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Leyendas y Tradiciones 19/03/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319

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La Partida de una Hora de D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Esta semana, me gustaría hablar sobre nuestras metas de diseño en términos generales, de forma que puedes tener una idea de como estamos aproximando a la siguiente iteración del juego.

Volver a jugar el set básico de 1981 recientemente nos ha abierto los ojos. Incluso, incluyendo las reglas que he añadido al juego, la creación de personajes lleva entre 5 y 10 minutos. En unos 45 minutos de juego, he creado un grupo entero de aventureros (enano guerrero, usuario de la magia humano, ladrón mediano), iniciando una aventura con los personajes justo en las afueras de una fortaleza en ruinas, y exploraron seis habitaciones diferentes de un pequeño dungeon. Esta exploración incluyo dos batallas con goblins y hobgoblins. Jugamos a un ritmo bastante relajado. Hubo mucho roleo entre personajes y preguntas frecuentes sobre como manejarse entre  las reglas
del D&D básico y mis reglas caseras.

En mi cabeza, D&D debe sostener absolutamente este tipo de juego. De ninguna manera debería ser la única forma de jugar al D&D, pero debe ser una forma divertida de jugar el juego que no llegue mediante una experiencia mutilada o incompleta. Debería ser posible jugar una aventura completa en una hora. No un encuentro solo, no una sesión de creación de personaje, si no un escenario completo que debería afrontar cualquier jugador razonable como una aventura con inicio, desarrollo y final. Está declaración fue uno de principios de guía que me ayudó a poner en marcha todo este proceso.

Entonces ¿que debe suceder exactamente en una hora? Una de las primeras pruebas del concepto de aventuras es capturar lo que pretendo conseguir. En esta aventura, los personajes compraron un mapa de un tesoro a un mediano, viajaron a través de una bosque a la supuesta ubicación de la tumba de un Señor Orco, sorteando unas pocas trampas en la tumba y solucionaron un puzzle necesario para acceder al interior del santuario, lucharon contra los esqueletos que los emboscaron, y derrotaron al espíritu vengativo del señor orco y las estatuas animadas que guardaban su tumba. Con el señor orco descansando finalmente, los personajes reclamaron su hacha mágica y un pequeño de gemas.

Este tipo de aventuras es  lo que exactamente me gustaría que los jugadores experimenten en la próxima iteración del juego. En la aventura que dirigí, había un PNJ con el que interactuar, un puzzle para solucionar, un par de batallas tensas, y una recompensa al final de la historia. No debería sorprenderte que los tres de los pilares de D&D sobre los que hemos hablado- combate, exploración e interacción- todos jugaron un papel clave en la aventura. Lo mejor de todo, la aventura creó una sensación de tensión consistente. Los combates fueron breves pero intensos, con los personajes al borde de la derrota antes de alzarse con la victoria. El puzzle en la tumba y la interacción con el mediano llevaron cada una tanto tiempo como los dos combates.

Lo ideal, si aspiramos a una aventura completa en una hora, es que alcancemos unos pocos hitos importantes:

· las reglas básicas son fáciles de usar. Crean un juego que avanza rápido pero aun así satisfactorio.

· La complejidad  de los personajes no satura la mesa y ralentiza el juego. Esta BIEN que alguien tenga un personaje complejo. Es irritante si ese personaje usa un tiempo significativamente mas prolongado para resolver las acciones típicas.

· Los monstruos en la mesa son fáciles de entender. Esto esta relacionado con lo declarado anteriormente sobre los personajes. Está BIEN si algunos monstruos son complejos, pero la complejidad debería dar a el DM un monstruo flexible y desafiante, no uno que en la mesa necesite un montón de tiempo para resolver.

· El DM necesita reglas que pueden permitir aventuras con tantos combates como necesite, desde un única gran pelea a una serie de combates breves. Me gustaría ver un sistema de diseño de aventuras que me de para utilizar un valor de PX total propuesto para monstruos y trampas para que pueda poner a los personajes al limite de sus capacidades. Puedo gastar esos PX en una batalla, en montones de batallitas, o en un entorno salpicado de monstruos según decida.

Por supuesto, no espero que todo el mundo renuncie a como ha estado jugando al D&D durante años para centrarse en el funcionamiento de las aventuras de una hora. Pero al  centrarse en esta referencia, sin embargo,  creamos un punto de partida que podemos usar para expandirlo a sesiones de juego mas amplias. Es mucho mas fácil crear un juego que sustenta una sesión de una hora, y usarlo entonces para crear una partida de dos horas, cuatro horas o de un día entero.

Perfectamente, centrando la aventura como unidad básica del diseño para el DM también nos ayuda a cubrir diferentes estilos de campaña. Un DM sandbox* puede concebir una región como una aventura o mas, usando los objetivos con un nivel de PX superior para situar el peligro inherente en una zona. El bosque cercano a la ciudad puede estar creado con los suficientes monstruos y tesoros para equipararlo a una o dos aventuras de nivel 1, mientras que las montañas prohibidas del sur están repletas con el equivalente a una aventura de nivel 10. Con el enfoque de una aventura- o una sesión de juego, dependiendo de cómo mires las cosas- podemos construir un sistema que es mas flexible y encaja mejor con los diferentes estilos de juego que los DMs llevan a la mesa.




(N.d.T.: esta semana no hay encuesta, me ha parecido leer que se están planteando si cumplen su papel ¿se habrán cansado de que no les encaje lo que dice la comunidad con sus planes reales?)



