humuusa
New member
-
Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130527
Golpe Mis Puntos
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Gracias a la prueba de juego de D&D Next, hemos descubierto que los puntos de golpe son la mecánica de D&D para la emulación de género. La emulación de genero es la idea de que en un juego de rol, algunas de las mecánicas sirven para crear un tipo de historia específica.
Por ejemplo, el escenario de Ravenloft se centra en el horror gótico. Para D&D presentan unas mecánicas que miden el miedo y la cordura de un personaje. Ese tipo de reglas es común en JdRs de horror, haciendo que sea una buena opción para Ravenloft. Por otro lado, tales reglas no tendrían sentido en el mundo heróico de Reinos Olvidados. En Ravenloft, un vampiro terrible es lo suficientemente aterrador para destrozar la mente de un guerrero de alto nivel o hacer que un personaje huya de miedo. En los Reinos, un guerrero de alto nivel desenvaina una espada y se lanza a combatir a la monstruosidad.
Los puntos de golpe son la mecánica de emulación de género de D&D porque nos indican que ciertos personajes, especialmente a niveles altos, pueden sobrevivir a ataques que acabarían con mortales menores. Igual que un héroe de acción puede golpear a una docena de esbirros a la vez, un personaje de D&D puede sobrevivir a mayores peligros con un mayor nivel de personaje. Los puntos de golpe alimentan en gran medida esa capacidad.
Una y otra vez, hemos presenciado opiniones divergentes sobre que representan los puntos de golpe, cuan rápidamente se recuperan, y asi sucesivamente. Cuando leemos los comentarios, vemos que muchas opiniones coinciden con este concepto de género. ¿Los personajes en tu campaña son los personajes principales de una gran historia? Quieres una forma fácil para recuperar puntos de golpe. ¿Tu campaña adopta la superviviencia del más apto, con una decisión mala conduciendo a la ruina?
Entonces te adaptas a un necesario perido de tiempo extenso para recuperar puntos de golpe.
D&D como JdR ha desarrollado unos pocos géneros dentro de si mismo. Puedes ver esto en como la gente habla sobre el juego. Algunos grupos juegan a historias complicadas que situan a sus personajes en el centro de los eventos que cambian el mundo. Otros grupos interpretan personajes que sencillamente son un grupo aventurero entre muchos, adentrándose en las ruinas en busca de tesoros y arriesgando la vida y se adaptan a los caprichos de los dados. Cuando dices juego de rol, ¿destacas la interpretación o el juego?
Aqui no existe una respuesta correcta, y es por eso porque aceptamos la idea de que los puntos de golpe son algo que los DMs puede personalizar. Dicho esto, necesitamos comenzar desde algún punto. Aqui es donde estamos.
* Los puntos de golpe representan un elemento de desgaste físico que consiste en una combinación de cansancio y heridas físicas. A medida que sufres más daño, muestras heridas más evidentes.
* Para recuperar puntos de golpe, necesitas hacer cosas que logicamente curarían estas heridas, como recibir un conjuro curativo, beber una poción o descanar largo tiempo. Ahora mismo, pensamos que descansar en un dungeon o en el exterior te puede hacer recuperar la mitad del máximo de tus puntos de golpe. Necesitas refugiarte en un sitio cómodo, como una taberna o cualquier otro sitio de la civilización, para descansar unos pocos días y recuperar todos tus puntos de golpe.
* También nos gusta la idea de refugiarse porque da más importancia a la interacción animando a que los DMs y jugadores tengan que pensar en que pasa entre las visitas al dungeon. Mientras descansan en un pueblo, ¿comienzas negocios, te mezclas con los nobles o aprendes de un herrero? Este tipo de relleno narrativo puede dar más importancia a la parte del juego de interacción y de relaciones en la campaña. Haciendo que haya cosas interesantes que llevar a cabo dentro del pueblo en el sistema básico, podemos recrear un juego que abarque toda la vida de un aventurero. Las aventuras urbanas aún pueden ofrecer material para adentrarse en las alcantarillas o combatir una plaga de hombres rata, pero también pueden convertirse en la parte importante de una aventura con bastante interacción.
Ten en cuenta que soy plenamente consciente de que ahora a muchos DMs le están rechinando los dientes y están listos tomar las armas contra estos ideas. Recuerda, esto tan solo es el punto de inicio, el punto de entrada para gente nueva a los JdR de mesa. La recuperación en lugar de los puntos de golpe totales que recibes, es nuestro dial porque nos permite una compatibilidad máxima entre las mesas. ¿Qué tipo de opciones puede esperar para los puntos de golpe?
* Para permitir un juego heróico, puede elegir tener un opción de recuperación rápida de puntos de golpe en tus partidas.
* Puedes utilizar una opción que permite una curación sin magia, que apoya campañas de poca o niguna magia. Esta opción te permitiría jugar sin un clérigo, un druida, un bardo o cualquier otra clase sanadora.
* Añadir puntos de destino a tus partidas te puede proporcionar una mecánica que permite a los personajes evitar la muerte pero quizás sufrir alguna otra complicación en base a la trama.
* Para campañas de poder bajo, puedes elegir emular heridas persistentes.
En esencia, este enfoque se centra en estilos de juego y generos de D&D diferentes que la gente disfruta. Puedes imaginar que Ravenloft, Dragonlance y Sol Oscuro podrían cada uno tener un enfoque diferente sobre como los puntos de golpe encajan mejor con el sabor de estos mundos.
La semana que viene escribiré un poco más sobre tema en lo que se refiere a la mecánica de salva o muere.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.