Aoren
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Así habla el sabio de Monte en la pagina oficial http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111220
Guiño al Realismo
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Mucha gente mira a Dungeons and Dragons como una simulación. Ciertamente, las raíces del juego se encuentran en las simulación. El juego distingue entre el daño que hace una espada y el de una lanza, por ejemplo. En las distintas encarnaciones, se ha intentado distinguir entre la velocidad de un caballo de batalla a la de un caballo de carreras, describiendo cuanto tiempo puede necesitarse para escavar una habitación de 10 por 10 llena de escombros, y calcular con que frecuencia un enemigo inteligente golpea en la cabeza de otro enemigo en comparación con el resto del su cuerpo. Pero cuando la gente habla de “realismo” en el D&D, siempre pongo esas comillas mentalmente, por que últimamente, el D&D no es muy realista. En cambio, cuando es posible, hace intentos de complacer a la gente interesada en la simulación realista sin ralentizar el juego o hacer las cosas demasiado engorrosas. (Tiene esto , aveces fallos, pero es acertado con mucho mas frecuencia.)
Esto intentos ocasionales son generalmente nombrados como “guiños al realismo”. He estado pensando sobre esto, y realmente, esta frase resume todo el juego realmente bien. El juego es una gran ayuda a la fantasía que también ofrece un guiño al realismo. Creciendo desde los wargames* históricos, con su fuerte dosis de simulación, el juego mezcla en gran cantidad de magia, monstruos, y otros elementos fantásticos. Pero incluso entonces, mantuvo un montón de realismo histórico. Con la transición desde la OD&D, los guiños al realismo incrementaron. Teníamos una lista detallada de armas de asta, enfermedades, e incluso los tipos de gobierno para el uso de los Dungeon Masters mientras construyen sus mundos de campaña. Por no hablar de los factores de velocidad del arma y la tabla de “Arma versus Armadura”. A partir de este momento, los niveles de simulación fluctuaban como el desarrollo del juego, pero no se puede negar que el guiño al realismo es claramente algo que un numero significativo de jugadores a lo largo de los años han sentido que era importante. Pero, ¿Cuanto realismo es demasiado?¿Cuanto es suficiente?
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
(1) NdT.: Por norma general todos los artículos de Leyendas y Tradiciones terminan con una encuesta donde preguntan sobre lo expuesto en el articulo. Si algún día tengo la forma viable de incluirlo en el post también los traduciré.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

Guiño al Realismo
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Mucha gente mira a Dungeons and Dragons como una simulación. Ciertamente, las raíces del juego se encuentran en las simulación. El juego distingue entre el daño que hace una espada y el de una lanza, por ejemplo. En las distintas encarnaciones, se ha intentado distinguir entre la velocidad de un caballo de batalla a la de un caballo de carreras, describiendo cuanto tiempo puede necesitarse para escavar una habitación de 10 por 10 llena de escombros, y calcular con que frecuencia un enemigo inteligente golpea en la cabeza de otro enemigo en comparación con el resto del su cuerpo. Pero cuando la gente habla de “realismo” en el D&D, siempre pongo esas comillas mentalmente, por que últimamente, el D&D no es muy realista. En cambio, cuando es posible, hace intentos de complacer a la gente interesada en la simulación realista sin ralentizar el juego o hacer las cosas demasiado engorrosas. (Tiene esto , aveces fallos, pero es acertado con mucho mas frecuencia.)
Esto intentos ocasionales son generalmente nombrados como “guiños al realismo”. He estado pensando sobre esto, y realmente, esta frase resume todo el juego realmente bien. El juego es una gran ayuda a la fantasía que también ofrece un guiño al realismo. Creciendo desde los wargames* históricos, con su fuerte dosis de simulación, el juego mezcla en gran cantidad de magia, monstruos, y otros elementos fantásticos. Pero incluso entonces, mantuvo un montón de realismo histórico. Con la transición desde la OD&D, los guiños al realismo incrementaron. Teníamos una lista detallada de armas de asta, enfermedades, e incluso los tipos de gobierno para el uso de los Dungeon Masters mientras construyen sus mundos de campaña. Por no hablar de los factores de velocidad del arma y la tabla de “Arma versus Armadura”. A partir de este momento, los niveles de simulación fluctuaban como el desarrollo del juego, pero no se puede negar que el guiño al realismo es claramente algo que un numero significativo de jugadores a lo largo de los años han sentido que era importante. Pero, ¿Cuanto realismo es demasiado?¿Cuanto es suficiente?
![]() | Podría ser una pregunta incluso mas compleja que esto. Tomemos, por ejemplo, los puntos de golpe. El concepto de los puntos de golpe se ha mantenido mas o menos constante a lo largo de la vida de juego. Es un elemento clave – sin duda algo que hace lo que es y ha sido el juego de D&D. En varias ocasiones, el juego ha tratado de dar explicaciones de lo que representaban los puntos de golpe y por que los personajes ganaban mas a medida que ganaban experiencia, y por qué un guerrero de nivel 10 puede saltar de una cornisa de 50 pies de altura y sobrevivir mientras un personaje de nivel 1 no podía. Con los años, los jugadores han desarrollado sus propias justificaciones que se adaptan a sus propios puntos de vista del juego y la medida en que la fantasía invade la realidad y viceversa ( y los jugadores que no se preocupan por esas cosas lo han ignorado, por lo general) Quizás el hecho que los jugadores individuales vienen con sus propias justificaciones – sus propios guiños al realismo- es de hecho es un punto muy fuerte del concepto. Tu y yo podemos ver los puntos de golpe diferentemente ( y de hecho, puedes preocuparte mucho por explicarlo, mientras puede no importarme a mi en absoluto) , y estar esto Bien. Debido a que el juego no llega demasiado lejos en reino de la simulación con un sistema que fuerce a la gente a sufrir personalizaciones por huesos rotos y controle cada pequeño moratón, esto mantiene la suficiente flexibilidad como para abarcar tanto tu explicación de los puntos de golpe y mi falta de esto. Todo esto significa que diseñar para D&D es complicado cuando trata de determinar el grado en que la simulación afecta el juego. Esta el guiño a la realidad que el juego ofrece, y por otro lado esta el que la sala proporciona por medio de los propios guiños de los jugadores. Comprender donde se encuentra el publico actual (en oposición a decir, el publico de 1974, o el publico del 2000) en lo referente a la cuanto es suficiente en guiños a la realidad es algo realmente importante para mi. Espero me respondáis en la encuesta(1) de preguntas de esta semana y dejarme conocerlo. |
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
(1) NdT.: Por norma general todos los artículos de Leyendas y Tradiciones terminan con una encuesta donde preguntan sobre lo expuesto en el articulo. Si algún día tengo la forma viable de incluirlo en el post también los traduciré.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.