivel apropiado y que no abusan del sistema de alguna forma. Por ejemplo, el conjuro de la 3E grasa requería un chequeo de Equilibro con CD 10 para evitar algunos de sus efectos. Esto parece razonable, hasta que te dabas cuenta que grasa era un conjuro de nivel 1 y que un PNJ clérigo de nivel 15 podía tener un modificador total a la tirada de Equilibrio de -8. Tenemos que asegurar que los conjuros no crean un efecto que sea tan poderoso o incluyan lagunas que los hagan demasiado poderosos para su nivel.

Reducción de Ranuras de Conjuros Total: Dado que los magos ahora tienen magia a voluntad, necesitan menos ranuras de conjuros. El diseño actual establece un limite en el numero total de conjuros que puedes preparar, y limita el numero máximo de conjuros que puedes preparar por nivel. La reducción de ranuras de conjuros incita a una mayor dependencia de los trucos, y hace  las combinaciones mas difíciles de repetir.

Los Conjuros no se Escalan Automáticamente: Nosotros pensamos que los conjuros de los magos escalan solo si  tienen disponibles ranuras de nivel alto. Esto podría significar que no todos los conjuros del mago se vuelven mas poderosos según suba de nivel. Los magos podrían obtener algunos conjuros nuevos, mas poderosos. El mago podría no ganar estos conjuros a la vez que hace el resto de lista de conjuros mas poderosa.

El Lanzamiento de Conjuros es Peligroso: Aventuramos este punto teórico, ya que todavía no estamos al 100% seguros de que continuar con el ( por lo que es justo el tipo de cosa que sobre la que queremos reunir comentarios en el playtest). La propuesta actual  es que un mago que reciba daño tenga una posibilidad de errar su siguiente conjuro. Un mago siempre puede en su lugar elegir hacer alguna otra cosa o usar un truco sin riesgo de fallar. Ademas, un conjuro fallido nunca se pierde. El mago puede intentarlo de nuevo el turno siguiente.

La idea es capturar el espíritu de las primeras ediciones, donde los magos necesitan cierta protección para desatar sus capacidades mas poderosas. En el juego, significa que un mago ha de tener cuidado en un combate, apoyándose en la magia defensiva, o de otro modo mantenerse alejado del peligro.

Mantener los Objetos Mágicos Bajo Control: Es una buena opción que la creación de objetos mágicos sea un modulo de reglas a las que pueden optar los DMs. Por lo menos, los objetos como los pergaminos y las varitas que posiblemente cambiaran de la siguientes formas:

Los Pergaminos podrían requerir a un conjurador que consuma un conjuro preparado para usarlo. Así, los pergaminos podrían hacer a los magos mas versátiles pero no incrementar el numero d conjuros que pueden lanzar cada día.

Las Varitas podrían  no aceptar ya cualquier conjuro. En su lugar, podríamos ofrecer una lista especifica de conjuros que pueden ser añadidos a las varitas. Aquí la idea es mantener cosas controladas así que lanzar volar sobre cualquier persona del grupo sea en realidad colocado por un mago.

Mantener los conjuros de Mejora Bajo Control: queremos asegurarnos que conjuros tales como Acelerar e invisibilidad son útiles sin hacer redundantes las características clave de otras clases. Una criatura invisible que hace ruido  u otra cosa que delata la localización no puede  obtener un gran beneficio defensivo. En su lugar, una criatura invisible es mejor si tiene los bonos excelentes a sigilo de un pícaro. En este caso,  invisibilidad funciona como un conjuro que hace a un personaje explorador o furtivo mucho mas difícil de encontrar. No se convierte en una mejora defensiva enorme.

Acelerar puede conceder ataques extra, pero con un penalizador que hace que la característica del guerrero de atacar múltiples veces le salga mas a cuenta. El clérigo del grupo luchará mucho mejor con acelerar , pero seguirá sin poder igualar la habilidad marcial del guerrero. Por otro lado, lanzar acelerar sobre un guerrero es una buena idea. Esto aumenta la habilidad de por si mortal del guerrero.

Conjuros como piel pétrea , escudo y contorno borroso son ideales para los magos por que hace el lanzamiento menos peligroso y ayuda a contrarrestar la CA y puntos de golpe bajos. Un mago puede lanzar estos hechizos sobre el resto del grupo, dándoles algunos de sus particulares opciones defensivas para ayudar a que el resto del grupo se  desarrolle.

Creatividad, No Dominación: Finalmente, a un nivel personal, me encantaría si el uso creativo de un conjuro se centrara mas en la improvisación el lugar del calculo numérico. Un conjuro de telaraña enreda a el caballo del bandido jefe, cortando su mejor vía de escape. Grasa permite a un pícaro atrapado en la pinza gigante de un cangrejo zafarse con facilidad. Si creamos descripciones buenas y claras en los conjuros que les den vida y combinar estas descripciones con un conjunto robusto de herramientas de DM para la improvisación, los conjuros se vuelven herramientas que los personajes pueden usar de formas creativas el lugar de la definición estricta de las característica especiales. Esperemos que, refrenando algunos de los retos mecánicos que D&D ha hecho frente en el pasado hace que sea más fácil para fomentar el uso creativo de los conjuros de una forma atractiva e inmersiva.


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Mike Mearls

Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 

Rotxo1

New member
Veo que los "problemas" los tienen bastante claros. Habrá que ver como lo abordan  :scratch_ones_head:

Yo creo que los magos (y en general todo el reglamento de 5ª) se moverán en un punto intermedio entre tercera y esenciales.

Gracias por las traducciones
 
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