Aoren
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120416

Objetivo de Diseño de los Clérigos
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Hace unas pocas semanas, compartí con vosotros la visión general a un nivel superior de los objetivos de diseño para la próxima iteración de las reglas de D&D. Empezando por esta semana, me gustaría mostrarte algunos objetivos que hemos fijado para los diferentes elementos del juego. Esta semana vamos a echar un vistazo al clérigo.
El clérigo fue una de las tres clases de personaje originales de D&D. Por extraño que parezca, aunque los sanadores son algo común en muchos de los JdR de fantasía, muchos juegos presentan a estos personajes como lanzadores de conjuros sin armadura. D&D es claramente único en que este conjurador divino lleva armadura y porta un arma.
Cuando observamos en general una clase de personaje, hemos de tomar algunos de los pocos puntos básicos como un fundamento de arranque:
· La clase debería de ser reconocible para cualquiera que ha jugado a D&D. No es un problema a que edición hayas jugados, deberías de ser capaz de identificar la clase basándola únicamente en un sumariado de sus características.
· La clase debería tener el elemento que la hace única. Jugar una clase debería dar la sensación de ser diferente de jugar otra.
· La clase debería relacionarse de alguna forma a los personajes arquetípicos, historias, leyendas y mitos que forman la fantasía moderna. Alguien que nunca haya jugado a D&D debería comprender qué representa la clase dentro del genero de fantasía.
Dudo que estos tres puntos suenen extravagantes o extraños para alguien. Están listados en orden de importancia, aunque es rato que estos tres puntos entren en conflicto directo entre ellos. Así que, con esto tres puntos genéricos en mente, podemos echar un vistazo a los objetivos de diseño para la clase de clérigo se refieren principalmente a su rol como sanador y personaje de apoyo, mezclado con una pizca de los elementos que le hacen único para D&D.
1. El Clérigo es un Sanador.
Este debería de ser lo mas obvio, pero es mejor dejar claro que asumimos que el clérigo puede sanar y que sus características deberían de reflejarlo. Un jugador nuevo de D&D que cree un clérigo podría centrarse en mantener a el resto de los personajes en pié, y las mecánicas deberían hacer que esto sea sencillo de entender y hacer.
2. El Clérigo es un Lanzador de Conjuros Divinos.
El clérigo es nuestro lanzador de conjuros divinos el portador del poder de los dioses icónico. Puede haber otros tipos de usuarios de magia divina en le mundo de D&D, pero el clérigo es el mas común entre los aventureros de estos lanzadores de conjuros. Los conjuros del clérigo contiene la porción mas destacable de sus capacidades.
3. La Magia divina es sutil e indirecta.
Los conjuros divinos rara vez se muestra directamente mediante el castigo o el estallido de los enemigos del clérigo. En su lugar, la magia del clérigo da fuerza, apoya y endurece tanto al clérigo como a sus aliados. Conjuros como bendición , curar heridas leves , y neutralizar veneno son conjuros divinos emblemáticos. Prestan ayuda a los aliados del clérigo y ayudan a revertir los esfuerzos de los enemigos del clérigo. Un clérigo pude ayudar a vencer a un berserker ogro sanando al guerrero del grupo, permitiendo al guerrero sobrevivir mas que lo necesario para asestar un ataque mortal.
4. El Clérigo es un Guerrero con Armadura.
El clérigo es un guerrero, aunque no tan habilidoso como un luchador y armado típicamente con armas vinculadas con su divinidad. Los Clérigos luchan para derrotar a los enemigos de sus dioses, para reforzar su ethos, y para arrancar de raíz la herejía y las amenazas de la fe. Los Clérigos usan su magia para apoyar y fortalecer a sus aliados, y portan sus armas para derrotar a sus enemigos. Llevan armadura y escudos para resistir los ataques de sus enemigos, lo que le permite a los clérigos usar u magia proteger a sus camaradas en lugar de necesitar ser salvados.
5. Los Clérigos Reflejan a los Dioses.
Un clérigo del dios de las sombras podría tener características diferentes que un clérigo del dios de las tormentas. En una aventura, deberían tener enfoques diferentes que son apoyados por los dones divinos que les han sido concedidos por los dioses. Deberíamos esperar de un clérigo del dios de las sombras una ocultación excelente – incluso con armadura pesada- mientras un clérigo del dios de la tormenta puede invocar al trueno y al relámpago.
Al Tener en mente estos objetivos estamos guiando a la esencias de la expresión típica de una clase. Uno de los conceptos que estamos abrazando es la idea de crear puntos de inicio, pero permitiendo un montón de espacio para maniobrar a los jugadores que quieran jugar con las mecánicas o prefieran crear primero la historia de su personaje, para después encontrar las mecánicas que encajen en esa historia en segundo lugar. Como he mencionado en nuestro seminario de PAX East, nuestro grito de batalla es “No te pongas en medio”. La idea fundamental detrás de este enfoque es que creamos un punto de partida, pero después damos a los jugadores las opciones y las herramientas para modificar sus personajes como mejor les parezca.
Por ejemplo, en un playtest cree un clérigo de Apolo elfo que era un arquero hábil, espadachín y explorador. Mi personaje llevaba armadura de cuero, portaba un arco y una daga, y pase la sesión agazapado espiando a los monstruos, escalando un árbol para escapar del alcance de un ogro enfurecido, y oculto en una esquina oscura para emboscar a una banda de monstruos llamados por el resto del grupo. Puedes crear fácilmente un clérigo con maza, conjuros sanadores, y armadura de placas, pero también puedes usar las opciones de customización del personaje para esculpir tu personaje. Tener presente que creé este personaje antes de que tuviéramos las mecánicas especificas de los dioses en el juego, así que este nivel de customización existe para todos los personajes. No tuve acceso a el únicamente mediante la elección de un dominio o un grupo de esferas del dios de mi personaje.
Por la misma razón, nuestro objetivo es asegurarnos que los jugadores eligen un conjunto de opciones que encajan con sus tácticas preferidas. Puedes imaginarte teniendo un conjunto de conjuros de sanación que te permitan ayudar a tus aliados sin dejar de atacar, sin dejar de tener también conjuros diferentes que te lleven todo tu turno. Como jugador, puedes decidir centrarte en servir como sanador, elegir encontrarte a medio camino entre combatir monstruos y ayudar a tus aliados, o incluso optar por escoger conjuros como bendición o lanza de fe y enfatizar el carácter guerrero de tu personaje.
A fin de cuentas, nuestros objetivos de diseño representan los objetivos fundamentales para la expresión arquetípica de una clase de personaje. Es el punto de partida en el que estamos con el objetivo de traer a la vida mientras dejamos espacio para que los jugadores cuenten sus propias historias y creen sus propios personajes únicos.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.