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Leyendas y Tradiciones 24/09/2012

Aoren

New member
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Volvemos con Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120924

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La Actualización del Playtest
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls


 
En Agosto, lanzamos un par de actualizaciones del paquete del playtest. El Primero revisaba las clases básicas y hacia algunas modificaciones en el sistema base. La Segunda actualización, lanzada para coincidir con las Gen Con, soltó sobre el mundo al hechicero y al brujo. Al rededor de 85.000 personas han tomado parte en el playtest, y esta genial tener a tanta gente atenta al juego. Estamos encantados con el continuo interés en el playtest.  Así que, ¿ Que estamos haciendo?

Comencemos con la película completa. En Junio tuvimos nuestro primer asalto del feedback* del playtest, y estuvimos encantados de ver un considerable incremento la valoración positiva general del ultimo paquete. Miestras que es obviamente bueno ver que el numero aumenta, también sabemos que hay mucha gente que no estaba feliz con el primer paquete al querer hacer personajes. Anticipamos un bache, así que estoy contento que el bache sea mayor del que había anticipado.

Por supuesto, el gran cuestión radica en averiguar por que las personas son mas felices. Observando los datos, veo que suceden un par de cosas. Obviamente, la gente esta feliz de que se puedan hacer personajes. Además, los cambios con los que la gente estaba contenta, como el sistema de ventaja / desventaja, se han valorado aun mas que antes. Esta información me hace muy feliz, por que esto probablemente signifique que la gente esta encontrando las regla útil en el juego. O bien les gusta utilizarla mas, o las reservar iniciales fueron superadas al experimentarla en la mesa.

Ademas de eso, estoy muy feliz (aliviado podría ser una palabra mejor) de ver que los guerreros han ido muy bien. Entraré en detalle mas adelante, pero creo que el cambio ha impulsado gran parte de nuestra mejora.

Así que, en general, pienso que estamos marchando en la dirección correcta.

Que Fue Mal

Mi mujer odia jugar a juegos nuevos conmigo por que invariablemente me quejo de esta o aquella mecánica. Es la naturaleza de un diseñador de juegos dejar en cero las imperfecciones y no tener piedad con ellas. Con esto en mente, vamos a ver que es lo que no funciona.

Hechicero y Brujo: Ambas clases tienen algunos problemas. La explosión sobrenatural del brujo es demasiado poderosa, y tenemos un montón de feedback*  que el hechicero se ha extraviado mucho de su identidad en el juego. A la gente le gusta el concepto detrás de ambas clases, pero no están seguros de que el hechicero es realmente un hechicero. Escribiré sobre estas clases con mas detalle en una columna posterior.

Mago: Los puntos de golpe aquí son un problema, así podrán verse aumentados. Ademas, estamos viendo un nudo persistente de infelicidad sobre el uso de la magia del mago. Lo mejor sobre la revisión del paquete y llevar acabo nuevas encuestas es que podemos rastrear como cambian las actitudes. El mago ha retrocedido un poco en sus valoraciones. Basándonos en el feedback*,  estamos viendo un petición de mas flexibiliad en como usan la magia los magos. Habiamos pensado en un principio en mantener sistemas de magia muy diferenciados en cada clase, pero pienso que la introducción de las tradiciones nos da cierto margen de maniobra así que podemos dar a la gente mas opciones. Puedes esperar que algunas tradiciones se ciñan a la magia tradicional de D&D, pero otras abrirán nuevos sistemas de lanzamiento.

Pícaro: El pícaro como el mago, no ve tanta mejora como me gustaría. Las areas de interes incluyen una falta de enfoque en las habilidades, la mecánica de la maestría en habilidad drena tensión al juego, y el ataque furtivo es tan bueno que los picaros usan todas sus acciones de combate de una forma demasiado guionizada ( obtener ventaja, ataque furtivo, repetir). Nuestro objetivo es en este momento es simplificar los beneficios del pícaro en habilidades y asegurar la clase se centra en sus puntos fuertes como embaucador y un maestro de habilidades. Por ejemplo, el ataque furtivo podría convertirse en una opción mas que una aptitud dada a todos los picaros. Un artista con facilidad de palabra puede distraer enemigos, evitar el peligro y confundir a los enemigos en lugar de apuñarles por la espalada hasta la muerte.

Sanación: Sigue habiendo un montón de problemas con la mecánica del Dado de Golpe, la sanación clerical , la muerte y moribundo. Me gustaría crear una mecánica simple, fácil y escalable que haga frente a estos problemas. La mecánica puede que no este en el próximo paquete, pero la sanación es el principal problema al que estamos haciendo frente en términos del sistema básico.

Monstruos: los monstruos parecen un poco mas fáciles para la gente. En concreto, su precisión parecía demasiado baja y el daño del los personajes era demasiado para machacarlos con facilidad. Vamos hacer una ronda de bajada de daño para los PJs en algún momento – en este paquete o en el siguiente-  y ajustar la precisión de los monstruos a la alza. También tuvimos algo de preocupación en que las aptitudes del monstruo eran demasiado abstractas.  Parte de la abstracción es que no tuvimos tiempo para darle a los monstruos mucho texto descriptivo, ademas apunta a que las aptitudes están siendo un poco complejas de seguir.

Facilidad de Mastereo: Esta es un área donde hemos visto algo de regresión. No esta completamente claro que esta pasando, pero sospecho que con los nuevos monstruos, las reglas de los ataques de oportunidad, y la posibilidad de crear aventuras, el juego da un poco la sensación de parecer demasiado para  manejar en el juego. La mayoría de los DMs sienten que el juego marchaba bien, pero demasiada gente sentía que era demasiado complejo así que estamos examinado las cosas en general.