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
:blink:

Partida de 1 hora con todo eso que ha dicho? Mearls siempre ha dicho que era fan de Basico, pero no se si incluso en basico se podia ir a tanta velocidad. Que dira Cook de esto?  :comando:  :laugh:

:blink: :blink:
 

Edanna

New member
No es tan descabellado, piensa que según le que cuenta: interactúas con el pnj comprándole el mapa, viajas por el bosque y llegas al lugar de aventura. Para eso no necesitas encuentros y como mucho uno.

Después comenta que han explorado seis habitaciones. Cada combate no pasa de 2 asaltos, yo incluso en 2ª y 3.5 a veces lo resolvía todo en el primero y el segundo como mucho.
Encima están con Od&D que no hay que andar mirando nada salvo el thaco, yo siempre usaba la regleta. Era muy rápido.
Por eso dejé el rolemaster...ains...

Bien, puede que lo haya resumido, pero yo juego partidas de dos horas con mis sobrinas en las que exploran diez a doce habitaciones, tienen unos 6 combates, desarman otras tantas trampas y rescatan..., en este caso al príncipe (que es un inútil.  :unsure:) Y en el proceso no paramos de decir chorradas lo que se lleva casi una de las dos horas.

Lo que comenta es cierto, es necesario un sistema rápido que es lo que he venido haciendo yo desde 3.5 en los que simplificaba todo a la mínima expresión. Para no andar mirando dotes y posteriormente, poderes, los improvisaba sobre la marcha. Hace falta un sistema que te permita hacerlo rápido y después añadir complejidad cuando la necesites.
Por ejemplo, tener los valores para un monstruo del estilo del básico y después, cuando lo necesites, añadirle módulos como los poderes a aquellos monstruos donde quieras tomarte tiempo y hacer un combate más desafiante.
Incluso aquellos enemigos que sabías no eran ningún problema para los PJ como un simple kobold errante, hacía gritar a los jugadores de emoción a ver quién lo pillaba primero.

Eso se echa de menos en 4ª donde todo está controlado como el nivel de desafío de un juego online. No digo que esté mal pues es algo que tomaron de todo lo que se aprendió en años de videojuegos, sólo digo que tiene que poder hacerse de todo. Y eso es lo que está diciendo.

Algo que siempre me ha desesperado de la gente es encontrarme con que si algo no está en los manuales, no puede hacerse. Si en el manual no dice que puedes sacar un bicho que no esté equilibrado, como por ejemplo un simple minion solitario en 4ª, o en 3.x un encuentro por encima de sus posibilidades, los jugadores y DM dicen que no, que está mal. O si algo se sale un poco de los tópicos, ya suena a "raro". No lo entiendo, en general no intentan cambiar las cosas, estirar los reglamentos e ir más allá. Inventar  lo que no está escrito en las reglas. El tema de los esfuerzos curativos no comprendidos en 4ª es mi gran frustración con esta edición.

Bueno, sé que estas cosas ya las sabéis, quizás me ha dado por pensar en voz alta.

Saludos y gracias por la traducción.  ;)
 

Aoren

New member
Llamar interacción el comprar un mapa a un mediano... vamos que en términos estrictos lo es, pero si hila mas fino, puede decir que interaccionó con las estatuas mientras las machacaba... :wub:

El sistema OD&D era muy rápido, pero a la vez muuy básico.

Si que es cierto que en la 4e se han complicado las cosas, y eso es, a mi humilde modo de pensar, contraproducente para esas personas que les gusta que se lo den todo mascadito, ya que les crea un refugio del que les da miedito salir, no vaya a ser que empiecen a usar su imaginación de verdad....

Pero me niego en rotundo a pensar que una aventura, haciendo todo lo que dice el Mike, sea satisfactoria y cubra todo lo que debería de tener una partida en condiciones aceptables. Lo suyo se acerca mas a pachanguita.

Lo que si es cierto, es que hay un componente, llámalo legalidad, llámalo sencillez, que en niveles mas bajos ha desaparecido y debería de reclamar su justo lugar.

Por otro lado,¿¿ que pensáis sobre la razón y lo que ha pasado sobre las encuestas???
 

Reptil

New member
Tal y como opine en el hilo de 5ª, yo creo que el juego necesita una ardua simplifacion a niveles bajos. A medida que se sube de nivel deberian de aumentarse las posibilidades de eleccion y la complejidad del juego, asi como la complejidad de los enemigos, y la complejidad del trasfondo y la trama.

Muy interesante la parte final, de hecho yo tengo creado asi mi mundo. Me niego en rotundo a usar autolevel como en los videojuegos modernos, si mis pjs se van con nivel 1 a la cueva del famoso dragon rojo, no pienso ponerles la cria porque el padre se fue a pesacar truchas a llamaradas. De hecho tenia creadas dos zonas del mapa con quests alternativas, que eran accesorias a la historia principal, y los jugadores se han ido por cuenta propia a hacer una de ellas (la de mas nivel jajaja), asi que ahora estan en un encuentro final de nivel 20, y ellos tienen nivel 14 (subiendo en medio del encuentro a nivel 15). El encuentro es el unico del dia y llegan a tope.

¡Di no al autolevel! :p Eso me recuerda que la guia del dungeon master de esta edicion es la peor que he visto en edicion alguna xD
 

Edanna

New member
A mi juicio las encuestas cumplen un papel orientativo, pero dudo de si representan una visión global de la comunidad. Por lo general ronda los 6.000 votantes, ¿es eso el grueso de la comunidad?

En cualquier caso ya han demostrado que aunque hay tendencias, confirman que hay diferentes maneras de jugar y diferentes maneras de entender el juego. ¿Cómo convenzo a alguien que odia el pescado de que se coma uno?
Hasta han demostrado que hay una minoría que prefiere las cosas más extremas, hasta absurdas, que ha habido en el juego.

Saludos
 
Arriba