Aoren
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Volvemos con Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121126

Conceptos del Diseño de Clase
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
La semana pasada, escribí sobre como estamos tratando el dado de pericia. Cabe la posibilidad de que finalmente cambiemos el nombre del dado para hacer que su papel este mas claro en el juego. Por ejemplo, podríamos llamar a este elemento un bono marcial al daño, de forma parecía al bono al ataque que tenemos en el juego, y simplemente haciendo referencia a gastar el dado de tu bono marcial al daño como activar maniobras. Bajo esta configuración, tu bono al daño se aplica simplemente a tus ataques o se divide entre tus ataques si tienes mas de uno.
Parece que solo el guerrero o el monje obtienen maniobras por defecto. Cualquiera puede acceder a las maniobras mediante las dotes, e incluso solo entonces a un subconjunto de ellas. Mientras tanto, el ataque furtivo del pícaro es probable que se trasforme a un rasgo de clase que le otorgue daño extra en ciertas situaciones en lugar de una maniobra.
Esto no significa que las aptitudes que se asemejan a maniobras no sean ya parte del pícaro. Estamos explorando mecánicas similares basadas en dados que puedan contener la expresión mas simple de pruebas y bonos mientras a su vez cubren aptitudes especiales que interactúan con las pruebas y otras características que no son solo opciones de combate. Si observas las maniobras del monje mas allá de los ataques – Paso del Viento es un buen ejemplo – puedes ver que aspecto podría tener este sistema.
Además de esto, tenemos el sistema de lanzamiento de conjuros de D&D . Probablemente vayamos a estandarizar el lanzamiento un poco, tanto para mantener las cosas mas simples como para hacer mucho mas fácil la conversión de las ranuras de conjuros Vancianos, el sistema de poderes, etc.… dependiendo de lo que encaje en tu campaña o escenario.
Vale la pena señalar cosas como el repaso de habilidad que estamos viendo para representar algo como un objetivo de oportunidad. Con el playtest funcionando tan bien, nos da una posibilidad de experimentar un poco mas de lo que se podría intentar de otra forma. Cuando tenemos una mecánica fácil de reserva, merece la pena intentar algo nuevo para ver como funciona.
Así que, esto nos deja con tres sistemas básicos para compartir entre las clases. Estos sistemas cubren las competencias básicas en el uso de armas, hacer pruebas de característica, y lanzar conjuros. Dice mucho sobre una clase si esta carece de acceso a una de estas aptitudes, así como la carencia de aptitudes de armas de un mago o la falta de habilidad para lanzar conjuros del pícaro. Donde las cosas se vuelven interesantes es cuando observas que mecánicas únicas recibe una clase. Estas mecánicas pueden ser completamente únicas, o pueden modificar como interactúa una clase con su sistemas básico de armas, habilidades y magia.
Observando el monje, el Ki es un recubrimiento que da opciones diferentes a los ataque y las pruebas. El Ki puede funcionar una maniobra, pero también concede una mecánica especial que existe fuera del bono marcial al daño del monje.
Con nuestro sistema base colocado en su lugar, podemos reducir nuestra atención en crear los rasgos y características que hacen que las clases destaquen. Pronto, posiblemente el próximo mes o así, alcanzaremos un punto donde las nuevas clases y las razas aparecerán a un ritmo muy constante. Con el sistema base trazado, incluso si los detalles no están claros en todas las áreas, podemos comenzar a centrarnos en lo que hace a cada clase única. En términos de tiempo de diseño, esta es realmente la parte fácil de este proceso.
Tomemos a el paladín como ejemplo. Las aptitudes base de armas pueden ser iguales a las del guerrero, pero el guerrero tiene aptitudes especificas de clase (o aptitudes) que pueden hacerle mas fuerte con las armas. El paladín también tiene conjuros, aunque un nivel de poder reducido en comparación con un clérigo. Las aptitudes únicas del paladín, y la verdadera fuente de poder de la clase, viene del poder que obtiene un paladín al jurar lealtad a un alineamiento especifico. Un paladín legal bueno protege al débil y rechaza a las fuerzas de la oscuridad. Un paladín de este alineamiento puede imponer las manos, proyectar un ahora de protección, castigar a oponentes malignos y detectar la presencia de criaturas impías. Un anti- paladín caótico maligno puede tener la habilidad de notar la debilidad, destruir a los enemigos con poder impío, y ejercer un aura que roba vitalidad de otras criaturas. Un anti- paladín legal maligno puede tener el poder de dominar a otras criaturas, forzarlas a la esclavitud como subvierten la ley a la tiranía.
En este caso, las aptitudes del paladín no descansan realmente en ninguno de nuestros tres silos básicos. Pueden parecer conjuros, pero no necesitan preparar y lanzarlos de una forma que funcione como ellos. Como las aptitudes ki diarias del monje, son talentos únicos a los que solo los paladines pueden tener acceso.
La clave es que los tres sistemas básicos descritos anteriormente son meramente el marco mecánico para una clase. Las partes interesantes son los elementos únicos de una clase que brotan de su historia y su lugar en el mundo. El material anterior sobre el paladín puede sonar genial, o pude ser la peor idea de todos los tiempos.
Al margen, estoy muy interesado en ver que dicen los comentarios sobre el monje sobre el requisito de alineamiento.
Una vez mas, gracias por vuestra colaboración, ¡ y esperamos con interés leer mas de lo que nos tienes que decir sobre estos temas ¡
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.