Que Fue Bien

Aquí es donde hemos hecho algunos progresos.

Guerrero: A la gente realmente les gusta la pericia. El guerrero paso de ser la clase con menor valoración de lejos, a ser la mas alta. Da en el objetivo que nos puse al inicio: una mecánica que se pueda escalar en complejidad, que de buenas sensaciones en términos de historia, y que habla de lo que es buena una clase. Hemos creado una opción de guerrero que es un buen punto de partida para jugadores nuevos o gente que quiera atacar cada asalto sin preocuparse sobre maniobras caprichosas. A no ser que las cosas cambien, el guerrero ha dado en el blanco al que apuntamos. Tenemos algo de trabajo concreto que hacer ( el golpe oblicuo necesita ser arreglado) pero la estructura es solida.

Clérigo: El clérigo lo esta haciendo bien, aunque no tan bien como el guerrero. Los grandes problemas aquí fueron los conjuros por día, expulsar no muertos como conjuro (a la gente no le gusta esto), y la interacción con las reglas de sanación. Pienso que estamos cerca de tener la clase completa una vez que resolvamos la curación y como debería funcionar el canalizar divinidad.

Sistema Base: La velocidad de juego parece que es muy saludable, y que el sistema de de ventaja/desventaja ha demostrado su valor. Los problemas que estamos siguiendo ahora se centran principalmente en fallos individuales como los golpes críticos, la sorpresa, y problemas similares a baja escala. El feedback* abrumador que hemos recibido, sin embargo, es que  el juego avanza rápidamente, estáis teniendo mas aventuras hechas, y estáis muy contentos de tenerlo.

Que Fue … En Algún Lugar.

Hay una ultima cuestión que trata de lo que pienso que es hacer un buen trabajo  mostrando como trabajamos con el feedback del playtest: Los jugadores constantemente creen que sus personajes no tienen suficientes puntos de golpe. El feedback sobre el numero de puntos de golpe fue sumamente manifiesta en el mago.

Excepto que la gente es mas feliz con el juego que antes.

Y que la gente sistemáticamente clasificó a los monstruos por ser demasiado débiles.

Podría ser fácil aumentar simplemente los puntos de golpe si los monstruos fueran clasificados por ser demasiado poderosos y la gente menos feliz con el juego, pero no siempre tienes el lujo de una flecha gigante brillante señalando nuestro próximo movimiento. Algo mas sutil e interesante esta sucediendo aquí.

En el caso de los puntos de golpe, no vamos hacer nada mas que dar al mago un incremento( el mago de lejos fue el que apareció mas en los datos y en los comentarios ) Personalmente, pienso que el problema se relaciona mas con cuanta sanación tienen los personajes, como de peligrosos se sienten los monstruos, y el nivel general de tensión el el juego

El verdadero truco para calcular esta situación también depende de como se juega el juego. Por supuesto que los jugadores quieren mas puntos de golpe. Mas puntos de golpe significa menos riesgo de que el personaje muera. Por otro lado, el riesgo es lo que impulsa la emoción en el juego. Algunos de los momentos mas memorables en D&D vienen de cuando agarras los últimos puntos de golpe y logras una idea brillante o un ridículo conjunto de tiradas para arrebatar la victoria de las fauces de la derrota.

En este punto, queremos centrarnos en las reglas de sanación y como afectan al juego. Una vez que tengamos como agarrar esto, consideraremos el cambio de los puntos de golpe.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.




* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
F

fabricccio

Guest
Uhm cuando hice el playtest realmente senti complacido por lo que habia leido y jugado. Me gusto la idea de no tener ataques de oportunidad en el combate, y que el sistema fuera tan sencillo como eso...mover y golpear. Supongo que hay mucha gente que le encanta el combate tactico, donde tienen su tablero y muchas minis, tal vez por eso cuarta cuando la juego no me siento completamente en mi salsa. Creo que los juegos de rol tienen que ser mas "cinematicos" y dinamicos, y eso lo senti con el playtest. Facil de jugar, y combates rápidos, No en el sentido, o le pegue un golpe y el kobold se murio (Aunque eso pasaba XD) sino que era..."Nico es tu turno que haces?" "hago rayo! y me muevo!" (Tira dados, x daño) "Vos Guada que haces?" "Voy y golpeo con Deadly Strike", no senti esos turnos eternos y me gustaba dicha sensación.

Igual supongo que eso va a cambiar cuando llegue el manual entero, y lo mas probable que no va a llegar con mi clase favortia "Bárbaro" T.T, así que no tengo muchas esperanzas T.T

Pero si debo decir algo a favor del Playtest, que esas pocas hojas de material, me parecio mucho mejor que Cuarta en todo sentido. (Claro esto es opinión) y el sistema de 2d20 me parecio GENIAL. Menos matemáticas, mas acción.

Es verdad que vi que el Sorcerer lo vi DEMASIADO alejado de su papel!. Cuando jugue el juego este Sorcerer utilizaba armadura pesada, y podía reducir a la mitad el tipo de daño que el quisiera...."WOW! ahora el defensor del juego es el Hechiero???? que mal!"

Pero de ahi en mas no tengo muchas quejas. Es verdad que el Sneak Attack era demasiado bueno. Tal vez tengan que resolver eso con algún tipo de opción. Yo tirara por la cuestión que si lo descubren al picaro donde esta escondido, el que lo descubrió tiene un dado de ventaja en su ataque. Así los picaros se la pensarán dos veces antes de realizar Sneak Attack.
 
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