humuusa
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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Campañas en D&D Next
Mike Mearls
La semana pasada, repasamos el enfoque a los personajes de nivel bajo en D&D Next. Esta semana, echamos un vistazo al juego a nivel bajo desde el lado de la pantalla del DJ.
Cuando tiene que ver con campañas, consideramos el avance de los dos primeros niveles de personaje como la posibilidad del DJ para establecer el tono para el juego. Igual que los jugadores tienen la oportunidad para adaptarse a las características de sus personajes mientras avanzan hacia el 31 nivel, los DJs pueden utilizar esta parte de la campaña para comenzar lentamente y pensar en cosas más grandes. Los niveles 1 y 2 son tu posibilidad para experimentar un poco. Puedes asentar las bases y límitges para la campaña. Puedes inspeccionar cualquier regla opcional que quieras utilizar. Estos niveles iniviales proporciona al grupo en conjunto una posibilidad de jugar una o dos sesiones, luego hablar sobre lo que funciona, que encuentran emocionante, y que podría haber ido mal.
Cada DJ posee un estilo diferente e ideas únicas para una campaña, y los dos primeros niveles de esa campaña te proporciona una oportunidad para establecer las reglas generales para tu juego. Para un DJ, estos niveles podrían ser un tipo de proceso eliminación, con solo los más afortunados o más astutos personajes alcanzado el 3º nivel después de muchas sesiones de juego. Otro DJ podría considerar estos niveles iniciales como una posibilidad para que los personajes se familiaricen con los elementos importantes de la campaña, por ejemplo, los gremios poderosos que gobiernan sobre una gran ciudad que se encuentra en la confluencia de una docena de rutas comerciales importantes.
Los trasfondos de los personajes son una herramienta clave en la creación de una campaña. Ya que los trasfondos son fáciles de diseñar, un DJ puede crear un juego de trasfondos personalizados para la campaña. Por ejemplo, en una ciudad dominada por los gremios, cada trasfondo que crea el DJ podría estar relacionado con un gremio, o estar vinculado a un grupo que lucha contra el gobierno de los gremios. Los ganchos para aventuras, las conexiones con PNJs claves y otros elementos de la campaña que ayuda a adentrarse directamente en la acción pueden estar todos incluidos en el trasfonod del personaje.
Los rasgos, defectos y lazos de un personaje también pueden dotar de vida a una campaña. Igual que el DJ puede moldear trasfondos para la campaña, una lista de rasgos, defectos y lazos personalizados puede ayudar a los personajes a situar a sus personajes en la acción. En un juego de intriga política, el DJ podría pedir a cada jugaro que seleccione un vínculo con una casa noble, marcándole como amigo o enemigo. Con este tipo de elemento añadido de antemano, la campaña posee un foco claro desde el principio para todos.
Para cosas como dotes, trasfondos y otras opciones de personaje, los grupos deberían hablar con tiempo sobre estas opciones para tener los libros de reglas a mano. Muchos grupos utilizan la primera sesión de juego para crear personajes. En D&D Next, parte de esa sesión también debería centrarse en el tono general de la campaña y el enfoque del DJ al juego. ¿Es esta una historia épica con los aventureros como los personajes centrales? ¿Es un dungeon crawl peligroso donde la supervivencia es su propia recompensa? ¿Es esta una Tierra post apocalíptica donde la magia ha regresado y las deidades antiguas se han despertado?
Por otro lado, podrías querer sentarte y eliminar algunos monstruos. Aunque todas estas herramientas puede mostrarse útiles en tu partida, creemos que la aptitud para ignorar ciertas herramientas es igual de importante como las herramientas mismas. Nuestro enfoque general es mantener lo básico tan sencillo como sea posible, para que asi la complejidad y las opciones lleguen al juego solo cuando un grupo este listo y ansioso por ellas. Las reglas son como un consejero, listo para ayudar tanto o tan poco como quieras. Existen tantos estilos de juego de D&D como existen jugadores, y las reglas deberían existir primero y principalmente como una herramienta par el grupo, no como una restricción.
Las dotes, trasfondos personalizados, y otras opciones tan solo son eso, opciones. Como cualquier otra herramienta, las opciones pueden ser dejadas de lado si no se adecuan al estilo de tu juego. Si un DJ dice, "No estoy usando los consejos para diseñar encuentros equilibrados contra el nivel del grupo", esa elección no daña el juego. En su lugar, dice a los jugadores que se esperen una campaña emocionante llena de peligros, donde monstruos mortíferos acechan tras cada esquina y huir podría ser la primera opción en las tácticas del grupo. En el diseño de elementos del juego que sirven como herramientas para el DJ, siempre hemos tenido en cuenta la opción, "No, gracias". D&D funciona mejor cuando la acción fluye y las reglas sirven al grupo de juego, en vez de al revés.
