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Leyendas y Tradiciones 18/06/2012

Aoren

New member
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Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120618

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Diseño de Monstruos en D&D Next. Parte 2
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



La semana pasada hablé sobre como estamos enfocando el diseño de monstruos en DnD Next. También os di algunos puntos clave tratando algunos de los conceptos de diseño básicos. El articulo de esta semana echa un vistazo mas genérico a los monstruos y como se puede esperar que funcionen en el juego. Mas importante, arroja algo de luz a como el diseño de un área afecta a otra. Por ejemplo, hay cantidad de formas en las cuales nuestro diseño de monstruos interactúa con el modulo de reglas tácticas sobre el que estamos trabajando.

Fortaleza en los Números

Lo primero de todo, la progresión matemática plana significa que los monstruos nunca están realmente pasados de moda. Esta progresión significa que según ganas niveles, puedes luchar contra un numero creciente de monstruos mas débiles. Nos decidimos por este enfoque por diferentes razones.

· Hace el trabajo del DM mas fácil, ya que no necesitas subir de nivel constantemente o encontrar una versión superior de las criaturas para lanzarle al grupo.

· Funciona bien con la historia de D&D, especialmente con AD&D, ya que las aventuras impresas presentaban con frecuencia grupos grandes de humanoides malignos.

· Proporciona un mejor ajuste con la creación del mundo. Una partida de guerra orca que puede amenazar a un grupo de nivel 8 sigue siendo una cantidad demasiado pequeña para saquear una ciudad. Un gran wyrm puede atacar la ciudad y destruirla, pero sigue arriesgándose a morir si la guardia de la ciudad dirigen los disparos de las catapultas, balistas, y ballestas masivas contra el. Podemos evitar un mundo donde un ejercito mundano no tiene ninguna posibilidad de dañar, menos incluso de derrotar, a los monstruos poderosos.

· Lo mas importante, podemos mantener a esas hordas de monstruos bastante simples. Ya que luchas contra muchos, pueden tener pocas o ninguna habilidad especial.

Complejidad Controlada

Este ultimo punto ha levantado algunas cejas dubitativas. Una de mis partes favoritas de la 4ª Edición fue su enfoque de los monstruos humanoides. Eran distintos no solo en términos de historia y su lugar en el mundo, si no también en como eran jugados durante el combate. Los Goblins hostigando a los personajes, los gnolls pululando en mandas hambrientas, etc..

En lugar de hacer de las características especiales un rasgo de cada criatura, en su lugar estamos desplazando estas características a los jefes, chamanes y otros lideres. Un grupo de gnolls sin un líder lucha utilizando tácticas rudimentarias. Con un chaman elevando oraciones blasfemas a Yeenoghu, los gnolls atacan con ferocidad demoníaca. Pululan como una jauría rabiosa de animales, trabajando juntos para hacer caer a los personajes con garras y dientes. Hecha un vistazo a nuestras razones por las que decidimos este enfoque.

· Esto permite escalar la complejidad sin problemas, comenzando con un nivel bajo y yendo tan alto como el DM quiera basándose en los monstruos elegidos para una batalla

. Se amplia  así con el nivel del personaje, ya que podemos crear lideres y campeones humanoides mas poderosos.

· Crea un patrón táctico claro para los personajes y los DMs. Los DMs saben como proteger a sus lideres humanoides, y los jugadores pueden ver a donde querrán ir después de dirigirse a los primeros tipos.

· También hace un buen trabajo de modelado de nuestras razas humanoides malignas mas poderosas. En la mayoría de los casos,  son mas peligrosos cuando una figura poderosa los une en una fuerza mortal.

· Cuando la historia y el trasfondo de una criatura lo demanda, también permitiremos excepciones a como asignamos las características especiales. Incluso los  mas débiles drows tienen un arsenal de capacidades mágicas. No vamos a quitar características por el echo de tener que alcanzar este objetivo.

Tenemos algunas ideas sobre como continuar con los humanoides por este camino,  y el feedback* del playtest ayudará con esto. La velocidad de combate se ha presentado como una de las cosas mas populares de las reglas de DnD Next, y queremos asegurar que mantenemos esta medida según avanzamos.

Este enfoque significa algunas cosas interesantes para nuestras reglas básicas. En primer lugar, es probable que añadamos una regla simple para separarse del cuerpo a cuerpo. Al hacerlo así, es mas fácil proteger a sus lideres para una multitud de orcos o goblins. En segundo lugar, el modulo de reglas tácticas incluirá reglas para barrer, muros de escudos, y  otras tácticas que puede usar una multitud de humanoides. Es probable que notes un poco mas de énfasis en el uso de grupo de monstruos como unidades pequeñas. Al trabajar con unidades pequeñas también aumentamos la velocidad de juego (un DM decide que solo seis hobgoblins formen un muro de picas en una puerta, en lugar de resolver una acción por cada uno) y hace las cosas tácticamente mas interesantes.


Monstruos No humanoides

En contraste con los orcos y goblins, puedes esperar que cosas como gusanos de la podredumbre sean mas complicadas. En particular, criaturas que generalmente operan solas tendrán mas características y ataques especiales para hacerlos viables como oponentes.

En muchos casos, las añadiremos a las características tradicionales de la criatura. El horror ganchudo de la semana pasada es un buen ejemplo. El bloque de estadísticas básico representa su núcleo de habilidades especiales. Además de esto, uno de nuestros objetivos es crear un conjunto general de proezas que pueden intentar los monstruos, generalmente basado en sus puntuaciones de características altas, tamaño y cosas así.

Por ejemplo, características tales como pisotear, lanzar o arroyar, podrían existir en el modulo de combate táctico como maniobras que cualquier monstruo pueda intentar. En lugar de codificar pesadamente una capacidad de arrojar en el horror ganchudo, un DM puede planificar su uso basándose en el diseño o improvisarlo durante la batalla. El objetivo es que en un grupo de juego sin miniaturas o cuadriculas puedan dirigir un combate que captura la esencia de un monstruo. Un grupo que le encanta el combate táctico y el detalle puede añadirlo, con el DM teniendo ahora mas libertad y flexibilidad para lanzar tácticas inesperadas a el grupo.

Presentación

Como nota final, el formato que usamos para el horror ganchudo la semana pasada no significa que sea nuestro formato final. Lo mismo se aplica a el bloque de estadísticas en el playtest. Me gustaría ver un formato que captura las partes mejores de el enfoque de los monstruos de la 4ª Edición, dándole a los DMs algo fácil de leer y de manejar en la mesa. Personalmente, me gustaría ver un menú de acciones, así puedo fácilmente concentrarme en que puede hacer una criatura y tomar una de estas capacidades únicas.

Además, hicimos un sondeo hace tiempo que mostró que el formato del Compendio de Monstruos es todavia una forma muy popular para presentar los monstruos. Nos gustaría volver a incluir mas historia e información sobre las criaturas, en especial sus características mas allá del combate, para mostrar su lugar en el mundo y el potencial de la historia interesante que ofrecen.





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Mike Mearls

Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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