Campañas en D&D Next
Mike Mearls
La semana pasada, repasamos el enfoque a los personajes de nivel bajo en D&D Next. Esta semana, echamos un vistazo al juego a nivel bajo desde el lado de la pantalla del DJ.
Cuando tiene que ver con campañas, consideramos el avance de los dos primeros niveles de personaje como la posibilidad del DJ para establecer el tono para el juego. Igual que los jugadores tienen la oportunidad para adaptarse a las características de sus personajes mientras avanzan hacia el 31 nivel, los DJs pueden utilizar esta parte de la campaña para comenzar lentamente y pensar en cosas más grandes. Los niveles 1 y 2 son tu posibilidad para experimentar un poco. Puedes asentar las bases y límitges para la campaña. Puedes inspeccionar cualquier regla opcional que quieras utilizar. Estos niveles iniviales proporciona al grupo en conjunto una posibilidad de jugar una o dos sesiones, luego hablar sobre lo que funciona, que encuentran emocionante, y que podría haber ido mal.
Cada DJ posee un estilo diferente e ideas únicas para una campaña, y los dos primeros niveles de esa campaña te proporciona una oportunidad para establecer las reglas generales para tu juego. Para un DJ, estos niveles podrían ser un tipo de proceso eliminación, con solo los más afortunados o más astutos personajes alcanzado el 3º nivel después de muchas sesiones de juego. Otro DJ podría considerar estos niveles iniciales como una posibilidad para que los personajes se familiaricen con los elementos importantes de la campaña, por ejemplo, los gremios poderosos que gobiernan sobre una gran ciudad que se encuentra en la confluencia de una docena de rutas comerciales importantes.
Los trasfondos de los personajes son una herramienta clave en la creación de una campaña. Ya que los trasfondos son fáciles de diseñar, un DJ puede crear un juego de trasfondos personalizados para la campaña. Por ejemplo, en una ciudad dominada por los gremios, cada trasfondo que crea el DJ podría estar relacionado con un gremio, o estar vinculado a un grupo que lucha contra el gobierno de los gremios. Los ganchos para aventuras, las conexiones con PNJs claves y otros elementos de la campaña que ayuda a adentrarse directamente en la acción pueden estar todos incluidos en el trasfonod del personaje.
Los rasgos, defectos y lazos de un personaje también pueden dotar de vida a una campaña. Igual que el DJ puede moldear trasfondos para la campaña, una lista de rasgos, defectos y lazos personalizados puede ayudar a los personajes a situar a sus personajes en la acción. En un juego de intriga política, el DJ podría pedir a cada jugaro que seleccione un vínculo con una casa noble, marcándole como amigo o enemigo. Con este tipo de elemento añadido de antemano, la campaña posee un foco claro desde el principio para todos.
Para cosas como dotes, trasfondos y otras opciones de personaje, los grupos deberían hablar con tiempo sobre estas opciones para tener los libros de reglas a mano. Muchos grupos utilizan la primera sesión de juego para crear personajes. En D&D Next, parte de esa sesión también debería centrarse en el tono general de la campaña y el enfoque del DJ al juego. ¿Es esta una historia épica con los aventureros como los personajes centrales? ¿Es un dungeon crawl peligroso donde la supervivencia es su propia recompensa? ¿Es esta una Tierra post apocalíptica donde la magia ha regresado y las deidades antiguas se han despertado?
Por otro lado, podrías querer sentarte y eliminar algunos monstruos. Aunque todas estas herramientas puede mostrarse útiles en tu partida, creemos que la aptitud para ignorar ciertas herramientas es igual de importante como las herramientas mismas. Nuestro enfoque general es mantener lo básico tan sencillo como sea posible, para que asi la complejidad y las opciones lleguen al juego solo cuando un grupo este listo y ansioso por ellas. Las reglas son como un consejero, listo para ayudar tanto o tan poco como quieras. Existen tantos estilos de juego de D&D como existen jugadores, y las reglas deberían existir primero y principalmente como una herramienta par el grupo, no como una restricción.
Las dotes, trasfondos personalizados, y otras opciones tan solo son eso, opciones. Como cualquier otra herramienta, las opciones pueden ser dejadas de lado si no se adecuan al estilo de tu juego. Si un DJ dice, "No estoy usando los consejos para diseñar encuentros equilibrados contra el nivel del grupo", esa elección no daña el juego. En su lugar, dice a los jugadores que se esperen una campaña emocionante llena de peligros, donde monstruos mortíferos acechan tras cada esquina y huir podría ser la primera opción en las tácticas del grupo. En el diseño de elementos del juego que sirven como herramientas para el DJ, siempre hemos tenido en cuenta la opción, "No, gracias". D&D funciona mejor cuando la acción fluye y las reglas sirven al grupo de juego, en vez de al revés.

![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D. |